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김재원 (포뇨)외 1명
Research Team Lead/
Xangle
2023.06.13

웹3 게임, 블록체인 게임 플랫폼, 게임 토크노믹스, 인게임 토크노믹스, 위믹스파이

1. 웹2에서 웹3로, 폐쇄 경제에서 개방 경제로

2. 웹2에서 웹3, 개방 경제 구축 시의 과제

3. 게임 토크노믹스 모델의 발전 과정

3.1. 아이템 소유권 보장에 초점을 뒀던 NFT-Base 모델

3.2. 인게임 통화의 소유권도 유저에게 보장하는 단일 토크노믹스 모델

3.3. 듀얼 토큰을 통해 인게임 자산 유출을 최소화한 듀얼 토크노믹스 모델

Case Study) 거버넌스 토큰의 새로운 유틸리티 방향성을 제시한 리그오브 킹덤즈

3.4. 다중 IP 온보딩과 크리에이터 생태계의 가능성을 확인한 플랫폼-인게임 토크노믹스 모델

Case Study) 웹2 게임사의 플랫폼화의 선두주자, 위믹스

Case Study) MBX - 플랫폼-인게임 토크노믹스 → 플랫폼-플랫폼-인게임 토크노믹스

4. 웹3 게임 토크노믹스의 미래

4.1. 게임 장르에 따라 토크노믹스 모델이 달라질 것으로 예상

4.2. 여전히 존재하는 과제를 해결하기 위해서는 점진적 개방 경제와 거버넌스의 인게임 영향력을 높이는 방안이 필요

 

 

1. 웹2에서 웹3로, 폐쇄 경제에서 개방 경제로

3개월만에 289%의 인플레이션이 발생한 라크나로크 온라인, 로우레벨라이드워드

<2016년, 3개월만에 289%의 인플레이션이 발생한 라크나로크 온라인, 출처: inven 기사 중 발췌>

게임 개발에서 재미는 분명 중요하나, 그와 동시에 지속 가능한 게임 경제 체제의 설계 역시 매우 중요하다. 재미있는 게임은 유저 유입을 유도하며, 잘 설계된 게임 경제 체제는 유저 이탈을 막는다. 예를 들어, 라그나로크 온라인은 2016년 게임 통화 제니의 하이퍼 인플레이션으로 인해 통화 가치가 급락, 이로 인한 유저 이탈이 일어났다. 반면, 메이플스토리, 이브 온라인, 월드 오브 워크래프트 등은 수십 년간 안정적인 인게임 경제를 유지해왔다. 이러한 경험을 통해 게임사들은 안정적인 게임 경제를 구축하기 위한 노하우를 축적해왔다.

그러나 웹3 게임 환경은 웹2와 크게 다르므로, 웹2 게임에서 구축했던 경제 체제를 그대로 웹3 토크노믹스에 적용하는 것은 어렵다. 웹3 환경에서는 토큰 홀더나 P2E 유저 등 새로운 이해관계자 집단과 마주하게 되며, 기존에는 게임 내에서만 통제됐던 자산과 재화의 유출이 가능해진다. 이에 본 글에서는 웹2의 폐쇄 경제와 웹3의 개방 경제의 구축에 따른 과제를 먼저 살펴볼 것이다. 그 다음으로는 이 과제를 해결하기 위해 웹3 토크노믹스 모델이 어떻게 발전해왔는지 알아볼 것이다. 마지막으로는 웹3 토크노믹스의 미래 발전 방향을 예측하고, 그에 대한 제언으로 글을 마무리할 예정이다.

2. 웹2에서 웹3, 개방 경제 구축 시의 과제

인게임 경제: 폐쇄 경제와 개방 경제의 비교폐쇄 경제와 개방 경제의 특징은 위에서 설명한 바와 같다. 이러한 특징 때문에 게임사는 웹3 환경에서 인게임 경제를 구축할 때, 웹2 경제 구축 시에 고려하지 않았던 여러 과제들을 반드시 고려해야 한다.

먼저, 게임사는 유저의 소유권을 보장해야 한다. 폐쇄 경제에서는 게임 자산의 소유권이 게임사에게 귀속되며 유저는 ‘대여’를 하지만, 개방 경제에서는 유저가 자산에 대한 전체적인 소유권을 보장받아야 한다. 이를 통해 유저는 자산을 현금화하거나 2차 창작 콘텐츠를 확장하는 등의 다양한 활동을 할 수 있다.

둘째로, 개방 경제에서는 폐쇄 경제와는 달리 게임사가 통화 유출을 효과적으로 관리하는 것이 어렵다. 웹2 게임에서는 게임 내 통화의 수요와 공급을 잘 조절하면 인플레이션과 가치 폭락 등을 방지할 수 있다. 하지만 웹3 게임에서는 투자자라는 새로운 이해 관계자가 등장하면서, 웹2의 방식으로 설계된 수요처에서 사용되지 않고 외부로 유출될 가능성이 있다. 따라서 게임사는 웹3 게임 경제 설계 시 투자자에 의한 통화 유출 가능성을 인지하고 이를 방지하는 대책을 마련해야 한다.

마지막으로, 게임사는 인게임 경제에 대한 통제 권한을 내려놓아야 한다. 웹2 게임에서는 게임사가 강력한 인게임 경제 통제력을 가지고 중앙은행 역할을 하며, 아이템과 같은 게임 내 재화의 공급 및 밸런스 조정 역할을 수행한다. 하지만 개방 경제에서는 게임의 개발과 인게임 경제 초기 설계는 여전히 게임사에서 담당하나, 이후의 경제적 의사결정은 거버넌스에 의한 민주적 절차를 따라야 한다.

다음 장에서는 게임 토크노믹스 모델들이 이런 도전 과제를 어떻게 해결하며 발전해 왔는지 알아보도록 하겠다.

3. 게임 토크노믹스 모델의 발전 과정

게임 토크노믹스 발전 과정, 웹3 게임, 블록체인 게임 플랫폼, 게임 토크노믹스

3.1. 아이템 소유권 보장에 초점을 뒀던 NFT-Base 모델

최초의 블록체인 게임이자 NFT-Base 모델인 크립토키티, NFT

<최초의 블록체인 게임이자 NFT-Base 모델인 크립토키티, 출처: Cryptokitties>

먼저 NFT-Base 모델은 2018년에 크립토키티와 같은 초기 단계의 블록체인 게임에서 주로 적용되었다. 2018년에는 이더리움의 디앱 생태계가 아직 활성화되지 않았고, NFT라는 개념이 막 등장한 시점이었다. 그래서 당시에는 게임의 플레이 요소나 인게임 경제보다는, 유저에게 아이템 소유권을 제공하는 것이 더 중요한 의미를 갖고 있었다. 이런 상황에서 2017년에 크립토키티를 시작으로, 선수 카드를 NFT로 만드는 스포츠 게임인 Sorare 등이 등장하게 되었다.

NFT-Base 모델의 메커니즘은 복잡하지 않다. FT(Fungible Token)가 없기 때문에 구조가 단순하며, 주요 경제 활동은 NFT 발행에 기반하며, 그 외의 유저 행동들, 예를 들어 아이템 육성(Breeding)이나 거래 등은 이더리움과 같은 메인넷 통화에 의존한다. 이는 당시에 게임 내에서 자체 FT를 발행하는 개념이 아직 존재하지 않았기 때문에, 기존 메인넷의 통화를 게임 내 통화로 사용하게 된 것이다.

이 모델의 장점은, 게임사가 인게임 경제를 설계하고 관리하는 데 큰 신경을 쓰지 않아도 된다는 점이다. 이는 게임사가 게임 경제 구축에 드는 리소스를 절약할 수 있게 해주며, 게임 경제는 메인넷 통화를 사용하면서, 게임사가 인게임 통화를 제어하고 NFT를 통해 유저에게 아이템 소유권을 제공할 수 있다는 장점을 갖고 있다. 유저 입장에서도, NFT를 거래하거나 개량하는데 필요한 것은 메인넷 통화뿐이다.

그러나 이 모델의 한계도 분명하다. 먼저 이 모델은 유저의 인게임 통화 소유권을 완전히 보장하지 못한다. 유저가 소유할 수 있는 것은 아이템, 즉 NFT뿐이며, 인게임 통화의 소유권은 여전히 게임사에게 있다. 그리고 이 모델은 메인넷 토큰의 가격 등 외부 요인에 크게 영향을 받는다. 자체 FT를 통한 경제가 구축되어 있지 않기 때문에, 이더리움과 같은 메인넷 통화의 가격 변동과 같은 외부 요인에 취약하다. 또한 PFP와 같은 수집품 판매와 유사한 사업 모델을 가지고 있어, 게임사 입장에서는 지속적인 매출을 창출하는 구조를 설계하는 것이 어렵다는 한계가 있다.

NFT 수집품 게임 Sorare와 Gods Unchained

<NFT 수집품 게임 Sorare와 Gods Unchained>

이 모델은 개별 게임의 토크노믹스를 구축하는 개념이 생기기 전에 등장한 모델이다. 하지만 이 모델은 수집품 시장을 개척한 모델로, 이후 PFP 프로젝트와 같은 다양한 수집품 프로젝트들의 탄생 배경이 되었다. 또한 이 모델은 Sorare, Gods Unchained 등과 같은 수집품 기반 카드 게임으로 발전하게 되었다.

이 모델은 NFT에 대해 긍정적인 반면, 인게임 토큰 도입을 꺼려하는 웹2 게임사들에게는 여전히 좋은 선택지로 남아 있다. 예를 들어, '그랑사가'의 개발사인 엔픽셀은 메타버스 플랫폼인 METAPIXEL을 앱토스에서 출시하고 다양한 블록체인 게임을 준비하고 있지만, 아직 토큰 발행은 계획에 없다고 밝혔다. 구체적인 이유는 밝히지 않았지만, 개방 경제의 문제점에 대한 해결책이 아직 없다는 점에서 보아, 이 모델을 통해 웹3 게임에 조심스럽게 접근하려는 것으로 보인다.

3.2. 인게임 통화의 소유권도 유저에게 보장하는 단일 토크노믹스 모델

2018년 출시 초기 폭발적 인기를 보여준 크립토 키티

크립토키티의 NFT-Base 모델이 인게임 경제 구축에 제한적이었더라도, 이더리움 생태계에서는 크게 주목받았다. 이는 크립토키티의 대성공이 블록체인 게임의 가능성을 증명했기 때문이다. 그 결과, 엑시 인피니티(당시 $AXS 싱글 토큰 구조), 디센트럴랜드($MANA), 샌드박스($SAND)와 같은 게임이 탄생하게 되었다.

단일 토크노믹스 모델, 웹3 게임, 게임 토크노믹스

단일 토크노믹스 모델에서는 하나의 토큰이 유틸리티 토큰과 거버넌스 토큰의 역할을 동시에 수행한다. 사용자들은 게임 내에서 토큰을 획득하거나 거래소에서 직접 토큰을 구매하여, 게임 내 아이템(NFT)의 구매, 강화 등과 같은 경제 활동에 참여한다. 이와 동시에 토큰 보유자들은 게임 내외의 결정에 참여하게 된다.

해당 토크노믹스 모델의 주요 장점은 구조가 단순하여 게임 개발자들이 게임을 비교적 쉽게 개발하고 유지할 수 있고, 사용자들이 경제 시스템을 더욱 쉽게 이해하고 자산을 사용할 수 있게 도와 사용자 경험을 향상시키는 것이다. 그러나, 이 모델은 자산 유출과 같은 개방 경제의 문제를 피하기 어렵다는 단점도 있다. 웹3 게임에서는 인게임의 자산을 투자자가 외부 유출하기 자유롭기 때문이다. 이로 인해, 게임이 흥행하거나 투자 환경이 좋을 때는 토큰의 가격이 상승하지만, 게임의 인기가 떨어지거나 투자 환경이 안 좋아질 경우에는 토큰의 가치가 급락하게 된다. 이러한 외부 요인으로 인해 실제 사용자들이 손해를 보고 생태계를 이탈하게 된다.

이 모델의 한계에도 불구하고 여전히 많은 인기 게임들이 이 모델을 활용하고 있다. 특히 캐주얼 게임에서는 이 모델을 주로 활용하는데, 게임의 수명주기가 상대적으로 짧고, 접근성이 중요한 캐주얼 게임의 특성 때문이다. 예를 들어, Arc8과 같은 하이퍼 캐주얼 게임에서는 투자자의 개입으로 인한 토큰 가격의 변동성이 있었지만, 복잡한 수익 구조보다 단순한 게임성에 초점을 맞춰 여전히 10,000명 이상의 일일 활동 사용자(DAU)를 유지하고 있다. 또한 에일리언월드와 같은 게임에서는 게임 내에 명확한 소각 체계(Sink)가 있어, 투자자의 개입이 있더라도 게임의 수명주기가 연장될 수 있음을 보여준다.

3.3. 듀얼 토큰을 통해 인게임 자산 유출을 최소화한 듀얼 토크노믹스 모델

듀얼 토크노믹스 모델은 단일 토크노믹스 모델의 주요 제약사항인 자산 유출 문제를 해결하려는 의도로 탄생했다. 단일 토크노믹스 모델에서는 자산 유출이 쉽게 발생하며, 이로 인해 토큰이 투자자나 P2E(Play-to-Earn) 플레이어를 위한 자산으로 변질될 가능성이 높아진다. 이러한 문제를 해결하기 위해 엑시 인피니티는 $SLP-$AXS 듀얼 토크노믹스 모델을 도입했다.

엑시 인피니티가 $SLP를 도입하기 전에는 단일 토크노믹스 모델을 사용하고 있었다. 그러나 게임의 인기가 높아짐에 따라 거버넌스 및 스테이킹 보상으로 사용되는 $AXS에 대한 매도 압력이 커지게 되었다. 이 문제를 완화하기 위해 엑시 인피니티는 2020년 8월에 인게임 토큰인 $SLP를 도입하며 최초의 듀얼 토크노믹스 모델을 선보였다. 엑시 인피니티가 2021년에 대흥행하면서 다른 많은 게임들도 이 모델을 채택하기 시작했고, 웹3 게임에서 듀얼 토크노믹스 모델이 트렌드가 되었다.

듀얼 토크노믹스 모델, 웹3 게임, 게임 토크노믹스

듀얼 토크노믹스 모델은 유틸리티 토큰과 거버넌스 토큰이라는 두 가지 토큰을 사용한다. 유틸리티 토큰은 게임 내에서 취득 가능한 인게임 토큰으로, 주로 아이템 거래 등에 활용된다. 반면에 거버넌스 토큰은 거버넌스 투표권을 부여하는 토큰이다. 그러나 증권성의 우려와 매도 압력을 줄이기 위해, 프로젝트 측에서는 거버넌스 토큰에도 다양한 유틸리티 기능, 예를 들면, 육성(Breeding), NFT 추첨, 결제 등을 부여하고 있다. 세 개의 토큰을 운영하는 크라바다와 같은 프로젝트도 있지만, 이는 두 개의 인게임 토큰과 한 개의 거버넌스 토큰을 사용하므로, 이 역시 듀얼 토크노믹스 모델의 변형으로 볼 수 있다.

유틸리티 토큰은 주로 인게임에서 공급되므로 발행량이 정해져 있지 않은 인플레이션 토큰 형태를 취하며, 거버넌스 토큰은 일반적으로 고정된 발행량을 가진다.

이 모델은 토큰 가치 변동이 게임 내 경제 활동에 미치는 영향을 최소화하기 위한 설계다. 듀얼 토크노믹스 모델의 장점은 인게임 사용자와 투자자 간의 수요와 공급을 분리하여 인게임 자산 유출을 방지하는 것이다. 이러한 접근법을 갤럭시 디지털 리서치는 '통화 거리두기(Currency Distancing)'라고 명명했다. 이러한 통화 거리두기를 통해 인게임 사용자는 투자자로 인한 가격 변동으로부터 분리되어 게임을 즐길 수 있으며, 투자자는 게임에 투자함으로써 이익을 얻을 수 있는 장점이 있다.

P2E 게임 Death Spiral, 블록체인 게임, P2E란

그러나, 이 모델에도 한계점이 존재한다. 유틸리티 토큰과 거버넌스 토큰을 모두 상장하게 되면, 결국 단일 토크노믹스의 문제점인 외부 요인에 의한 인게임 경제 붕괴가 발생할 수 있다. 이는 엑시 인피니티와 스테픈이 대표적인 예시다. 엑시 인피니티에서는 $AXS와 $SLP가 모두 CEX에 상장되었지만, 신규 사용자의 감소로 인해 $SLP의 공급에 비해 수요 대신 유출량이 급증했다. 이로 인해 엑시 인피니티의 인게임 경제는 붕괴하게 되었다. 스테픈의 경우에도 마찬가지로, $GMT와 $GST를 모두 상장하였으나 성장이 정체되자 인게임 경제가 급격히 붕괴되었다.

듀얼 토크노믹스 모델은 거버넌스와 인게임 토큰을 분리하는 구조를 최초로 제안하였고, 통화 거리두기(Currency Distancing)라는 방식을 통해 인게임 자산 유출을 크게 줄였다는 점에서 중요한 의미를 가진다. 물론 엑시 인피니티와 스테픈과 같이 인게임 토큰과 거버넌스 토큰을 모두 상장하면서 인게임 경제가 붕괴되는 결과를 초래한 경우도 있지만, 이는 단일 토크노믹스 이외에 듀얼 토크노믹스 모델이라는 새로운 선택지를 게임사들에게 제공했다는 점에서 중요한 시사점을 제공한다. 이로 인해 이미 출시된 게임들이 듀얼 토크노믹스 모델을 받아들이고, 이후 출시되는 대부분의 게임들도 이 모델을 사용하게 되었다.

Case Study) 거버넌스 토큰의 새로운 유틸리티 방향성을 제시한 리그오브 킹덤즈

리그오브킹덤즈는 거버넌스 토큰을 인게임 경제에 관여할 수 있는 방안을 마련해 기존 거버넌스 토큰의 유틸리티 부족 문제를 해결하려고 한다는 점에서 주목할만하다.

리그오브킹덤즈 프로필

<리그오브킹덤즈 프로필, 출처: Coindesk Korea>

리그오브킹덤즈는 2021년 노드게임즈에 의해 출시된 웹3 MMO 4X 전략 게임이다. 이 게임은 자신만의 왕국을 건설하고, 다른 왕국과 연맹을 맺어 병력을 생산하고, 다른 왕국을 침략하여 자신의 왕국을 성장시키는 방식으로 진행된다. 이는 라이즈 오브 킹덤즈나 클래시 오브 클랜과 같은 인기 웹2 게임과 유사한 방식이다.

리그오브킹덤즈는 2021년 출시 시점에는 $LOKA라는 단일 토큰을 사용하는 싱글 토크노믹스 모델을 채택했다. 하지만 이후, 게임사는 엑시와 스테픈의 성공을 보면서 한정된 $LOKA의 Emission으로는 사용자에게 충분한 보상을 제공할 수 없다고 판단했다. 이에 따라, $DST 도입을 선언하였지만, 엑시와 스테픈의 경제 붕괴 사태로 인해 이 일정이 지연되었다. 이후 $DST와 $LOKA의 유틸리티를 보완하였고, 2023년 4월에 마침내 $DST를 도입했다.

$DST는 Drago(NFT) 육성 뿐만 아니라 VIP 샵, 레어 업그레이드 등 다양한 유틸리티를 제공한다. 또한, Drago를 소각할 경우 드래곤 소울을 얻을 수 있고, 이를 이용해 Drago를 업그레이드할 수 있게 하여 Drago의 유틸리티도 확장했다. 더불어, $LOKA 또한 Drago 육성에 활용될 뿐 아니라 인게임 결제 시 $LOKA를 사용하면 30% 할인을 받을 수 있는 정책을 통해 $LOKA의 인게임 유틸리티를 더욱 강화했다.

LOKA Pledging 랭킹, 리그오브킹덤즈

<LOKA Pledging 랭킹, 출처: League of Kingdoms>

리그오브킹덤즈에서 가장 주목할 만한 기능 중 하나는 $LOKA의 Pledging 시스템이다. 이 시스템은 $LOKA 보유자들이 자신의 토큰을 락업함으로써 자신의 대륙(서버)에 추가적인 자원, 몬스터 리젠, 병력 버프 등의 이점을 얻을 수 있도록 설계되었다. 특히, 다른 대륙에 비해 더 많은 $LOKA를 락업한 대륙은 더욱 많은 보상을 받게 되는 시스템이다. 이는 커브의 Bribe와 유사한 방식으로 해석될 수 있다.

따라서, 리그오브킹덤즈는 듀얼 토크노믹스 모델을 도입하면서도 $LOKA라는 거버넌스 토큰의 유틸리티를 강화하는 새로운 방향을 제시했다. 이들은 $LOKA의 사용처를 확장하면서 동시에 이 토큰이 인게임 경제에 미치는 영향력을 높였다. 이러한 접근은 거버넌스 토큰의 새로운 유틸리티 제공 방식을 탐색하는 중요한 시사점을 제공한다.

3.4. 다중 IP 온보딩과 크리에이터 생태계의 가능성을 확인한 플랫폼-인게임 토크노믹스 모델

플랫폼-인게임 토크노믹스 모델은 웹3 네이티브 프로젝트의 크리에이터 생태계 구축 니즈로 2017년에 처음 등장했다. 이 모델은 게임 퍼블리셔 플랫폼을 구축하고자 하는 의도로 시작되었으며, 엔진, 갈라, IMX 등과 같은 플랫폼들은 플랫폼 토큰을 활용하여 게임 콘텐츠 크리에이터 생태계를 구축했다. 이런 플랫폼들 중 일부는 자체 메인넷을 구축하기도 했다.

그러나 이 모델이 본격적으로 주목받기 시작한 것은 2022년, 웹2 게임사들이 웹3 게임으로 본격 진입하면서다. 위메이드의 Mir 4가 2021년에 큰 성공을 거두면서 한국의 웹2 게임사들이 웹3 게임으로 차례대로 진입하게 되었다. 넷마블, 컴투스, 네오위즈 등 유명 게임사들은 자사의 다양한 IP를 활용하여 플랫폼-인게임 토크노믹스를 도입했다.

플랫폼- 인게임 토크노믹스 모델, 웹3 게임, 웹3 게임 토크노믹스

플랫폼-인게임 토크노믹스 모델은 한 플랫폼 토큰과 여러 게임의 인게임 토큰이 연동되는 방식이다. 듀얼 토크노믹스가 거버넌스 토큰과 유틸리티 토큰이 1:1로 대응되는 반면, 이 모델은 이를 1:N으로 발전시킨 것이 특징이다. 플랫폼 토큰은 기축통화의 역할을 하며, 각 게임마다 상위 토큰의 개념으로 인게임 토큰을 관리한다.

밸류체인의 확장을 위해 메인넷, 퍼블리셔도 겸하는 회사, 위믹스, XPLA

플랫폼-인게임 토크노믹스 모델은 플랫폼 토큰의 유틸리티에 따라 크게 두 가지 유형으로 나뉜다. 첫 번째 유형은 플랫폼 토큰이 퍼블리셔 토큰의 유틸리티를 가지는 경우로, 이때 플랫폼 토큰은 주로 인게임 토큰 교환을 통한 현금화 및 NFT나 게임 아이템 구매 등의 유틸리티를 가진다. 이러한 퍼블리셔 토큰의 대표적인 예로는 GALA, TreasureDAO, ISKRA와 같은 웹3 네이티브 토큰 및 MBX와 네오위즈 같은 게임사가 있다.

두 번째 유형은 게임 플랫폼을 메인넷화하는 방식이다. 이 경우 플랫폼 토큰은 퍼블리셔 역할을 수행하는 동시에 네트워크의 보안 유지라는 추가적인 유틸리티를 가지게 된다. 이뮤터블X, 위믹스, XPLA 등이 이러한 메인넷화된 플랫폼 토큰의 대표적인 예시다. 이러한 모델은 웹2 게임사의 벨류체인을 확장하는 방식으로, 퍼블리셔 플랫폼은 게임부터 퍼블리셔와 플랫폼까지 전담하며, 메인넷 플랫폼은 인프라까지 담당하게 된다.

유저들은 게임을 통해 인게임 토큰을 획득하고, 획득한 토큰을 현금화하려면 플랫폼 토큰으로 교환하여 거래소에서 판매해야 한다. 또한 유저가 게임 내에서 추가적인 아이템을 구매하려는 경우, 거래소에서 플랫폼 토큰을 구매한 후, 이를 플랫폼 내에서 인게임 토큰으로 교환하여 사용할 수 있다. 이와 같은 방식으로 플랫폼-인게임 토크노믹스 모델은 플랫폼 토큰과 인게임 토큰 간의 유기적인 상호작용을 통해 게임내 경제를 구축하고 운영하는 방식을 제공한다.

이 모델의 강점은 크게 세 가지로 나눌 수 있다. 첫째, 이 모델은 통화 거리두기(Currency Distancing)라는 듀얼 토크노믹스의 장점을 그대로 가져간다. 예를 들어, MBX는 인게임 토큰을 현금화하려면 사용자가 인게임 토큰을 MBXL이라는 브릿지 토큰으로 먼저 교환한 후, 이를 다시 MBX로 변환해야 하는 절차를 요구한다. 이런 방식은 자금의 유출을 어렵게 만들어, 대부분의 인게임 토큰이 게임 내에서 활용될 수 있도록 한다.

WEMIX 플랫폼 구조, 게임 토크노믹스, 웹3 게임 플랫폼

둘째, 웹2 게임사는 다양한 IP를 활용하면서 각 게임의 가치를 상위 토큰인 플랫폼 토큰에 집중시킬 수 있다. 반면, 인게임 토큰은 플랫폼 토큰과의 정해진 교환비에 따라 교환되므로, 인게임 경제의 안정성이 보장된다. 위믹스의 Mir 4가 이를 잘 보여주는 예시다. 플랫폼 토큰인 WEMIX의 가격 변동성이 큼에도 불구하고, 인게임 토큰인 DRACO와 HYDRA는 정해진 교환비를 통해 WEMIX와 교환되므로, WEMIX의 가격 변동이 인게임 경제에 미치는 영향이 최소화된다. 이를 통해 Mir 4는 출시한 지 약 1년이 지났음에도 안정적인 인게임 경제를 통해 24만명의 동시 접속자 수를 지속적으로 유지하고 있다.

셋째, 웹3 게임의 핵심인 크리에이터 생태계 구축이 가능해진다. 웹3 게임은 중앙화된 개발사의 탑다운 개발 방식이 아닌, 바텀업 방식의 커뮤니티 중심 프로젝트를 추구한다. 이 모델을 사용하면, 플랫폼 토큰을 통해 생태계 펀드를 구축할 수 있고, 이를 통해 바텀업 방식의 게임 프로젝트 구축이 가능해진다. IMX와 GALA와 같은 웹3 네이티브 프로젝트가 이를 실제로 적용하고 있으며, 각각 2억 5000만 달러와 10억 달러 규모의 생태계 펀드를 출시하여 게임 개발자 교육과 게임 프로젝트 유치에 활용하고 있다.

그러나, 이 모델도 완벽하지 않으며 한계점을 가지고 있다. 첫 번째 한계점은 하나의 플랫폼에서 다수의 게임이 동시에 이루어짐으로써 트랜잭션 지연의 문제를 완전히 해결할 수 없다는 점이다. 이로 인해 웹2 게임사들은 각 게임을 개별 프라이빗 체인에서 운영하는 등의 방식을 선택하지만, 이는 웹 2.5의 형태로, 사용자의 소유권을 보장하는 웹3의 핵심 가치와 타협하는 측면이 있다는 비판을 받고 있다.

두 번째 한계점은 플랫폼 토큰의 가치가 주로 인기 있는 게임에 연동되는 점이다. 즉, 인기 게임의 성공에 따라 토큰 가치가 결정되는 경우, 상대적으로 인기가 없는 게임들의 인게임 토큰은 사용자 수에 비해 과도하게 높은 가치를 가지거나, 과도한 교환 비율을 보이게 되어, 인게임 경제에 부정적인 영향을 미칠 수 있다. 다시 말해, 플랫폼 토큰의 가치가 인기 있는 게임에 주로 연동됨으로써, 비인기 게임의 경제는 위축될 가능성이 있다.

현재 이 모델은 웹2 게임사들, 특히 한국의 게임사들이 표준으로 채택하고 있다. 대형 게임사들은 다양한 IP를 보유하고 있기 때문에, 이 시장에 새롭게 진입하려는 다른 게임사들도 플랫폼-인게임 토크노믹스 모델을 선택할 것으로 예상되며, 이를 통해 보유한 모든 IP를 활용할 수 있을 것이다.

Case Study) 웹2 게임사의 플랫폼화의 선두주자, 위믹스

WEMIX 플랫폼 구조, 게임 토크노믹스, 웹3 게임 플랫폼

한국의 대형 게임사 위메이드가 개발한 게임 플랫폼인 '위믹스'는 초기에는 클레이튼 사이드체인 형식으로 운영되었으나, 이후 '위믹스 3.0'으로 업그레이드하며 자체 메인넷을 도입했다.

위믹스의 구조는 다음과 같다. 먼저 위믹스 자체 메인넷 네트워크가 작동하며, 그 내부에는 기축통화인 $WEMIX가 존재한다. 메인넷 네트워크 안에서는 WEMIXFI(디파이), NILE(DAO•길드) 등이 $WEMIX의 수요를 만들어낸다. 그 위에는 PlayChain이라는 사이드체인이 존재하며, PlayChain에서는 각각의 게임들이 프라이빗 체인 형태로 연결된다.

플레이어들은 'Mir4', 'Mir M' 등 위메이드의 다양한 IP 게임을 즐기며 오프체인 자산을 획득한다. 획득한 오프체인 자산은 각 게임의 인게임 토큰으로 교환되며, 이 교환된 인게임 토큰은 PlayChain에서 p토큰으로 다시 교환된다. 이러한 p토큰($pWEMIX, $pWEMIX$)은 풀 생성 및 스왑이 가능하며, 다시 위믹스 메인넷으로 이동해 현금화가 가능하다.

Mir 4, Mir M의 토크노믹스, WEMIX 플랫폼 구조, 게임 토크노믹스, 웹3 게임 플랫폼

위믹스에서 가장 주목받는 게임인 'Mir4'와 'Mir M'의 인게임 토크노믹스를 살펴보면, 'Mir 4'에서는 흑철이라는 오프체인 핵심 자산의 일일 유출량에 100만 $DRACO의 상한을 설정하여 인게임 재화의 무분별한 유출을 막는다. $DRACO는 DERBY라는 고유한 교환 공식에 따라 $pWEMIX와 교환이 되며, $DRACO의 투자 토큰인 $HYDRA는 20+𝛼 $DRACO와 오프체인 자산인 Septaria로 교환된다. $HYDRA는 'Mir4'의 거버넌스와 디파이에 활용된다.

한편, 'Mir M'에서는 'Mir 4'보다 발전된 토크노믹스를 보여준다. 'Mir M'에서는 $DRACO와 유사한 $DRONE이라는 인게임 토큰이 존재하며, 게임에서는 일일 흑철 상자로 100만 $DRONE을 교환할 수 있다. 또한, $DRONE과 $HYDRA를 DIVINE 스테이킹에 참여시켜 $DOGMA라는 토큰을 얻을 수 있다. 플레이어들은 $DOGMA를 스테이킹하여 투표권을 획득하며, 이 투표권을 통해 자신의 서버에 보스 몹 출현 권한, 계곡 점령전, 사북 성 공성전을 주관할 권리를 얻게 된다.

Mir 4, Mir M 동시접속자 수 추이

그러나 'Mir M'의 토크노믹스가 'Mir 4'보다 더욱 정교하게 설계되었음에도 불구하고, 'Mir 4'의 동시 접속자 수는 'Mir M'에 비해 약 5배나 많다. 이 차이에 대한 원인으로는 게임의 퀄리티와 완성도가 크게 영향을 미치는 것으로 분석되고 있다. 'Mir 4'의 대흥행에 힘입어 'Mir M'의 출시가 조금은 서둘러진 것이, 'Mir M'이 'Mir 4'에 비해 재미와 완성도에서 손해를 보게 된 주요 원인으로 지적되고 있다.

Case Study) MBX: 플랫폼-인게임 토크노믹스 → 플랫폼-플랫폼-인게임 토크노믹스

MBX 플랫폼 구조, 마브렉스, 마브렉스 토큰

또 하나의 한국의 대형 게임사인 넷마블의 MBX는 클레이튼 메인넷 위에서 존재하는 플랫폼 토큰이다. $MBX라는 상위 토큰에 $MBXL이라는 브릿지 토큰으로 이동 후, 각 인게임 토큰이 $MBXL에 연결되는 형태를 띈다. 즉, 위믹스와 구조는 유사하지만, $MBX를 메인넷 토큰으로 활용하지 않는다는 점에서 차이가 있다.

넷마블의 게임은 넷마블 각각의 개발사에서 개발한다. 넷마블네오, 넷마블 N2와 같은 개발사가 제2의 나라와 A3: 스틸얼라이브, 메타월드와 같은 게임을 개발하며 각각의 인게임 토크노믹스를 구축한다. 그리고 구축한 인게임 토큰은 상위 토큰인 $MBX이 존재하는 구조이다.

최근 MBX는 ITU 유니온 토크노믹스를 발표하면서, 7월 대대적인 토크노믹스 개편을 예고하고 있다. ITU 유니온 토크노믹스는 각각의 인게임 오프체인 통화가 존재하며 이를 $ITU의 가치에 연동하는 방식의 토크노믹스를 말한다. 즉, MBX 플랫폼 아래 $ITU를 기축통화로 사용하는 플랫폼이 존재하며, ITU 플랫폼 아래 손자회사 격인 A3:스틸얼라이브와 메타월드 등이 존재하는 것이다. 이러한 MBX의 플랫폼-플랫폼-인게임 토크노믹스 구조는 7월에 있을 쟁글 Adoption 행사에서 곧 자세한 내용이 공개될 예정이다.

4. 웹3 게임 토크노믹스의 미래

이상으로 웹3 게임 경제 구축의 과제와 이를 해결하기 위해 발전해 온 웹3 게임 토크노믹스 모델의 변화에 대해 살펴보았다. 마지막 장에서는 3장에서 설명한 토크노믹스 모델의 미래적용 예상과 향후 토크노믹스 구축에서의 과제와 그 해결 방안에 대해 논의하며 이 글을 마무리하고자 한다.

4.1. 게임 장르에 따라 토크노믹스 모델이 달라질 것으로 예상

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필자는 3장에서 소개한 토크노믹스 모델 중 어느 것이 더 우수하다는 논의는 의미 없다고 생각한다. 대신, 각각의 토크노믹스 모델은 그것을 선택하는 게임 회사들이 여전히 있을 것이며, 게임의 장르와 특성, 그리고 IP 보유 수 등에 따라 달라질 것이라고 예상한다. NFT-Base 모델은 토큰 발행이 부담스러우나 NFT 발행에는 긍정적인 웹2 게임사나 게임 프로젝트에게 유효한 모델이다. 엔픽셀이 최근 웹3 게임 생태계인 메타픽셀(METAPIXEL)을 구상하면서도 토큰 발행을 고려하지 않는 방향이 그 예시다. 또한, 수집형 카드 게임 장르의 게임이 토큰 발행을 하지 않는다면 해당 모델을 사용할 가능성도 있다고 보인다.

단일 토크노믹스 모델도 게임 라이프사이클이 상대적으로 짧은 캐주얼류 게임에 있어 유효한 모델로 보인다. 외부 요인에 의해 인게임 경제가 흔들릴 여지는 있지만, 폴리곤 게임 생태계 현황에서 살펴볼 수 있는 여러 캐주얼 게임의 예시처럼 복잡한 토크노믹스 설계보다는 단순한 토크노믹스 설계를 통해 유저의 진입 장벽을 낮추는 것이 효과적일 것으로 보인다.

그러나 향후 주요 IP를 활용한 AAA 게임에서는 듀얼 토크노믹스 모델이, 다수의 IP를 보유한 게임사에서는 주로 플랫폼-인게임 토크노믹스 모델이 주를 이룰 것으로 예상한다. 특히 MMORPG와 같이 고도화된 인게임 경제 설계가 필요한 경우, 인게임 토큰과 거버넌스 토큰의 명확한 분리가 필요하다고 판단된다.

4.2. 여전히 존재하는 과제를 해결하기 위해서는 점진적 개방 경제와 거버넌스의 인게임 영향력을 높이는 방안이 필요

게임 토크노믹스는 계속해서 발전하고 있지만, 아직 해결해야 할 과제들이 남아있다. 예를 들어, 자산 유출에 대한 보다 체계적인 관리가 필요하다. 웹3 네이티브 프로젝트에서는 엑시와 스테픈 등의 게임들이 듀얼 토크노믹스 모델을 통해 인게임 토큰의 유출을 관리하려고 시도했으나, 게임의 성장이 정체되는 시점부터 인게임 경제의 붕괴를 겪었다. 웹2 게임사들은 웹 2.5 방식을 통해 인게임 토큰 상장을 통제하는 방식을 사용하고 있으나, 이는 유저의 자산 소유권을 완전히 보장하지 못한다는 한계점이 있다.

또한, 거버넌스 토큰의 역할이 더욱 명확해져야 한다. 거버넌스 토큰은 주로 투자용이거나 NFT 추첨과 육성 등의 유틸리티로 사용되고 있지만, 실질적인 거버넌스 역할을 통해 인게임 경제를 통제하는 사례는 드물다. 특히 위믹스, 넷마블 등의 웹2 게임사의 플랫폼 토큰들은 대부분 인게임 토큰 현금화 수단으로만 사용되고 있다.

그렇다면 이러한 과제들을 해결할 수 있는 방법은 무엇일까? 필자는 다음 두 가지 방안을 제안하며 글을 마무리하고자 한다.

1) 점진적 개방 경제

첫번째로, 인게임 경제를 폐쇄 경제로 시작하여 점진적으로 개방 경제로 전환하는 것이 바람직하다고 생각한다. 디스프레드의 Do Dive의 리서치에서 제안하는 것과 유사하게, 게임 출시 초기부터 바로 개방 경제를 적용하는 것보다는, 인게임 경제를 먼저 웹2의 폐쇄 경제로 설계하는 것이 바람직하다. 이후에 경제 규모가 충분히 확장되면, 인게임 토큰과 거버넌스 토큰, 그리고 NFT를 적용하는 방안을 고려할 수 있다. 토큰 경제를 도입한 후에는 통화 거리두기를 통해 인게임 토큰의 유출을 최소화하는 방안을 고려할 수 있다.

이 방식은 게임 초기 토큰 분배를 진정한 게임 유저들에게 할 수 있으며, 초기에 발생하는 투기적 수요에 대한 면역력을 갖출 수 있다. 따라서 나중에 개방 경제로 전환하더라도 투기적 수요가 인게임 경제를 붕괴시키는 가능성을 최소화할 수 있을 것으로 보인다.

2) 거버넌스 토큰과 플랫폼 토큰의 인게임 경제 영향력 강화

다음으로 거버넌스 토큰의 유틸리티 문제에 대해서는 리그오브킹덤즈의 $LOKA Pledging 시스템이 어느 정도의 해법을 제시한다고 생각한다. 이전에 언급했듯이, $LOKA는 거버넌스 토큰임에도 Pledging을 통해 인게임 경제의 중심 자원 리젠 등 인게임 경제에 직접적으로 관여할 수 있다.

이런 방식은 투자자의 영향력이 증가한다는 문제가 있을 수 있지만, 거버넌스(플랫폼) 토큰의 Sink가 설계되는 것을 감안하면, 거버넌스(플랫폼) 토큰의 유틸리티 방향성을 명확하게 정의하는데 기여할 수 있을 것으로 기대한다. 또한 점진적 개방 경제와 함께 적용한다면, 투자자의 영향력도 어느 정도 제어할 수 있을 것으로 보인다.

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