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정지성외 1명
Research Analyst/
Xangle
2023.09.01

8월 31일 Min Park CMC 마케팅 담당이 한국과 일본의 Web2 기업들의 어돕션 현황과 미래에 대해 논의하기 위해 오아시스의 Dominic Jang 사업개발총괄이사 겸 한국총괄, 라인넥스트의 Woosuk Kim 사업이사, 아바랩스의 Olivia Song 사업개발 팀장과 함께 CMC 한국어 Live를 진행했습니다. 아래는 CMC Live 전문입니다.

*일부 문장은 명확성과 간결성을 위해 수정되었습니다.

 

0. 오프닝


Min: 오늘은 지난달에 이어 두 번째로 Web3 데이터 인텔리전스 및 리서치 회사인 쟁글과 함께 CMC 한국어 Live 세션을 진행합니다. 오늘은 ‘한국과 일본에서의 Web3 어돕션’이라는 주제로 진행될 예정입니다. 쟁글의 김준우 대표님, 자기소개와 함께 오늘 진행될 CMC Live 세션에 대한 소개 부탁드립니다.

김준우: 저는 국내 최대 Web3 데이터 인텔리전스 및 리서치 회사인 쟁글의 공동창업자 겸 공동대표 김준우입니다. 오늘은 ‘한국과 일본에서의 Web3 어돕션’이라는 주제로 진행될 예정입니다. 그동안 Web3 생태계는 미국, 유럽 등 서구권 플레이어들의 주도로 발전해 왔습니다. 그런데 규제 환경은 점점 타이트해지고, Web3 네이티브 프로젝트들은 유의미한 성공 사례를 만들어내지 못하고 있습니다. 이에 반해 한국, 일본 등 아시아 지역의 규제 환경은 우호적으로 변하고 있고, 대기업들이 적극적으로 Web3 시장에 뛰어들면서 새로운 기회를 모색하고 있는 상황입니다. 그러면서 아시아에서 제대로 된 서비스가 나오지 않겠냐는 기대의 목소리가 점점 높아지고 있는데요. 그래서 오늘은 한국과 일본의 Web2 기업들과 함께 Web3 사업을 전개하고 있는 아발란체, 오아시스, 라인을 초청해 현재 한국과 일본의 Web3 시장 상황과 미래 방향성에 대해 논의해보고자 합니다.

 

1. 패널 소개


Min: 오늘 이 자리에는 아발란체 한국 지사 사업개발 팀장 올리비아님, 오아시스 사업개발총괄이사 겸 한국총괄 Dominic님, 그리고 라인넥스트 사업이사 우석님이 참석해 주셨습니다. 올리비아님부터 간략한 자기소개 부탁드립니다.

Olivia: 안녕하세요, 저는 아바랩스 Korea BD Lead 올리비아입니다. 저는 2019년 6월 아바랩스 팀에 조인했고, 현재 한국 시장의 전반적인 사업개발 업무를 담당하고 있습니다. 아바랩스는 레이어 1 블록체인 메인넷 아발란체를 개발하는 기술 개발 회사로 뉴욕에 본사를 두고 있습니다. 아바랩스는 '세상 모든 자산의 디지털화'라는 아바랩스의 비전을 실현하기 위해, 빠른 완결성을 자랑하는 스노우맨 합의 알고리즘과 수평적 확장이 가능한 서브넷을 도입하고 있습니다. 아바랩스에서는 생태계 확장을 통해 AWS, 알리바바 클라우드, 사모펀드인 KKR, 비트코인 현물 ETF를 신청했던 WisdomTree 등 다양한 엔터프라이즈와 함께 실제 유스 케이스를 만들어가고 있습니다.

Min: 바쁘신 와중에 참석해 주셔서 감사합니다. 다음으로 Dominic님 간략한 자기소개 부탁드립니다.

Dominic: 안녕하세요, 저는 오아시스에서 사업개발총괄이사 겸 한국총괄을 맡고 있는 Dominic 장이라고 합니다. 오아시스는 L1과 L2의 기능을 분리하여 게이머와 게임사의 사용 경험을 향상한 게임 특화 블록체인 생태계입니다. 오아시스 블록체인의 노드 검증자로는 세가, 스퀘어 에닉스, 반다이 남코, 유비소프트 등 해외 유수 게임사들이 참여하고 있으며, 국내에서도 컴투스, 넥슨, 넷마블, 네오위즈 등이 함께하고 있습니다. 오아시스에서는 L1인 허브레이어 위에 각 게임사들이 구축하고 운영하는 L2인 버스레이어가 올라오게 됩니다. 버스레이어를 운영하는 각 게임사들은 각사의 타이틀 혹은 소싱한 제3사의 타이틀을 온보딩시켜 운영하게 됩니다. 이러한 설계를 통해 전체 블록체인 네트워크의 확장성 및 안정성 확보, 스캠 방지, 무료 가스비, 빠른 게임 트랜잭션 처리, IP 보호 등의 이점을 주요 생태계 참가자분들께 제공하려 합니다. 지난 6월 일본 교토의 니죠성에서 개최된 오아시스 스페셜 이벤트에서는 유수의 게임사들이 오아시스에서 구동될 블록체인 게임 타이틀을 발표했습니다. 그중에는 세가의 IP를 활용하는 ‘배틀 오브 쓰리킹덤즈’, 유비소프트의 첫 블록체인 게임 ‘챔피언즈 택틱스: 그리모리아 크로니클즈', 반다이남코의 ‘덴온부’, 그리고 컴투스의 ‘서머너즈 워: 크로니클’이 있습니다.

Min: 바쁘신 와중에 참석해 주셔서 감사합니다. 마지막으로 우석님 간략한 자기소개 부탁드립니다.

김우석: 안녕하세요, 저는 라인 넥스트에서 Web3 사업을 총괄하고, 핀시아 재단 이사를 맡고 있는 김우석이라고 합니다. 라인은 2018년부터 블록체인 사업을 시작했고, 시장 상황이 나빠진 작년부터 투자를 확대하고 네이버, 소프트뱅크 등 10개 기업으로부터 전략적 투자를 받아 라인 넥스트를 설립했습니다. 현재는 한국/일본/미국에서 300명이 넘는 멤버들과 블록체인 매스어덥션을 목표로 메인넷과 다양한 플랫폼, 어플리케이션을 만들어가고 있습니다. 라인은 냉정하게 기존의 블록체인 비즈니스와 서비스 모델은 대중화에 실패했다고 생각하고, 향후 수억명이 사용할수있는 새로운 대중 서비스 시장을 만들어가는데 집중하고 있습니다. 라인에서 작년 9월 런칭한 DOSI라는 NFT 마켓은 출시 10개월 만에 500만명 이상의 월렛과 50만 건 이상의 실거래를 만들며 한국, 일본, 대만, 태국, 인니 기준으로 아시아 1위 규모를 달성했습니다. 메인넷은 라인이 지난 5년간 라인 블록체인이라는 이름으로 프라이빗 메인넷으로 기술 개발을 해오다가, 올해 3월 아부다비에 핀시아 재단을 설립하여 퍼블릭 메인넷으로 런칭을 앞두고 있습니다.

 

2. 한국/일본 Web3 시장 상황


Min: 오늘 저희가 논의할 첫 주제는 ‘한국 및 일본의 Web3 시장 상황’입니다. 해당 주제에서는 올리비아님과 준우님에게 한국 Web3 시장 상황에 대한 의견을 들어보고, Dominic님으로부터 일본 Web3 시장 상황에 대한 의견을 들어보도록 하겠습니다. 올리비아님부터 시작하겠습니다.

Olivia: 현재 한국 Web3 시장에 대한 관심은 지속적으로 성장하고 있다고 보입니다. 현재 고금리가 유지되고 있는 전반적인 거시경제 상황을 고려했을 때, 크립토 시장으로 유입될 수 있는 유동성은 제한적인 상황입니다. 하지만 이런 제한적인 상황 속에서도 기존의 Web2 기업들이 크립토에 큰 관심을 가지며 블록체인 기술 도입을 가속화하고 있습니다. 실제로 저희 아발란체 또한 국내에서 블록체인 기술 혹은 Web3 도입을 고려하거나 준비하는 엔터프라이즈와 금융사와 많이 만나고 있습니다. 작년까지만 해도 이런 Web2 기업들의 논의가 블록체인 기술을 도입을 할지에 대한 포커스가 맞춰져 면, 올해는 조금 더 구체적인 방향성을 가지고 실제 사업이나 프로덕트에 어떻게 블록체인을 적용할지에 포커스를 맞추고 있습니다. 아직까지 해결되어야 할 문제가 많이 존재하지만, 최근의 경제상황을 고려할 때 많은 영역에서 Web3에 관심을 갖고 있는 것으로 보입니다. 개인들 또한 토큰에 대한 투자를 중심으로 크립토에 대한 큰 관심을 이어가고 있습니다.

Min: 좋은 인사이트를 공유해주셔서 감사합니다. 준우님, 한국 Web3 시장 상황에 대한 의견을 말씀해 주세요.

김준우: 저는 한국 Web3 시장의 규제 환경에 대해 설명드리고 싶습니다. 최근에 더 많은 국내 Web2 기업들이 Web3 시장으로 진출하면서 정부도 변화에 대응하기 위해 그 어느 때보다 빠르게 관련 규제들을 정비하고 있습니다. 빠르다는 부분에 시각차가 존재할 수 있지만, 정부의 규제 방향 자체가 Web3를 금지하는 것이 아닌 제도적 불확실성을 해소하겠다는 방향으로 보이기에 긍정적으로 여겨집니다. 올해 2월에는 금융위가 STO를 제도권 내로 편입하기 위해 STO 발행과 유통을 허용했고, 7월에는 가상자산 회계처리 감독지침과 주석공시 의무화를 발표했습니다. 저희가 특히 주목하는 지점은 후자인데요, 이제껏 상장사들은 가상자산의 발행과 보유에 대한 명확한 회계지침의 부재로 상당한 어려움을 겪어왔습니다. 그런데 이제는 구체적인 가이드라인이 제공되기 때문에 회계처리의 불확실성이 어느 정도 완화가 됩니다. Web2 기업 입장에서는 환영할 일은 맞습니다만, 이제 문제가 되는 지점은 복잡한 가상자산 회계처리에 있습니다. 가상자산 회계처리를 전문적으로 다룰 수 있는 기업이나 서비스가 아직 시장에 부재하다는 것입니다. 지난 7월 열린 쟁글의 Adoption 행사에서 처음으로 서비스 공개를 했는데, 저희는 Web3 시장이 규제와 함께 성장할 수 있도록 지원할 예정이고요. 이에 따라 국제 회계기준을 준수하는 실시간 트랜잭션 레이블링 및 리포팅 기능을 통합한 Web3 전용 회계 솔루션을 준비 중에 있습니다.

Min: 크립토 윈터 속에서도 한국 Web3 시장에 대한 관심은 지속되고 있고, 정부 또한 이 변화에 대응하기 위해 본격적으로 규제 정비에 대응하고 있음을 알 수 있었습니다. 그렇다면 이번에는 Dominic님에게 일본 Web3 시장 상황에 대해 들어보도록 하겠습니다. Dominic님 인사이트 공유 부탁드립니다.

Dominic: 저는 일본 Web3 시장을 두 가지 측면에서 말씀드리고 싶습니다. 첫째는 정부의 움직임입니다. 현재 일본 정부는 Web3 산업 육성을 위해 점차 규제를 완화하는 방향으로 나아가고 있습니다. 많은 국가들이 아직 규제 확립 초기 단계에 머물러 있는 반면 일본은 이미 과거 규제 체계를 구축했고 현재는 이를 더욱 개선하고자 하는 단계에 있습니다. 일본은 한때 전 세계 비트코인 거래량의 절반 이상을 차지할 만큼 가상자산 대국이었던 시절이 있었습니다. 그러나 다양한 해킹 사건이 발생하면서 투자자 보호 차원에서 규제를 강화하면서 과세 체계가 함께 도입이 되었고, 이로 인해 많은 개인 투자자들이 시장을 이탈한 상황입니다. 그러나 최근 정부의 Web3 산업 지원 정책과 세제 체계 개선 움직임이 활발해지면서 개인 투자자들의 관심이 다시금 높아질 것으로 예상됩니다. 두 번째로는 대기업들의 Web3 시장 진출입니다. 정부의 산업 육성 기조에 힘입어 다양한 대기업들이 Web3 사업에 뛰어들고 있습니다. 예를 들어, 저희의 주요 파트너인 게임회사의 경우 일본 상장사의 90% 이상이 단순히 검토 단계에서 그치지 않고 실제 제품을 개발 중에 있습니다. 게임 분야뿐만 아니라 Web3 생태계 전반에 영향을 미칠 수 있는 다른 대기업들도 Web3 분야에 적극적인 움직임을 보이고 있습니다.

Min: 일본 역시 정부에서는 과거 규제 체계를 개선하여 Web3 산업 지원 정책을 펼치려 하고 있고, Web2 대기업들 또한 게임회사를 필두로 Web3 시장에 진출하고 있음을 알 수 있었습니다. 세 분이 언급했듯이, 한국과 일본 모두 Web2 기업들의 Web3 시장에 대한 관심이 높아지고 있는데요, 다음 주제는 한국/일본 Web2 기업들의 Web3 진출 사례와 그 성과에 대해 알아보겠습니다. 해당 주제는 Dominic님, 우석님, Olivia님의 의견을 들어보도록 하겠습니다.

 

3. 한국/일본 Web2 기업들의 Web3 진출 사례와 그 성과


Min: Dominic님, 먼저 일본 Web2 기업들의 Web3 시장 진출 사례와 성과에 대해 설명해 주시겠어요?

Dominic: 작년부터 본격화된 일본 정부의 Web3 사업 지원과 규제 정비 등의 움직임은 많은 Web2 기업들이 Web3 분야로 진출하는데 기여했습니다. 일본에서는 특히 게임 분야에서의 Web3 시장 진출이 부각됩니다. 상장 게임사 및 주요 IP 기업의 80% 이상은 Web3 분야에서의 콘텐츠 사업 전개를 이미 시작하고 있습니다. 게임의 경우 검토 단계를 넘어 게임 개발 단계에 있는 경우가 대부분이며, 이에 맞추어 대중의 관심도 증가하고 있습니다. 물론 게임의 경우, 아직까지 성공이 증명된 Web3 게임 모델이 아직 존재하지 않기 때문에, 많은 Web2 기업들은 R&D의 관점에서 Web3 시장을 바라보고 있습니다. 따라서 단독으로 Web3 시장에 진출하는 것보다 블록체인에 전문성을 지닌 다른 사업체들과의 파트너십의 형태로 진출하는 경우가 많다는 점이 그 특징입니다. 오아시스 및 오아시스 생태계의 주요 기업체들은 일본의 주요 게임사들이 파트너십으로 고려하는 메인 플레이어 중 하나라고 이야기할 수 있을 것 같습니다. 오아시스에는 세가의 삼국지대전 IP를 활용한 Battle of Three Kingdoms, 반다이 남코의 덴온부, 그 외 DMM, Enish, Klab 등의 블록체인 타이틀들이 올해 하반기와 내년 초에 걸쳐서 전개될 예정입니다. 또한 최근에는 일본 시장에 주목하는 일본 외의 기업체로부터도 오아시스와의 협업을 체결하는 케이스도 급속도로 증가하고 있습니다. 이는 많은 주요 게임사들에게 본국에서 누릴 수 없는 규제의 명확성과 비교하여 일본시장이 매우 매력적으로 느껴질 요소입니다. 대표적인 해외 게임사의 예시로는 프랑스의 유비소프트의 Champions Tactics: Grimoria Chronicles, 한국의 컴투스의 Summoners War: Chronicle 등이 있을 것 같습니다.

CMC: 귀중한 인사이트를 공유해 주셔서 감사합니다. 일본 게임사들의 본격적인 Web3 진출이 기대됩니다. 우석님, Web2 기업들의 Web3 진출 사례와 성과에 대한 이야기 들어보겠습니다.

김우석: 저희 LINE과 파트너 사례를 나눠서 설명드리도록 하겠습니다. 먼저 LINE도 대표적인 Web2 기업인데요, 말씀드린 DOSI라는 새로운 대중향 NFT 마켓 플랫폼을 만들면서 빠르게 성장을 하고 있는데, 가장 큰 요인 중 하나가 NFT 사용자 경험을 완전히 새로 디자인한 것이었다고 생각합니다. LINE의 DOSI의 월렛은 다운로드 프리로 소셜 로그인으로 웹/앱에서 모두 바로 에어드랍을 받거나 사용할 수 있도록 하였습니다. 또 글로벌 최초로 네이버 페이, 라인페이를 연동하여 바로 달러표시로 된 NFT를 거래할 수 있도록 했고, 동시에 이더리움이나 핀시아 토큰으로도 결제를 가능하도록 하여 일반 서비스/유저 관점에서 압도적인 경험을 만들어가고 있습니다. 이러한 인프라를 기반으로 LINE 그룹 내의 다양한 서비스들이 NFT 기반의 PoC를 진행하고 있습니다. 레인저스와 같은 앱 기반 게임이 NFT 아이템을 유통하고 사용한다거나, 라인 메신저 프로필에서 NFT 아바타를 착용하고 거래한다거나, 라인 스티커를 NFT로 발매하고 거래하는 등의 시범 사업이 진행되고 있습니다. 소프트뱅크도 일본 통신사 전 지점에서 수백만명 규모의 에어드랍을 진행했었고, 네이버도 스포츠나 엔터테인먼트에서 새로운 멤버십을 만드는 것을 추진하고 있습니다. 파트너 관점에서는 JYP, YG 등과 새로운 엔터테인먼트 팬덤 커뮤니티 서비스를 준비하고 있고, 일본의 코토부키야키나 SEGA의 경우 철저히 Web2 게임성과 크로스보더 아이템 거래에 집중해서 신규 게임 프로젝트를 진행하고 있습니다. 굳갱랩스나, CNP, 스니커즈, 날비와 아시아의 유망 스타트업들이 NFT를 수단으로 펀딩을 받고 신규 유저들을 획득하는 것들도 PoC를 진행하고 있습니다.

Min: 라인이 기존 Web2에서의 성공 경험을 기반으로 유저가 불편을 겪는 영역에 편리한 서비스를  제공하는 방식은 추후 Web3에 진출할 다른 Web2 기업들이 참고할만한 사례가 될 것 같습니다. 마지막으로 올리비아님의 의견을 들어보겠습니다.

Olivia: 2022년부터 한국에서는 본격적으로 기존 산업의 다양한 Web2 기업들이 Web3 진출 검토를 시작했고, 올해부터 그 성과가 하나씩 나타나고 있습니다. 일례로 아발란체의 대표적인 국내 엔터프라이즈 파트너십인 'SK플래닛'의 사례를 들 수 있습니다. SK플래닛은 아발란체의 자체 확장 솔루션인 서브넷을 활용해 자체 블록체인 UPTN 서브넷을 론칭했습니다. SK플래닛은 UPTN 프로젝트의 시작으로 2천만명에 달하는 유저를 보유한 국내 최대 로열티 프로그램인 OK캐시백 멤버십을 다이나믹 NFT화 하였습니다. 현재 KYC를 거친 약 13만 명의 유저가 UPTN 월렛을 만들고 NFT를 수령하여 다양한 활동을 진행하고 있습니다. 올해 하반기에는 공연, 전시 등 다양한 NFT 티켓팅 사업도 추가로 연계하여 진행할 예정입니다. 또한 올해 2월에 발표된 토큰 증권 정비방안에 따라 많은 국내 금융사들이 STO에 많은 관심을 가지고 있고, 기존에 논의하던 프라이빗 블록체인의 한계점을 인식함에 따라 아발란체와 같은 퍼블릭 블록체인 메인넷을 활용하는 방법을 모색 중인 것으로 알고 있습니다.

Min: 확실히 지난 1년 동안 많은 Web2 기업의 Web3 시장 진출이 이루어지고 있습니다. 게임사부터 플랫폼기업, 데이터기업까지 많은 Web2 기업들이 Web3 시장 진출을 모색하고 있는데, 이번에는 Web2 기업들이 Web3 시장에 진출하는 이유는 무엇일지에 대해 알아보도록 하겠습니다. 이번에는 우석님, Dominic님의 의견을 들어보겠습니다.

 

4. 한국/일본 Web2 기업들이 Web3 시장에 진출하는 이유


Min: 우석님, Web2 기업들이 Web3 시장에 진출하는 이유에 대해서 설명 부탁드립니다. 새로운 비즈니스로 Web3를 선택하는 이유가 무엇인가요?

김우석: 현실적으로 최근까지는 많은 기업들이 Web3를 한다는 것은 마케팅 PoC에 가까웠다고 생각합니다. LINE 내부의 서비스와 파트너기업들 모두 마찬가지지만 기존의 유저나 팬덤이 확실할수록, 비즈니스 모델이 명확할수록 블록체인 기술과 Web3의 도입은 겁날 수밖에 없습니다. 그런데 저희가 가능성을 보는 지점은, Web2, Web3 경계선이 사라지고, 본질적으로 비즈니스를 더 잘하기 위해서 Web3와 블록체인을 도입하는 사례들이 생기고 있다는 것입니다. 예를 들어 저희가 영업을 하며 기존의 블록체인, Web3, NFT, 토큰 이코노미와 같은 단어를 지우고 기존의 비즈니스 플랜을 유지한 상태에서 마케팅 툴로써의 기능을 강조합니다. 기업들에게 NFT를 제안할 경우 부정적인 반응을 보이는데, 기존 비즈니스 플랜 그대로 앱 펀딩, 아이템 거래를 잘할 수 있다고 하면 관심을 갖는 경우가 많습니다. 또한 본질적으로 비즈니스와 사용자 관점에서 블록체인이 갖는 가치는 1) 크로스 보더 펀딩, 2) 리셀, 3) 디지털 인증이라고 생각하고, 그게 비즈니스에 어떤 도움이 되는지를 많이 이야기합니다. 비즈니스 ROI나 사용자 관점의 가치가 있으면 대기업이든 스타트업이든 단순 마케팅이 아니라 제대로 블록체인을 도입하는 것이 필연적이라고 생각합니다. 그런 생각을 하는 팀들이 조금씩 나오고 있다고 생각합니다. 라인이 타깃하는 대중 서비스 시장이 그것인데요, 현재 제대로 워킹하고 있는 DApp이 3만개가 되지 않는다는 통계가 있습니다. 3만개도 안되는 DApp이 아니라 400만개가 넘는 App이 사용 할 수 있는 블록체인, 마켓, 월렛이 필요한 것이고, 그러면서 기존의 앱/비즈니스들이 Web3를 활용하는 형태의 시장이 주류가 될 것이라고 보고 있습니다.

Min: 귀중한 인사이트를 공유해주셔서 감사합니다. Dominic님, Web2 기업들이 Web3 시장에 진출하는 이유가 궁금합니다.

Dominic: 전통적으로 게임사들은 새로운 기술을 가장 빨리 채용해 왔습니다. AI라는 새로운 기술이나 VR/AR 등의 새로운 디바이스와 함께 블록체인은 유저들에게 새로운 게임경험을 제공하는 기술로 인식되고 있습니다. 많은 게임사들은 이미 Web2 분야에서 유의미한 현금흐름을 만들어내고 있지만, 이미 치열한 경쟁으로 인해 제작비 및 마케팅 비용의 비대화가 진행되고 있고 이에 따라 게임의 성공 가능성이 낮아진 구조를 보이고 있습니다. Web2 게임사들은 새로운 사업활로를 찾기 위한 방안으로 블록체인 기술을 채택하고 있습니다. 이에 다수의 주요 게임사들이 블록체인 게임 시장을 빨리 선점하고 노하우를 축적하고자 움직이고 있으며, 이는 현재 일본의 Web3 시장의 가장 큰 트랜드 중 하나입니다. 2~3년 전의 한국에서 게임사들이 Web3 시장에 진출하던 양상과 비슷하다고 볼 수 있습니다. 블록체인과 콘텐츠를 투 트랙으로 동시에 진행하는 한국의 게임회사들과는 달리, 일본 Web3 게임사들은 블록체인 기술은 전문성을 지닌 기업들과의 파트너십을 통해 의지하고, 자체적인 게임  콘텐츠에 집중하는 경향이 강합니다. 일본의 게임사들은 또한 Web 3 네이티브인 유저를 타게팅으로 하는 서비스를 개발한다기보단 기존의 유저들을 Web 3로 온보딩 시키는 이니셔티브에 좀 더 포커싱이 되어 있습니다. 기존 유저들을 관리하는 유저ID와 월렛을 연결한다거나, 신용카드 결제를 위한 UX를 확보한다거나, 용어 설정과 교육 콘텐츠 제작에 더 많은 시간을 할애하고, Web2 유저들이 위화감을 느끼지 않을 법한 게임경제 구축 등에 집중하는 경향이 있습니다. 결국 게임사가 Web3를 도입하는 것은 블록체인을 게임에 활용하는 한 가지의 기술로 보고 있고, 이를 통해 기존의 코어 게이머들에게 새로운 콘텐츠와 경험을 제공해 주려는 의도라고 생각됩니다.

Min: 감사합니다. 결국 블록체인 기술을 서비스에 녹여내서 실제 많은 유저들이 사용하는 새로운 사업 기회를 만드는, 매스 어돕션에 대한 기대가 Web2 기업들의 Web3 진출을 불러일으키는 것 같습니다. 마지막으로 향후 Web3 시장을 주도할 섹터에 대해서 논의해보겠습니다. 이번에는 모든 패널의 이야기를 들어보도록 하겠습니다.

 

5. 향후 한국/일본 Web3 시장을 주도할 섹터


Min: Olivia님, 한국 Web3 시장을 주도할 섹터에 대한 인사이트를 공유해주세요.

Olivia:  게임분야의 전문 패널분들이 계시니 저는 금융 섹터를 설명드리고자 합니다. 앞서 아바랩스가 세상 모든 자산의 디지털화를 비전으로 삼고 프로젝트를 진행하고 있다고 말씀을 드렸습니다. 현재 금융 시장에서는 여러모로 절차로 인해 비효율이 높은 상황이고 규제와 절차적 문제로 개인투자자가 접근할 수 있는 자산이 제한적인 상황입니다. 접근성이 떨어지는 다양한 자산에 블록체인 기술을 활용한다면, 현재 개인이 접근할 수 없는 자산들이 개인 투자자에게도 열리는 시장이 다가올 것이라고 믿고 있고, 아바랩스에서는 이를 위해 다양한 기술과 서비스를 개발하고 있습니다. 물론 이러한 Web3 대중화가 오기에는 아직 유저가 편하게 사용할 수 있는 서비스, 앱이 턱없이 부족한 상황입니다. 더 많은 유저들이 사용할 있도록 하기 위해서는 UI/UX의 개선, 명확한 규제 환경의 조성 등 여러 상황이 뒷받침되어야 할 것입니다.

Min: 귀중한 인사이트 공유해 주셔서 감사합니다. 준우님은 한국 Web3 시장을 주도할 섹터를 어떻게 전망하시나요?

김준우: 저희는 향후 한국 Web3 시장을 주도할 섹터로 게임 섹터를 꼽고 있습니다. 저희 리서치팀에서 올해 3월 CMC와 함께 <아시아: 블록체인 게임의 심장>이라는 제목의 리포트를 발간하면서 관련 내용을 다루기도 했는데요. 간단히 말씀드리면 한국 게임 시장은 블록체인 접목이 수월한 MMORPG 장르가 주류인 시장이고, 위메이드를 필두로 넥슨, 넷마블, 컴투스, 엔픽셀 등 체급이 큰 게임사들이 모두 블록체인 게임 개발에 열을 올리고 있는 상황이기 때문입니다. 또한 PC와 모바일의 사례를 고려했을 때, 신기술이 등장하는 초기에는 기술에 대한 낯섦과 불편함이 존재합니다. 유저에게 이러한 낯섦과 불편함을 감수하고서도 서비스를 제공하는 데에는 유저에게 강한 흥미와 중독성을 줄 수 있는 게임이 강점을 갖습니다. 한국의 블록체인 게임 시장이 정확히 언제 폭발적으로 성장할지 예측하는 것은 현재로서는 어렵지만, 계속해서 퀄리티 높은 게임들이 출시되고 있기 때문에 성공사례가 곧 등장하지 않을까라는 기대 어린 시선으로 지켜보고 있는 상황입니다. 또한 기존 게임사들은 게임을 출시한 이후에 게임 내 데이터를 모니터링하고 관리하며 그로부터 인사이트를 도출하는 과정이 체계화되어 있습니다. 그러나 Web3 게임에서는 가상자산 회계처리와 유사하게 모든 트랜잭션을 일일이 모니터링하고, 이로부터 인사이트를 도출해 내는 과정은 매우 어렵고 비효율적인 상황입니다. 그래서 저희는 게임별 퍼포먼스를 손쉽게 분석할 수 있는 성과지표와 인게임 재화의 유통량 등을 모니터링할 수 있는 토크노믹스 서비스를 준비하고 있습니다. 이를 통해서 게임사, 게이머, 투자자 등 다양한 이해관계자의 니즈를 충족시키고, 블록체인 게임 시장이 성장할 수 있도록 도울 예정입니다.

Min: 좋은 인사이트 감사합니다. 앞서 Dominic님 또한 Web2 게임사들의 Web3 진출에 대해서 언급주셨는데, Dominic님은 향후 일본의 Web3 시장을 주도할 섹터를 어떻게 전망하시나요?

Dominic: 저도 향후 일본 Web3 시장을 주도할 섹터로 역시 게임 섹터를 주목하고 있고, 그중에서도 특히 블록체인 게임의 디스트리뷰션 채널을 주목하고 있습니다. 현재까지 블록체인게임의 경우 Web 2 게임과 달리 유저층에게 직접적으로 다가갈 수 있는 플랫폼이 부재되어 있습니다. 다수의 국가에서 Web 3에 대한 규제의 불명확성 등으로 메인스트림 디스트리뷰션 플랫폼이 적극적으로 참여하지 않고 있는 상황이지만, 일본의 경우 이에 대한 불명확성이 타 국가 대비 적은 관계로 주요 플레이어들이 Web 3 게임의 디스트리뷰션 서플라이 체인에 많은 관심을 보이고 있습니다. 또한 블록체인과 포인트 시스템의 연계 또한 주목할 필요가 있습니다. 현재 일본에서는 각 이동통신사의 포인트, E-Commerce 플랫폼의 포인트 등이 편의점이나 여러 체인 음식점 등과 연계되며 실제 결제수단으로 많이 사용되고 있고, 최근에는 이 포인트를 통해 주식 운용이나 비트코인 운용까지 할 수 있는 서비스도 소개되고 있습니다. 이러한 포인트의 활용처로서 암호화폐를 활용할 수 있는 아이디어를 최근 많이 목격하고 있고, 이러한 사업의 모델이 소개되기 시작할 경우 리테일 이용자들이 암호화폐를 접할 수 있는 기회가 매우 개선될 수도 있을 것 같습니다.

Min: 좋은 인사이트 감사합니다. 마지막으로 우석님은 Web3 시장을 주도할 섹터를 어떻게 전망하시나요?

김우석: 게임은 많이 이야기해 주셨으니까 제외하고 크로스 보더 펀딩, 멤버십, 리셀에 대해 말씀드리고 싶습니다. 먼저 많은 기업들이 섹터 무관하게 많이 Web3를 수용하게 될 것이라고 생각합니다. 기존의 ICO나 NFT는 본질적으로는 크로스보더 펀딩 역할을 해왔습니다. 그중에서도 증권과의 이해상충이 없는 NFT 기반으로 콘텐츠나 앱 펀딩을 진행하고, 구매자들에게 디지털에서의 할인/혜택/권한을 제공하는 새로운 펀딩 문화가 많아질 것이라고 보고 있습니다. 또한 브랜드/아티스트의 멤버십 분야도 지속적으로 확대될 것이라고 보고 있습니다. 초기 멤버십 모델들은 수익 비용 설계를 잘못해서 단기 마케팅으로 끝나는 경우가 많았습니다. 기본적으로 블록체인 기술은 2차 거래 외에도 사용자를 식별하고 인증하고 혜택을 주는데 있어서 가장 효율적이고 저렴한 기술입니다. 글로벌 탑티어 브랜드들이 이러한 블록체인 기술의 이점을 활용하여 글로벌 팬을 대상으로 한 지속 가능한 멤버십 생태계를 만들어가는 프로젝트들도 진행을 하고 있습니다. 마지막으로 최근 리셀 시장이 꾸준히 성장하고 있고 네이버에서도 많은 투자를 이어가고 있습니다. 기존 시장에서 가격, 수익 배분, 트래킹 관점의 문제가 있거나 크로스보더/디지털 수요가 있는 영역들 예를 들면, 티켓이나 실물 브랜드 리셀까지도 블록체인 기반 거래 시장이 형성될 수 있다고 보고 있습니다.

 

6. 맺으며


Min: Web3 업계에 종사하는 분들로부터 Web2 기업과 협업하며 얻은 인사이트를 들을 수 있는 매우 흥미로운 Live 세션이었습니다. 저는 Web2 기업의 기존 시장에서의 성공 경험이 Web3 비즈니스의 발전과 대중화에 기여할 수 있을 것이라고 생각합니다. 기존에 성공적으로 비즈니스를 운영한 노하우가 있는 만큼, 블록체인 기술을 서비스에 녹여내어 Web3에서도 다시 한 번 성공적인 비즈니스를 운영할 수 있을 것입니다. Web3 시장에 진출하기 위해 고민하고 있는 Web2 기업들에게 많은 도움이 되는 세션이었기를 기원합니다. CMC의 첫 번째 한국어 라이브 세션에 시간을 내주셔서 감사드리며, 듣는 모든 분들에게 즐거운 시간이 되었기를 바랍니다.

 

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