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이선영
Research Analyst/
Xangle
2022.07.28
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적자의 위메이드 실적 발표, 위믹스 플랫폼의 새로운 성장 동력이 절실

요약

  • 위메이드는 지난 7월 27일 2022년 2분기 실적을 발표하였으며, 매출감소와 영업비용 증가로 인해 영업이익과 순이익 모두 적자 전환
  • 위믹스 플랫폼 매출도 전분기 대비 19% 하락하였으며, 이는 위믹스 DEX 거래대금 감소에 기인한 것
  • 게임 온보딩 속도도 빨라지고, 신작 게임 출시로 사용자 수는 증가하는 추세이나 동시접속자 수나 게임 토큰 거래량 등을 고려했을 때 온보딩 된 게임 모두 미르4에 필적할만한 성과를 이루어내지 못함
  • 미르4 글로벌 이상의 흥행이 기대되는 미르M 글로벌이 4분기 출시 예정으로, 해당 게임의 성과가 위믹스 메인넷 및 플랫폼 성공 여부를 결정지을 것

2022년 2분기 실적 현황

오늘 (7월 28일) 발표한 2022년 2분기 위메이드 실적현황에 따르면, 위메이드 2분기 매출액은 1,090억 원(+58% YoY, -17% QoQ), 영업이익은 -333억 원(적자전환), 순이익 -316억 원(적자전환)으로 적자 전환하였습니다. 이는 1) 위메이드가 보유한 기존 게임들 매출이 하향 안정화 되어 매출이 감소하였으며, 2) 인력충원에 따른 인건비 및 신작 출시 관련 광고선전비 등 영업비용이 증가하였기 때문입니다.

위믹스 플랫폼 실적 분석

1. 위믹스 플랫폼 매출도 전분기 대비 하락

2022년 2분기 기준 위믹스 플랫폼 매출은 8.6억 원으로 전 분기 대비 -19% 감소하였습니다. 위믹스 플랫폼 매출이 하락한 가장 큰 이유는 매출에서 가장 큰 부분을 차지하고 있는 위믹스 DEX 거래량이 2022년 2분기 1,600만 WEMIX를 기록하며 전분기 대비 60% 하락하였기 때문입니다. 이에 대한 원인으로는 1) 지난 2분기 동안의 전반적인 게임 토큰 가격 하락과, 2) 온보딩된 게임 유저 수가 하향 안정화되었던 것을 꼽아볼 수 있습니다.

한편, 동기간 NFT 거래 금액은 약 509만 WEMIX였으며, 전분기와 유사한 수준을 기록하였습니다.

2. 게임 온보딩 속도는 빨라지고 있는 중이나 질적 성장은 아직

작년 말 장현국 대표가 언급한 2022년 연내 100개 게임 온보딩은 여전히 유효한 전략이며, 올 2분기에는 약 7개의 신규 게임을 서비스 하면서 게임 출시에 속도를 높이는 모습입니다.

신규 게임 온보딩으로 인해 위믹스 월렛과 DEX 사용자 수 지표는 늘거나 보합세를 유지하고 있습니다. 올 2분기 기준, 위믹스 월렛의 월간 순이옹자는 130만 명으로 전분기 수준을 유지했으며, DEX MAU 또한 80만 명을 기록하며 전분기 대비 30% 가량 성장했습니다. 특히 신규 게임 출시로 인한 월렛 누적 가입자 수는 815만 명에 달하고 있습니다.

다만, 추후 살펴보겠지만 온체인 지표나 동시 접속자 측면에서 미르4 흥행과 비견될만한 흥행 게임은 아직 나오지 않은 상황으로, 게임 수 증가와 이에 따른 월렛 및 DEX 사용자 수 증가가 플랫폼의 질적 성장으로 이어지지는 않고 있습니다.

3. 3분기 까지 주요 위믹스 플랫폼 서비스 모두 출시 예정

한편, WEMIX는 지난 7월 1일 테스트넷과 위믹스 플레이를 출시하였으며, 같은 달 14일에는 위믹스 플레이 - REFLECT & STAKE 360 서비스를 오픈하였습니다.

위믹스 플레이에 공개된 데이터에 의하면 위믹스 테스트넷 트랜잭션 수수료는 약 $0.0001, 블록 인터벌은 1s로 확인되었으며, 위믹스는 높은 확장성을 기반으로 다양한 P2E 서비스를 제공하는 독자적 메인넷을 구축하고 있습니다. 또한, REFLECT는 REFLECT Alliance에 있는 모든 게임의 게임 코인을 합성하여 얻을 수 있는 새로운 코인으로, 위메이드는 REFLECT 출시를 통해 게임 코인의 사용성을 확장시키고, REFLECT를 통한 인게임 결제를 가능하게 해 Play & Earn, and Pay라는 선순환 구조를 만들고자하고 있습니다.

위메이드는 8월 1일(예정) 위믹스 메인넷을, 3분기 이내에 주요 위믹스 플랫폼을 모두 출시할 예정입니다. 현재 위믹스 플랫폼 지표는 DEX 거래대금을 비롯하여 매출 등이 하락하고 있는 상황이며 메인넷 출시와 함께 플랫폼의 질적 성장을 가능케 해줄 킬러 콘텐츠가 필요한 상황입니다.

플랫폼 활성화를 위해서는 신작 게임 흥행 성공이 필수

미르4 글로벌 접속자 수는 하향 안정세, 뒤이을 인기 게임은 아직

2021년 8월 출시되어 지난 하반기 P2E 트렌드를 선도했던 미르4 글로벌의 이용자 수는 하향안정화 국면에 들어섰으며, 현재 약 38만 명대(모바일과 PC 스팀 접속자 모두 합한 수치)의 동시 접속자를 유지하고 있습니다. 미르4 글로벌의 성공을 바탕으로 중소형 게임사와 파트너십을 맺으며 플랫폼 내 게임 포트폴리오를 확장해나가고 있으나, 아직까지 미르4 글로벌 뒤를 이을 인기 게임은 나오지 않은 상황입니다.

이 부분은 총 트랜잭션 수와 총 지갑 수에서도 알 수 있는데, 이는 P2E 게임 특성 상 게임 토큰을 현금화 하려면 지갑이 필요하며 WEMIX 토큰으로 환전하는 트랜잭션을 발생시켜야 하기 때문입니다. 많은 신작 게임이 출시되었으나 총 트랜잭션 수와 총 지갑 수에서 볼 수 있듯 아직까지 미르 4에 필적만할만 성과를 이룬 게임은 아직 없음을 확인할 수 있었습니다.

또한, DEX 내 유틸리티 토큰 거래대금을 보았을 때 미르4 글로벌의 게임 토큰인 HYDRA 토큰만 타 게임 토큰 대비 24시간 거래량이 월등히 높은 모습으로, 미르4 글로벌을 제외하고는 블록체인 경제 생태계가 원활하게 돌아가고 있다 보기 어렵습니다.

더불어 지난 1분기 실적발표 때 위믹스 월렛 및 NFT 마켓 DAU 지표 등 거래 지표를 견인했던 라이즈오브스타즈(2022년 2월 출시)와 열혈강호(2022년 4월 출시)의 성과는 미르4 글로벌에 비해 오래 지속되지 못하는 모습입니다. 한때 각각 50만 명과 10만 명의 동시 접속자 수를 기록했던 열혈강호와 라이즈오브스타즈의 현재 동시접속자 수는 각각 5만 명, 1천 명으로 출시 6개월 만에 유저 수가 매우 빠른 속도로 줄어들었습니다.

4분기 미르M 글로벌 출시로 다시 도약할 수 있을까

위메이드는 지난 6월 23일 중국에서 대박을 쳤던 ‘미르의 전설2’(국내 단일 게임 사상 출시 이후 10년만에 전세계 누적매출 최고치인 2조2천억원 기록)를 현대적으로 해석해 복원한 미르M을 출시했습니다. 출시 이후 한 때 구글 플레이스토어에서 인기 순위 1위, 매출 순위 4위 까지 올랐던 미르M은 7월 27일까지도 흥행 추세를 이어나가고 있습니다. (구글 플레이스토어 기준 매출 순위 8위, 출처: 모바일인덱스)

위믹스는 컨퍼런스 콜에서 미르M의 일평균 매출은 5억 원이 조금 안되는 수준이며 미르M 트래픽은 미르4보다도 안정적인 모습을 보인다고 밝혔습니다. 또한, 초반 매출 순위 상승세가 느렸던 미르4와 달리 미르M은 빠르게 매출 순위권에 들었으며 향후 블록체인 버전이 출시된다면 적어도 미르4 글로벌과 같은 파급력이 기대된다는 평가를 받고 있습니다.

2분기 출시한 블록체인 게임이 모두 미르4 글로벌에 필적할만한 성과를 이루어내지 못하고, 미르4 글로벌 또한 어느덧 성숙기에 접어들면서 위믹스 플랫폼 활성화를 위해서는 새로운 인기 게임 온보딩이 절실한 상황입니다. 또한, 위믹스는 8월 1일(추정치) 자체 메인넷을 출시할 예정으로 클레이튼이 아닌 자체 메인넷 위에 바로 출시될 미르M 글로벌의 성공 또한 메인넷 및 플랫폼 성공에 필수적입니다. 위메이드가 4분기 블록체인이 추가된 미르M 글로벌 출시를 예고한만큼 해당 게임 출시와 함께 위믹스 플랫폼도 분위기 반전에 성공할지 주목이 되고 있습니다.

 

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