Adoption 2023 시리즈 3편: 게임

user-image
+1
김재원 (포뇨)외 1명
Research Team Lead/
Xangle
2023.07.13

목차

1. 들어가며

2. 넥슨: 메이플스토리의 지난 20년을 돌아보며 다음 20년을 준비하다

3. 마브렉스(MARBLEX): MBX 토큰과 NFT 두 축을 중심으로 성장 드라이브를 걸다

4. 메타픽셀(METAPIXEL): Web2 게임의 한계를 극복하고 커뮤니티와 생태계를 구축하다

5. 위메이드: 위믹스의 현재와 미래를 말하다

6. 맺으며

 

 

 

 

1. 들어가며

Adoption 시리즈 2편: NFT에서는 의류, 엔터테인먼트, 플랫폼, 광고 섹터를 아우르는 국내외 주요 Web2 기업이 NFT를 바라보는 시각과 도입 현황, 그리고 성과를 알아보았다. 이번 Adoption 시리즈 3편에서는 국내 게임 업계를 대표하는 게임사들이 자사 게임에 블록체인을 접목하는 이유, 서비스 출시 후 성과, 그리고 각자 제시하는 블록체인 게임의 미래 방향성에 대해 공유하고자 한다.

 

2. 넥슨: 메이플스토리의 지난 20년을 돌아보며 다음 20년을 준비하다

메이플스토리 유니버스는 메이플스토리의 지난 20년간의 성공 방정식을 블록체인으로 한 단계 진화시켜 다음 20년을 준비하려는 시도다. 메이플스토리의 성공 방정식은 지속적인 콘텐츠 업데이트를 통해 아이템의 사용처를 확보하고, 라이브 오퍼레이션(서버 점검, 모니터링, 사후 대응 등)을 통해 아이템의 희귀도를 조절하여 보상 경험, 즉 득템의 재미를 제공하는데 있었다. 더 많은 개발 인력을 투입하여 콘텐츠를 대량 생산하고 아이템의 희귀도를 지속 조절할 수도 있겠지만, 해당 방식은 지속가능하지 않기에 블록체인을 접목하려는 것이다.

그렇다면 블록체인은 어떻게 보상 경험을 극대화할 수 있을까? 블록체인은 현재 게임 서버에 제한된 아이템을 NFT의 형태로 게임의 경계를 넘어 파생 생태계로 뻗어나갈 수 있게 한다. 지금까지 개발팀이 전적으로 도맡아 온 콘텐츠 업데이트를 크리에이터가 일부 담당하게 되고, 그들이 만들어내는 다양한 콘텐츠에 아이템이 뻗어나가 사용처를 비약적으로 확장할 수 있게 되는 것이다. 또한 블록체인은 그간 고민이었던 아이템 희귀도 관리의 어려움을 극복할 수 있게 한다. 기존에는 플레이하는 유저 수에 따라 아이템이 무한 생성되는 구조였기 때문에 시계열로 늘어나는 아이템의 수량을 예측하기 어려웠다. 그러나 블록체인을 통해 아이템별 총 생산량을 제한하고 유저 수와 무관하게 주기별로 정해진 수량만을 생성한다면 Web2 게임의 근본적인 문제점인 재화의 인플레이션을 해결하고, 희귀도를 관리할 수 있게 된다. 

메이플스토리 유니버스는 개발팀과 크리에이터들이 개발하는 다양한 콘텐츠가 블록체인 위에서 NFT를 중심으로 공존하는 공간이 된다. 넥슨은 또 다양한 Web3 프로젝트들이 NFT를 중심으로 메이플스토리 유니버스에 진출하고, 메이플스토리 유니버스도 NFT를 중심으로 다양한 Web3 프로젝트로 진출하면서 서로의 경계를 넘나들고 융합하여 새로운 즐거움을 만드는 것이 블록체인 기반의 가상세계로의 비전이라고 전하며 세션을 마무리했다.

 

3. 마브렉스(MARBLEX): MBX 토큰과 NFT 두 축을 중심으로 성장 드라이브를 걸다

넷마블 산하 블록체인 자회사 마브렉스(MARBLEX)는 1) 게임 시장의 성장 둔화와 2) 비효율적인 게임 마케팅에 대한 고민에서 출발했으며, MBX 토큰과 NFT 두 축을 통해 이를 극복하고자 한다. 마브렉스는 게임 산업이 성숙기에 들어서면서 나타난 개별 게임의 수명 단축 및 매출 성장 둔화를 해결하기 위해 MBX 토큰을 도입하였다. 또한, 유저에게 보다 풍성한 게임 경험을 제공하고, 유료 아이템 구매에 대한 접근성을 낮추어 유저와 넷마블의 이해관계를 일치시키는 것을 목표로 하고 있다. 마브렉스는 MBX 토큰 도입이 실제 긍정적인 결과로 이어졌다고 밝혔는데, 이는 MBX 토큰을 도입한 ‘A3: Still Alive’, ‘제2의 나라: Cross Worlds’ 등의 게임 지표를 통해 확인할 수 있다 (아래 그림 참고).

국내 게임 시장이 포화 상태에 진입함에 따라 게임 업계는 마케팅 경쟁에 돌입하게 되었고, 넷마블 역시 지난 한 해 마케팅 비용으로만 5,200억원 가량(매출액의 20%)을 지출했다. 그럼에도 획일화된 방식 탓에 투입 비용 대비 효과가 제한적이었다. 이에 마브렉스는 충성 고객을 확보하고, 젊은 세대를 타겟할 수 있는 NFT의 특성을 활용하여 자연스러운 마케팅 효과를 모색하고자 한다. 올 3월 출시한 마브렉스의 첫번째 NFT 프로젝트 마블러십은 5분 만에 완판, 클레이튼 전체 생태계 단일 프로젝트 중 거래량 1위 달성 기록을 세우며 그 효과를 입증했다. 마브렉스는 기존 게임이 가지고 있던 한계를 MBX 토큰과 NFT로 극복하고 게임 생태계를 다시 한번 도약시키겠다는 각오를 다지며 세션을 마무리했다. 

 

4. 메타픽셀(METAPIXEL): Web2 게임의 한계를 극복하고 커뮤니티와 생태계를 구축하다

메타픽셀은 엔픽셀(NPIXEL)의 블록체인 사업부로 자사 히트작 그랑사가(Gran Saga) IP에 블록체인 기술을 접목한 그랑사가: 언리미티드(이하 그랑사가)를 개발하고 있다. 메타픽셀은 블록체인을 통해 Web2 게임의 한계점인 게임 재화의 인플레이션 문제와 불투명한 운영 방식을 보완하고자 한다. 그랑사가는 주요 재화인 골드의 총 발행량을 제한하여 인플레이션 문제를 완화하고, 확률형 아이템의 확률 정보와 게임에서 발생하는 유저의 모든 활동을 온체인에 기록하여 투명성을 확보한다.

커뮤니티와 함께 게임 생태계를 구축하는 점도 차별화 포인트다. 게임사가 제공하는 게임을 일방적으로 소비하는 Web2 게임 방식과 달리 그랑사가는 커뮤니티와 개발 과정을 공유하고 그 과정에서 커뮤니티의 니즈를 적극 반영한다. 메타픽셀은 이를 통해 충성도 높은 유저를 확보할 수 있었다고 밝혔는데, 이는 지난 3월 진행된 1차 커뮤니티 테스트 지표를 통해 확인할 수 있다 (아래 그림 참고). 이처럼 Web3 환경에서는 커뮤니티가 원하는 콘텐츠를 개발하고, 커뮤니티를 통해 게임을 홍보하고, 커뮤니티와 함께 콘텐츠를 생성할 수 있기에 게임의 수명을 연장할 수 있다. 메타픽셀은 Web3는 유저와 기업 모두가 발전된 생태계와 제품을 경험할 수 있는 개방된 비전이라고 강조하며 세션을 마무리했다.

* 메타픽셀과 관련된 자세한 내용은 ‘앱토스(Aptos), 너는 계획이 다 있구나?‘ 리포트를 참고하길 바란다.