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INF 크립토랩
Researcher/
INF 크립토랩
2023.10.23

[Xangle Digest]

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목차
Key Points (TL;DR)
I. 들어가며
II. XPLA 걸어온 길과 현재
III. XPLA, 찬란한 콘텐츠 경험을 제공하는 게임 중심 체인
IV. 결론

 

Key Points (TL;DR)

  • 컴투스 그룹은 훌륭한 게임 IP를 갖고 빠르게 Web3.0 사업을 진행하였으나 루나 사태에 직격탄을 맞고 독립적인 메인넷 XPLA를 구축하기로 함
  • XPLA는 코스모스 기반의 메인넷과 독자적인 기술적 차별점을 갖고 있으나 현재 지표는 글로벌 메인넷 대비 초기 단계에 있음
  • 그럼에도 컴투스 그룹 특유의 도전과 개척 DNA, 검증된 게임 IP와 글로벌 역량 등의 이유로 XPLA의 미래가 기대가 됨
  • XPLA는 핵심 3가지 경제 모델을 통해 P2O를 실현하는 과정에 있음
  • 최근 4개의 인기 IP가 온보딩 되었고 생태계에 디앱과 서비스들을 균형 있게 빌딩하고 있음
  • XPLA가 콘텐츠 특화 체인으로 포지셔닝하여 많은 유저들에게 블록체인을 활용할 이유를 제공함과 동시에 투명하고 공정한 생태계를 만들기를 기대함

좌측: XPLA 생태계 요약맵, 우측: 컴투스 그룹 구조도컴투스 그룹

I. 들어가며

이전 글(링크)에서는 충분한 시장 규모와 게임사들의 적극적인 투자, 블록체인과 잘 어울리는 유저의 특성 등을 이유로 게임이 블록체인의 대량 채택(mass adoption)의 트리거가 될 가능성이 높다는 결론을 내렸다. 이번 글에서는 게임사들이 핵심 파트너사로 참여하고 있는 생태계 중 XPLA를 대표 사례로 선정하고, 전통 게임사가 구축하고 있는 블록체인 프로젝트가 지금까지 걸어온 여정과 앞으로 걸어가야 할 길, 그리고 미래에 기대되는 포인트들을 살펴보려고 한다.

 

II. XPLA가 걸어온 길과 현재

1. XPLA의 과거, C2X

모바일 게임의 강자인 컴투스 그룹은 2021년 개방형 블록체인 게임 플랫폼 (C2X)을 구축할 것을 선포했다. 엑시인피니티라는 P2E 게임이 보여준 가능성을 지켜보며 그 트렌드에 직접 뛰어들겠단 결단을 내린 것이다.

C2X는 시작부터 업계의 기대를 한 몸에 받았다. PC 게임에서 모바일 게임으로 업계의 패러다임 전환 시기에 혁신적인 시도를 성공하며 모바일 게임 시장을 선도한 컴투스 그룹이 Web3에 진출하였기 때문이다. 컴투스와 컴투스홀딩스는 검증된 게임을 C2X 플랫폼에 공급하고, ㈜컴투스 플랫폼은 연간 1억명의 액티브 유저를 보유한 게임 플랫폼 HIVE를 7년간 성공적으로 운영해온 노하우를 기반으로 플랫폼 제작을 담당했다. 그리고 테라 체인 개발사 테라폼랩스와 국내 최고 크립토 벤처캐피탈 해시드가 어드바이저로 참여했다. 플랫폼의 제작자, 게임 콘텐츠 생산자가 드림팀으로 갖춰졌고, 당시 크립토 업계의 최고 전문가들이 모였기에 업계의 주목을 받기에 충분했다.

C2X는 22년 3월 Private 라운드에서 5억달러(약 6,500억원)의 가치를 인정받고 2,500만달러(약 325억원)를 조달했다. FTX 벤처스, 점프크립토, 애니모카브랜즈 리드로 해시드, 테라, 갤럭시인터랙티브 등 VC가 투자에 참여했다.

C2X 생태계는 투자사들의 기대에 부응하며 빠르게 성장했다. 서머너즈 워:백년전쟁을 시작으로 무려 3개월만에 인기 게임 4종이 C2X 플랫폼에 온보딩됐다. 당시 글로벌 2위 거래소였던 FTX에서 IEO를 진행하고 다수의 거래소에 빠르게 상장하여 유저들의 접근성을 개선했고, C2X NFT Marketplace(현 X-Planet)와 C2X Station이라는 자체 지갑을 제작하며 생태계에 필요한 인프라 서비스도 빠르게 구축했다.

C2X 프로젝트는 순항하는 것처럼 보였으나, 2022 5월 테라가 무너졌다. 테라 체인에서 시작한 여타 프로젝트와 같이 C2X 생태계도 상당한 타격이 있었지만, 3개월 만에 코스모스 기반 새로운 메인넷을 구축하며 XPLA로 새롭게 태어났다.

C2X 생태계 출범 후 3개월간의 성과

좌측: 플랫폼 생태계 구성요소, 우측 :C2X Private 라운드 투자사('22.03 발표)

 

 

2. XPLA의 현재

1) 자체 메인넷을 구축하기로 결정한 배경

XPLA는 ‘Web3 시대의 디지털 미디어 콘텐츠 중심지 구축'이라는 목표를 세웠다. 당시 C2X가 이더리움이나 폴리곤 등 주요 메인넷 위에 서비스를 구축하지 않고, 자체 메인넷을 구축하는 것으로 결정한 데에는 몇 가지 배경들이 있다.

첫째로는 블록체인 프로젝트의 기반이 되는 메인넷을 독자적으로 구축하여 독립성을 확보하고 외부요인으로부터 영향을 받지 않는 환경을 만들어야 했고, 둘째로는 컴투스 그룹이 보유중인 높은 수준의 게임 및 콘텐츠를 위해 원활한 서비스 환경을 제공하는 게임 특화 메인넷이 없었다. 셋째로는 앞서 구동되고 있는 글로벌 메인넷의 유저 수가 기존 컴투스 그룹에서 확보하고 있던 유저 수 대비 매우 적어 신규 유저를 확보하는 효과도 미미했으며, 마지막으로는 보유하고 있는 개발자 측면에서 충분히 따라잡을만했기 때문이다. 블록체인 메인넷을 개발하고 운영할 때 중요한 것이 개발 인력 확보인데, 컴투스 그룹은 이미 개발 노하우가 축적되어 있었기에 메인넷 출범까지 빠르게 전개할 수 있었다.

 

2) XPLA 체인의 기술적인 특징

XPLA는 게임 및 엔터테인먼트 분야에서 20년 이상의 경험을 보유한 팀이 디지털 미디어 콘텐츠에 초점을 맞춰 개발한 블록체인 네트워크로, 게임과 게임 빌더 생태계를 가장 잘 이해하고 있던 팀이 만든 메인넷이다. XPLA는 코스모스 SDK를 사용하여 코스모스 IBC(Inter-Blockchain Communication protocol)를 통해 다양한 체인과의 상호운용성을 확보했다.

코스모스 IBC는 TCP/IP 프로토콜로 각각 다른 기기와 S/W를 사용하는 PC들이 패킷을 통해 정보를 주고받을 수 있듯이, 각각의 블록체인이 독립된 의사결정을 하면서도 다른 체인과 정보와 자산 이동을 가능하게 함으로써 확장성과 거버넌스를 함께 확보할 수 있다는 특징이 있다. 이더리움과 같은 범용 목적 체인이 아닌 게임 중심 엔터테인먼트 체인이라는 독자적인 방향성을 유지할 수 있으면서도 타체인들과 확장성을 가져갈 수 있다는 것이 가장 큰 장점이다.

XPLA는 올해 2월 이더리움 가상머신(EVM)을 탑재하며 이더리움 네트워크와의 호환성도 확보했다. 이더리움은 세계적으로 가장 큰 개발자 커뮤니티를 보유하고 있고 대다수의 디앱(전체 디앱의 80%)과 사용자가 이더리움을 기반으로 움직이고 있어 메인넷의 글로벌화를 위해서는 이더리움 네트워크와의 호환성을 조기에 확보하는 것이 필요했기 때문이다.

XPLA 독창적인 기술적 특징으로는 XATP(XPLA Alternative Transaction Protocol) Adaptive Token Standards 있다. XATP 유저나 협력사가 XPLA 토큰이 아닌 디앱 자체 토큰으로 메인넷 수수료를 지불할 있도록 지원하는 기술로, 유저와 협력사의 사용자 경험을 개선한다. Adaptive Token Standards NFT 발행 이후에도 속성을 변화시킬 있는 기술로, 게임과 콘텐츠 영역에서 NFT 유연하게 활용될 있는 기술을 구축중이다.

좌측: 코스모스 IBC 앱체인 지도, 우측: XPLA 체인의 아키텍처

XPLA 체인의 특징

 

3) 메인넷 생태계로서의 XPLA

메인넷은 기존 플랫폼에서 벗어나 독립적으로 생태계를 구성하는 블록체인 네트워크를 의미한다. 노드간 합의 메커니즘, 서명 방식, 데이터 생성 및 관리 등의 기능을 수행하며 네트워크 위에서 구동되는 디앱들에 확장성, 보안성 그리고 투명성을 제공하는 스마트컨트랙트 플랫폼이다.

메인넷이라는 독립적인 생태계를 활성화시키기 위해서는 벨리데이터, 오라클, 지갑, 개발자 도구, DEX, 브릿지, 금융 프로토콜 등의 인프라 서비스를 갖춘 뒤 다양한 어플리케이션과 서비스들을 지속적으로 온보딩시켜 유저들에게 ‘해당 메인넷을 사용할 이유’를 만들어줘야 한다. 기술적으로 우수하고, 인프라 서비스가 잘 갖춰진 메인넷이라도 사용하는 사람이 없다면 존재의 의미를 잃기 때문이다.

XPLA는 작년 8월 제네시스 블록을 생성한 이후 1주년을 맞이했다. 게임에 강점을 가진 체인답게 Web2에서 인기가 검증된 게임 10개가 온보딩되었으며, 벨리데이터 기관을 40개에서 80개로 늘리는 제안이 통과되며 네트워크의 보안과 탈중앙화를 강화하는 과정에 있다. 또한 게임 외에도 M2E 프로젝트 워크마이닝과 수익형 광고 플랫폼 xPlayz를 통해 네트워크의 유틸리티에 다소 유의미한 결과를 달성하기도 했다.

게임뿐만 아니라 M2E, 광고 플랫폼 등 다양한 디앱들을 온보딩 시키고 있는 XPLA찬란한 콘텐츠 경험을 제공하는 게임 중심 엔터테인먼트 특화 체인이라는 캐치프레이즈를 달성할 수 있을 것인지에 대해 핵심 파트너사인 컴투스 그룹의 역량과 온보딩 된 게임을 중심으로 살펴보고자 한다.

Figure 9. 메인넷별 필수 요소(1)

Figure 10. 메인넷별 필수 요소(2)

Figure 11. XPLA 생태계 요약표(23.08.18) <출처: XPLA>

 

 

III. XPLA, 찬란한 콘텐츠 경험을 제공하는 게임 중심 체인

1. XPLA의 핵심 파트너사인 컴투스 그룹

XPLA 생태계에는 게임을 공급하는 14개의 전통 게임사와 50여개의 파트너사가 존재한다. 이중 XPLA 생태계에 가장 핵심적인 역할을 하는 회사는 컴투스와 컴투스홀딩스다.

컴투스홀딩스는 ‘게임빌 프로야구 시리즈’로 유명한 게임빌이 사명을 바꾼 회사로 서울대학교 창업동아리 ‘벤처’의 초대 회장 송병준이 설립하였다. 게임빌은 2003년 ‘놈’을 출시하면서 본격적으로 모바일 게임에서 존재감을 선보였으며, 이후 ‘게임빌 프로야구 시리즈’, ‘제노니아’ 등을 연속으로 히트시키며 컴투스와 더불어 모바일 게임의 양대 선두주자로 자리매김했다.

컴투스도 미니게임천국의 성공을 시작으로 슈퍼액션히어로, 국내 최초 모바일 MMORPG인 아이모, 이노티아연대기 등 모바일 게임들을 차례로 히트시키며 모바일 게임 시장의 선두주자로 확고하게 자리매김했다.

2013년 게임빌이 컴투스의 주식을 인수하며 현재 컴투스 그룹의 대략적인 모습이 갖춰졌다. XPLA 생태계를 주도하고 있는 컴투스홀딩스와 컴투스, 컴투스플랫폼(이하 컴투스 그룹, 또는 컴투스)의 역량은 다음과 같다.

컴투스 그룹 구조도(일부)

 

 

1) 도전과 개척의 DNA

컴투스는 회사 출범부터 현재까지 모두 세번의 혁신을 성공했다. 첫 번째는 2000년대의 PC 온라인 시대에서 모바일 게임 시대로의 패러다임 전환 시기에 달성한 성공이다. 컴투스는 1998년 국내 최초 모바일게임 서비스를 시작하고 다음해 세계 최초로 휴대폰용 자바 게임을 개발했고, 모바일 게임의 부분 유료화를 최초 도입하는 등 지속적인 도전을 통해 새로운 길을 개척하며 글로벌 모바일 게임 산업의 선두 주자로 자리매김했다.

두 번째는 일반 휴대폰에서 스마트폰으로의 전환 시기에서의 성공이다. 컴투스는 시장 형성 초기부터 인력 확충과 서비스망 확대 등 적극적인 투자를 통해 다수의 스마트폰용 게임 라인업을 확보했고, 그 결과 2014년 이후부터 스마트폰 게임 매출 비중이 99% 이상을 차지하는 등 스마트폰 게임 회사로의 전환에 성공했다.

세 번째는 게임빌의 컴투스 인수 등 전략적인 M&A다. 시장의 우려에도 불구하고 두 회사가 하나의 계열사로 합쳐지며 마케팅 채널 단일화 등을 통한 비용 효율화와 글로벌 IP 확보 등을 통한 사업 역량 강화에 성공했다. 이후, Out of the Park Developments GmbH (OOTP)와 같은 글로벌 게임 개발사, 위지윅스튜디오, 에스엠 등 미디어 콘텐츠 기업, 코인원과 하이퍼코믹 등 Web3 기업들을 포함해 다수의 전략적 투자와 M&A를 성공적으로 진행하며 게임을 넘어 콘텐츠 종합 제작사로 진화하고 있다.

 

2) 글로벌 시장에 대한 역량

컴투스는 2000년대 초부터 해외 시장에 대한 도전을 시작했고, 현재는 70% 이상의 매출이 해외에서 발생하고 있다. 글로벌 오픈마켓을 통해 전세계 160개국 이상에 컴투스 게임들을 서비스하고 있으며, 애플, 구글 등 해외 사업자와 세계적인 게임 미디어로부터 높은 평가를 받고 있다. 대표적으로 서머너즈 워, MLB9이닝스, 컴투스프로야구, 낚시의 신 등이 그 사례다.

 

3) Web3 온보딩에 최적화된 게임 포트폴리오

글로벌 모바일 게임 업체는 단일 게임 의존도가 높은 것이 일반적이지만 컴투스는 여러 장르에 걸쳐 균형 잡힌 포트폴리오를 보유하고 있다. 소셜네트워크게임(SNG)인 타이니팜의 성공에 이어 컴투스프로야구, 골프스타, 낚시의 신을 흥행시키며 스포츠 게임(SPG)에서의 강점을 드러냈다. 이후 RPG 장르인 서머너즈 워가 글로벌 마켓에서 누적 매출 3조를 기록함에 따라 다양한 장르를 아우르는 개발력과 흥행 역량을 입증했다.

컴투스의 주요 IP는 콘솔보다는 PC와 모바일에서 주로 구동되며, 플레이 타임 관점에서 분류해보면 캐주얼, 미드코어 게임에 속하는 경우가 많다. 특히 SPG와 RPG 장르는 타 장르대비 라이프사이클이 길고 유저당 평균 매출(ARPU)가 높아 안정적이고 지속적이라는 측면에서 안정적인 경제시스템 설계에 유리한 측면도 있다.

 

4) 게임플랫폼 운영 노하우

컴투스는 XPLA 훨씬 이전부터 게임 플랫폼인 하이브(Hive)를 성공적으로 운영해온 노하우가 있다. 하이브는 게임 제작부터 운영, 빅데이터 분석까지 게임 서비스에 필요한 다양한 툴을 제공하는 게임 전문 플랫폼이다. 50개 이상의 게임이 하이브를 통해 서비스되고 있으며, 전세계 누적 다운로드 수는 10억건, 연간 액티브 이용자는 1억명 이상, DAU 400만명 이상을 기록 중이다.

하이브는 게임 서비스에 필수적인 푸시, 결제, 데이터 분석, 인증 기능 등을 제공한다. 16개국 언어를 지원하여 전세계 인구의 80%가 주로 사용하는 언어를 커버하며, 애플, 구글, 페이스북, 위챗, 라인 등 글로벌 주요 플랫폼과 모두 호환되는 특징이 있다.

XPLA에 온보딩을 원하는 게임 개발사는 하이브에서 지원하는 SDK 등 End-to-End 솔루션 지원으로 게임 개발에 소요되는 시간과 비용을 단축하고 게임의 재미에만 집중할 수 있다는 장점이 있다.

 

5) 시행착오를 통해 단련된 신중하고 노련한 운영

루나 사태 이후 FTX 사태까지 연속으로 대형 지뢰를 밟은 XPLA는 여러 측면에서 업계에서 독보적인 행보를 보이고 있다. 먼저, FTX 사태의 피해 프로젝트 중 하나였음에도 블록체인 업계 최초로 피해자를 지원하는 ‘Relief Fund Support’ 프로그램을 통해 약 700만달러(약 91억원)의 XPLA를 구제용 기금을 모금했고, 사태 파악과 피해 조사, 교차 검증, 국제 법률 검토를 통해 개인 홀더 등 생태계 참여자들을 위한 지원을 아끼지 않았다.

또 하나 특이한 점은 글로벌 회계감사기준에 맞춘 선진 내부통제 시스템이다. 아직 가상자산의 회계 기준이 명확하지 않아 관련 내부 통제 시스템을 구축할 법률적 의무가 없음에도 불구하고, 글로벌 최고 수준의 외부 감사 업체의 내부통제 컨설팅을 통해 더욱더 투명하고 신뢰할 수 있는 프로세스를 구축했다.

게임의 분류

XPLA 체인의 강점 및 차별점

 

2. P2O(Play to Own)

XPLA는 과거 P2E의 실패를 반면교사 삼아 P2O(Play to Own) 라는 새로운 모델을 제시하여 10개의 온보딩 게임에 적용하고 있다.

기존 P2E 게임의 문제는 게임보다는 수익화에 초점을 둔 사람들이 대거 유입되며 취득한 인게임 재화의 대부분이 게임 외부의 스테이블코인이나 법정 화폐로 바뀌며 인게임 재화가치가 하락했던 것이다. XPLA가 제시하는 P2O는 게임을 좋아하는 유저가 시간과 재화를 투자하여 가치 있는 게임 아이템을 생산하고, 그 것이 게임 내에서 유통 및 소비되도록 유도하면서 소유권을 보장하는 체계, 즉, 게이머의 진정한 소유권을 보장하면서도 인게임 재화 가치를 지키기 위한 모델이다.

XPLA가 P2O를 실현시키기 위해 고안한 3가지 자체 경제 시스템은 각각 다음과 같다.

1) DRAS(Dynamic Reward Allocation System): 유저의 랭크가 높을수록, 즉 게임플레이 시간과 노력, 게임에 따라서는 실력에 비례하여 보상이 주어지는 시스템이다. 예를 들어 미니게임천국에서는 XPLA로 교환할 수 있는 ‘썬칩’이라는 재화를 얻기 위해서는 상위 리그의 상위권을 매주 유지해야만 받을 수 있다. 미니게임천국의 특성상 플레이 시간이 길면 무조건 썬칩을 많이 받을 수 있는 것은 아니며 어느 정도의 실력이 뒷받침되어야 한다.

2) GGR(Gameplay Gated Rewards): 로열티가 높은 코어 게이머만 참여 가능한 컨텐츠로, 인게임 경매 및 핵심 컨텐츠와 같은 활동을 통해 보상을 얻는 시스템이다. 예를 들어 서머너즈워:크로니클에서는 게임의 레벨을 어느정도 달성한 유저만이 마일리지샵 이용이 가능하여 이들만이 중간 재화를 거쳐 XPLA로 변경할 수 있다.

3) DTCS(Dynamic Token Conversion System): 게임 내 토큰의 가치를 안정화하기 위한 장치이다. 인게임 재화를 $XPLA토큰으로 교환하는 비율은 고정, $XPLA토큰을 인게임 재화로 교환하는 비율은 유동적으로 설정하는 시스템으로 재화 가치의 변동폭을 최소화하고 게임 안팎의 환경을 연결하는 동시에 인플레이션을 관리하는 제어 시스템이다. 예를 들어 미니게임천국의 경우 썬칩을 $XPLA로 변환시에 100:1로 변환되지만, $XPLA를 썬칩으로 변환시에는 게임 외부/내부 환경에 따라 비율이 변동되는 시스템이다. 서머너즈워:크로니클의 경우에도무료 라힐드로 얻을 수 있는 마일리지를 제한함으로써 게임 플레이를 통해 발생한 보상의 출금 압력을 통제하고 있다.

좌측: 기존 P2E의 문제, 우측: 기존 문제를 해결할 3가지 시스템

3가지 자체 경제시스템의 흐름도

 

3. XPLA에 최근 온보딩된 3종 게임과 토크노믹스

1)미니게임천국: 게임은 Mini, 재미는 Max

미니게임 천국은 14종의 미니 게임을 터치 하나로 손쉽게 플레이할 수 있는 캐쥬얼 게임으로 누적 1,900만 다운로드를 기록한 게임이다. 전작의 그래픽과 캐릭터 디자인을 계승하여 기존 팬들에게 익숙함을 제공하고, 메달 개수 기반의 경쟁 시스템과 이용자 커뮤니티 요소를 강화하여 신선함을 제공하였다. 출시 나흘만에 양대 앱스토어의 1위를 달성하고, 7일만에 100만 다운로드를 기록했다. 출시 초기부터 GS25 편의점과 간식을 인게임에 적용하여 젊은 세대를 노리는 마케팅을 선보이기도 했다.

 

2)서머너즈워:크로니클

서머너즈워:크로니클은 누적 다운로드 2억회, 매출 3조원을 기록한 컴투스의 메가히트작 서머너즈 워의 세계관을 공유하는 MMORPG 게임이다. 서머너즈워:크로니클은 소환수 조합 전투를 기본으로 던전, 파티 플레이, pvp 등의 컨텐츠를 제공한다. 일정 시간 이상을 플레이한 로열티 높은 유저들이 코어 컨텐츠를 플레이(GGR 시스템)하며 획득한 인게임 재화를 인게임 중간재화와 브릿지 토큰을 통해 XPLA로 교환 가능하다. (DTCS 시스템)

 

3)낚시의 신: 크루

낚시의 신:크루는 글로벌 7,000만 다운로드를 기록한낚시의 신’IP를 기반으로 출시된 수집형레포츠 게임이다. 게임플레이를 통한 레벨업, 일일 챌린지 완수 등을 통해 총 54개의 캐릭터를 수집하고 새로운 지역에서 낚시를 할 수 있다. Web2버전과 Web3버전 모두 제공되며, Web3 버전 같은 경우 타 게임과 마찬가지로 $XPLA로 교환 가능하다.

좌측: 미니게임천국, 우측: 미니게임 ‘돌아돌아’ 인게임화면

XPLA 최근 온보딩 3종 게임의 토크노믹스

최상단: 미니게임천국의 토크노믹스, 중앙: 서머너즈워:크로니클의 토크노믹스, 하단: 낚시의 신:크루의 토크노믹스

 

4. XPLA의 주요 디앱과 서비스

1)xPlayz

xPlayz는 제나애드에서 개발한 참여자들과 광고 수익을 나누는 Web3 광고 플랫폼이다. 플랫폼과 퍼블리셔가 광고 수익을 독점한 기존 광고 플랫폼과 달리 xPlayz에서는 유저도 광고 수익을 얻을 수 있다. 유저는 게임 플레이시에 광고를 시청하거나 미션을 클리어하는 활동을 기반으로 $XPLA를 획득한다. 광고주는 xPlayz에서 제공하는 유저 정보를 바탕으로 더욱 높은 광고 효율을 달성한다. 퍼블리셔의 경우 유저에게 보상을 제공하고, 광고주에게 더 높은 광고 효율을 제공하여 양쪽의 이해관계자를 더욱 확장 가능한 시스템이다. xPlayz는 XPLA 내 게임이나 기타 디앱과 연동해 활용할 수도 있어 관련 시너지도 기대할 수 있다.

2)워크마이닝

워크마이닝은 XPLA 메인넷 최초의 M2E 서비스이다. NFT와 같은 초기 투자 없이 즉시 수익을얻을 수 있게 하여 이용자의 진입장벽을 낮추었다. 현재까지 걸음수 10억회를 돌파하였고, 앱내 게임 플레이는 400만회를 넘었다. 최근에는 바이낸스 기프트 카드와의 협업을 암시하며, 새로운 시도를 선보이고 있다.

좌측: xPlayz 생태계 구조, 우측: 워크마이닝

 

3)XPLA GAMES WALLET

XPLA 생태계 내 게임 재화 및 아이템 전용 지갑으로, AOS, IOS 및 크롬 익스텐션에서 모두 사용 가능하다. XPLA GAMES 상에서 게임 플레이를 하며 얻은 게임내 재화를 XPLA GAMES WALLET을 통해 $XPLA로 스왑하거나 게임간의 서로 다른 재화도 원하는 게임의 재화로 스왑 가능하다. 또한, 각 게임내 NFT를 WALLET내부에서 민팅할수 있으며 플레이어간의 NFT전송 기능 또한 제공된다.

 

4)XPLA GAMES의 게임 런처

XPLA GAMES의 게임 런처 시스템은 유저들이 신규 게임의 온보딩 관련 의사결정에 참여할 수 있는 탈중앙화형 거버넌스 프로그램이다. 유저들은 출시를 희망하는 게임에 대한 상세 정보(게임 정보, 플레이 영상, 베타 테스팅 등)를 확인하고 게임의 온보딩 전 게임 팬 카드 구매를 통해 온보딩에 대한 지지를 표현할 수 있다. 이 과정에 참여 시 NFT로 발행되는 Fan Card 보유를 통해 게임과 관련된 혜택을 누릴 수 있게 된다.

 

IV. 결론

이전 글(링크)에서 다루었던 과거 PC에서 모바일로의 패러다임 전환 시기와 마찬가지로, 정말 Web2에서 Web3로의 패러다임 전환이 발생한다면 Web3 시장에서 글로벌 플레이어 간 경쟁 양상도 새로운 국면을 맞이할 것이다. 컴투스 그룹은 모바일 게임 산업을 선도하며 게임을 넘어 인프라, 미디어, 엔터, 웹툰 등 Web2와 Web3를 넘나드는 종합 콘텐츠 기업으로 자리잡고 있다.

XPLA는 진정한 소유권을 ‘P2O’모델로 실현하는 과정에 있으며 종국적으로는 ‘찬란한 콘텐츠 경험을 제공하는 게임 중심의 종합 콘텐츠 체인’으로 포지셔닝할 것으로 보인다. 그리고 이를 위해 XPLA는 게임을 일방적으로 제공하는 서비스 제공자 역할에서 커뮤니티에 더 많은 권한을 이양하고 투명한 게임 생태계를 조성하는 플랫폼 제공자의 역할을 새롭게 요구받을 것이다.

빠르게 변화하는 Web3 시장에서 XPLA는 핵심 파트너사인 컴투스 그룹 특유의 도전 정신과 개척의 DNA를 기반으로 콘텐츠 특화 체인으로 성공적으로 포지셔닝하고, 많은 유저들에게 블록체인을 활용할 이유를 제공함과 동시에 투명하고 공정한 생태계로 발전하길 기대한다.

 

-> 'XPLA, 찬란한 콘텐츠 경험을 제공하기 위한 여정' 원문 보러가기

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