목차
1. 들어가며
2. 2022년 3분기 실적 현황
3. 위믹스 플랫폼 실적 분석
4. 블록체인에 진심인 위메이드
5. 향후 위메이드가 해결해나가야 할 문제
6. 4분기 애니팡과 미르M에 주목
7. 마치며
1. 들어가며
위메이드는 2021년 미르 4 글로벌의 흥행으로 글로벌 P2E 선구자로 도약하였으며, 이후 국내 게임사들이 P2E 게임의 가능성을 확인하고 시장에 뛰어들고 있다. 위믹스는 여전히 블록체인 게임에 진심인 모습으로 지난 10월 20일에는 위믹스 메인넷을 출시하기도 했다. 이번 글에서는 위메이드가 어떻게 블록체인 생태계를 형성하고자 하는지, 왜 블록체인 게임 출시에 몰두하는지 오늘 발표한 2022년 3분기 실적 발표와 함께 살펴보고자 한다.
2. 2022년 3분기 실적 현황
오늘 (10월 26일) 발표한 2022년 3분기 위메이드 실적 현황에 따르면, 위메이드 3분기 매출액은 1,083억 원(+71% YoY, -1% QoQ), 영업이익은 -280억 원(적자전환), 순이익 -885억 원(적자전환)으로 영업이익은 적자 축소하였으나 당기 순이익은 적자 확대되었다. 이는 1) 위메이드가 보유한 기존 게임들 매출이 하향 안정화되어 매출이 감소하였으며, 2) 공정가치 측정 금융자산 평가 및 처분 손실로 전분기 대비 적자가 늘었기 때문이다.
3. 위믹스 플랫폼 실적 분석
1) 위믹스 플랫폼 매출 전분기 대비 하락
2022년 3분기 기준 위믹스 플랫폼 매출은 5.7억 원으로 전 분기 대비 34% 감소하였다. 위믹스 플랫폼 매출이 하락한 가장 큰 이유는 매출에서 가장 큰 부분을 차지하고 있는 위믹스 DEX 거래량이 2022년 3분기 774만 WEMIX를 기록하며 전분기 대비 52% 하락하였기 때문이다.
이에 대한 원인으로는 1) 지난 3분기 동안의 게임 토큰 거래량의 대부분을 차지하는 HYDRA 토큰 가격이 하락하였으며, 2) 미르 4를 제외한 거의 모든 게임의 유저 수가 매우 낮아 게임 토큰 거래량 역시 하락하였다는 것을 꼽아볼 수 있다.
한편, 동기간 NFT 거래 금액은 약 460만 WEMIX였으며, 전분기 대비 감소하였으나 견조한 수준을 기록하였다.
2) 17개 게임 서비스 중, 32개 게임 온보딩 예정
위믹스는 작년 8월 26일 미르 4 글로벌을 출시하며 국내 P2E를 선도하였으며, 2022년 3분기 3개의 게임을 추가로 온보딩 하며 현재까지 17개의 게임을 플랫폼에서 서비스하고 있다.
게임 수나 장르 측면에서는 다른 국내사 대비 빠르게 성장하고 있으나, 현재 게임의 대다수는 기존 IP를 재활용한 게임이며, 파트너사 또한 중소형 게임 개발사로 킬러 IP가 없기 때문에 인지도 있는 타 게임사 대비 경쟁력이 낮은 상황이다. 이는 위믹스 월렛과 DEX MAU 추이에서도 살펴볼 수 있다. 가상자산 시장 약세, 신규로 온보딩 된 게임 수 감소 등과 함께 2022년 3분기 기준 위믹스 월렛의 월간 순이용자는 59만 명, DEX MAU는 20만 명을 기록하며 전분기 대비 각각 54%, 75% 하락하였다.
3) 크립토 윈터에도 메인넷을 출시하며 플랫폼 고도화 진행 중
위믹스는 크립토 윈터라 불리는 가상자산 시장 약세에서도 위믹스 플랫폼 고도화를 진행 중이다. 지난 10월 20일에는 WEMIX 3.0 메인넷을, 22일에는 스테이블코인인 WEMIX$를 발행하고 디파이 서비스 플랫폼 Wemix.fi를 출시하였다.
A) 위믹스 메인넷: 높아진 토큰 유틸리티
메인넷 출시 배경: 킬러 콘텐츠 확보의 자신감
이전 WEMIX 3.0 글에서 위믹스가 ‘클레이튼’으로부터 독립을 선언하고 자체 메인넷을 출시한 이유를 1) 비즈니스 모델 확장을 통한 수익 극대화 전략, 2) 킬러 콘텐츠 확보로 인한 위믹스 메인넷 성공의 자신감, 3) 위믹스 토큰을 기축통화로 만들기 위한 발판 정도로 분석했다.
지난 4월 테라 사태에서도 볼 수 있었듯 킬러 디앱 하나는 체인의 성공을 결정지을 정도로 매우 큰 영향력을 가지고 있다. 위믹스는 미르 4 글로벌이라는 강력한 디앱을 이미 확보하고 있었기 때문에 메인넷 출시에 자신감을 가진 것으로 보인다.
이더리움을 하드포크하여 메인넷 출시
블록체인에서 메인넷 출시는 그렇게 어려운 일이 아니다. 이미 여러 메인넷 코드가 오픈소스 형태로 공유가 되어 있으며, 앱체인을 지원하는 메인넷들이 SDK 등을 제공하여 메인넷을 빠르게 구축할 수 있기 때문이다. 위믹스는 이미 EVM이 호환되는 클레이튼에서 디앱을 운영하고 있었던 만큼 코스모스와 폴카닷에 앱체인 형태로 메인넷을 구축하기 보다는 이더리움을 하드포크하여 메인넷을 구축하는 방향을 선택한 것으로 파악된다.
WEMIX 3.0은 Go-ethereum V 1.10.16을 포크하고, 런던 하드포크까지 적용되어 출시되었다. 클레이튼이나 BNB 체인과 같은 여타 이더리움 하드포크 체인과 같이 위믹스는 높은 확장성을 담보하기 위해 노드 수를 총 40개로 한정하였으며, 네트워크 수요에 따라 가스비가 변동되는 동적 가스비 메커니즘을 도입하여 보안성을 높일 예정이다.
개선된 WEMIX 토큰 유틸리티와 토크노믹스
WEMIX 3.0 출시로 WEMIX 토큰은 단순한 유틸리티 토큰에서 메인넷 토큰으로 지위가 격상되어 거래 수수료 지불 등으로 사용성이 훨씬 더 증가할 것으로 보인다. 더불어 WEMIX 3.0 메인넷에서는 EIP-1559와 같은 소각 메커니즘을 도입하여 토크노믹스 또한 개선된 것을 알 수 있었다. 이전에는 이와 같은 소각 메커니즘이 없어 총발행량 기준 WEMIX 토큰 인플레이션율이 약 3%에 달했지만, WEMIX 3.0 출시로 메인넷 트랜잭션 수 증가에 따라 향후 인플레이션이 낮아질 가능성 또한 존재한다.
B) 위믹스 달러 및 디파이
위믹스는 WEMIX 토큰과 WEMIX$(위믹스 달러) 양원체제를 통해 디파이 생태계를 확장해 나갈 예정이다. WEMIX$를 도입한 이유는 게임 토큰 거래에서 주로 이용되는 WEMIX 토큰 가격이 일정하게 페깅(pegging)되어 있지 않아 게임 토큰의 실제 가격을 쉽게 알 수 없었기 때문이다.
혼합 모형 형태의 위믹스 달러
위믹스 달러는 USDC를 담보로 가치가 1달러로 고정되나 차익거래 기회를 제공한다는 점에서 혼합 모형 스테이블 코인(가상자산 담보 스테이블 코인과 알고리즘 스테이블 코인이 혼합된 형태)으로 볼 수 있다. (스테이블코인 총정리 글 참고) 100% 담보형으로 만들기는 하나 DIOS 프로토콜을 통해 위믹스 생태계 확장에 따라 가격이 오르거나 내리면 알고리즘을 기반으로 WEMIX$를 추가 발행할 예정이기 때문이다. 예를 들어 WEMIX$ 수요가 높아짐에 따라 WEMIX$ 가격이 $1.1로 높아지게 되면 WEMIX$를 추가 발행하고 확보된 0.1WEMIX$는 DIOS 스테이킹에 참여하는 WEMIX 토큰 홀더에게 제공될 예정이다. 현재까지 $11.37M WEMIX$가 발행된 상황이다.
자체 디파이 생태계 구축 중
위믹스는 자체 디파이 생태계를 구축 중이며 현재까지 스왑, 스테이킹 서비스를 출시했다. 2022년 4분기까지 대출(Lending), 자체 브리지를 출시할 예정이다.
부제) Why WEMIX$? Why not USDC?
그렇다면 위믹스는 왜 이미 안정한 달러 기반 스테이블 코인으로 유명한 USDC 대신 WEMIX$를 출시하고 사용하는 걸까? 이는 1) USDC가 지원하는 블록체인에는 한계가 있어 위믹스 프라이빗 체인의 경우 지원하기 어렵고 2) 위믹스가 자체 스테이블 코인 출시를 통해 WEMIX 토큰 가치가 WEMIX$에 기반한 생태계 가치에 연동되기를 바랐기 때문이다.
C) 위믹스 다오
나일은 네이트 프로토콜을 기반으로 WEMIX 3.0 생태계에서 DAO 프로젝트를 생성, 활성화, 관리할 수 있는 플랫폼이다. 현재까지 ‘런던 언더그라운드 264’ NFT 컬렉션과 위믹스 생태계를 구성하는 40개의 노드 카운슬 파트너 중 하나인 원드 DAO(WONDER DAO)를 공개하였다.
4. 블록체인에 진심인 위메이드
경쟁에서 뒤지지 않기 위해서 테스트 단계로 블록체인을 도입하는 게임사와는 다르게 위메이드는 많은 자본과 인적 리소스를 쏟아부으면서 블록체인 생태계 구축에 노력하고 있다. 2021년 4분기 WEMIX 토큰을 유동화하여 마련한 약 2,300억 원의 자금을 바탕으로 블록체인 인력 채용을 늘리고 자체 메인넷을 출시하는 등 기술 인프라에 투자하고 있다.
왜 위메이드는 블록체인에 진심일까? 위메이드는 게임과 블록체인의 결합이 메타버스를 만들 것이라는 비전을 가지고 있으며, 블록체인 게임이 새로운 게임 패러다임이라 믿기 때문이다. 블록체인의 핵심은 토큰과 소유권 인정을 위한 NFT 도입인데, 이러한 기능을 도입하여 게임의 유저 기반을 확대해본 경험이 있다.
블록체인 도입으로 유저 풀이 증가하는가? YES
위메이드는 블록체인을 도입한 미르4 글로벌 출시로 최고 동시접속자 수가 130만 명을 돌파하고 글로벌 게임 플랫폼 ‘스팀’에서의 동시접속자 수도 10만 명에 육박하는 등 미르 IP 역사에 새로운 역사를 썼다. 이 기록은 2005년 ‘미르의 전설2’가 동시접속자 수 80만 명을 달성한 이후 처음으로, ‘미르의 전설 2’는 당시 세계 최초 동시접속자 수 80만 명으로 기네스 북에도 등재된 바 있다.
게임 업계에서 동시접속자 수 100만 명은 온라인 게임의 꿈이라고 할 수 있는 매우 높은 숫자이다. 위메이드는 블록체인 도입으로 기존 게임보다 더 많은 유저를 끌어들일 수 있었다.
블록체인 도입으로 게임의 라이프사이클이 증가하는가? N/A
Web 3 도입으로 아이템 소유권이 유저에게 이전되면 유저 락인(lock-in) 효과가 더해지고, 더 많은 유저가 게임을 즐기면서 게임 자체의 라이프 사이클을 늘릴 수 있게 될 것으로 기대되고 있다. 다만, 위메이드는 아직까지 블록체인 도입을 통해 게임 라이프 사이클을 증가시키지는 못한 모습이다. 2022년 2월 출시된 ‘라이즈 오브 스타즈(ROS)’와 4월 출시된 ‘열혈강호 글로벌’은 출시 직후 서버 수가 증가하고 게임 토큰 가격 또한 오르면서 많은 관심을 받았으나 현재 게임 유저 수는 매우 낮은 수준에 머물러 있다.
블록체인 도입으로 게임사의 매출이 증가하는가? N/A
지난 2021년 4분기 게임 매출은 853억으로 전분기 대비 100% 증가하였으나 새로운 게임 출시로 인한 것으로 블록체인 도입으로 게임사의 매출이 증가한다고 보기 어렵다.
블록체인 도입은 위메이드에 돌파구가 될 것
즉, 대형 IP가 없어 2015년 이래로 연간 적자를 지속하고 있던 위메이드는 블록체인 게임을 통해 유저 기반이 확대되는 것을 경험했으며 이에 블록체인 게임에 사활을 걸고 있는 것으로 파악된다.
위메이드의 이러한 결정에는 디바이스 변화기 때마다 게임 시장 질서가 격변했다는 점에도 기인한다. 예를 들어 네오위즈는 2013년까지만 해도 온라인 게임 시장의 주류였으나 모바일 게임 시장 선점에 실패하면서 침체의 늪에 빠졌다. 위메이드는 2021년 WEMIX 토큰 현금화로 많은 자금을 확보하기 전까지 2015년부터 2020년까지 계속 적자를 기록했는데 같은 기간 꾸준히 수익을 내고 있었던 대형 게임사와는 상반되는 모습이다. 콘솔에서 PC, PC에서 모바일의 디바이스 전환기마다 게임 시장에 지각변동이 있었는데, 위메이드는 게임의 다음 테마가 블록체인이라 믿고 이 테마에서 지배적인 시장 위치를 점유하고자 노력하고 있는 것으로 보인다.
5. 향후 위메이드가 해결해나가야 할 문제
1) 자체 메인넷 운영 요소 구축 필요
메인넷 운영은 생각보다 쉽지 않을수도 있다. 유의미한 생태계를 구축하고 유지하기 위해서는 메인넷 운영을 위해서는 지갑, 익스플로러 등 인프라부터 디파이, NFT 생태계까지 갖춰야 할 요소들이 매우 많기 때문이다. (참고: 메인넷 운영의 필수요소 살펴보기) 이 모든 것을 위메이드가 구축하는 것은 생각보다 시간이 오래 걸리고 어려운 일일 수 있다.
2) 브리지 연결로 인한 안전성 문제
위믹스는 현재 멀티체인 브리지를 이용하여 토큰을 전송할 수 있다. 멀티체인 브리지는 lock-and-mint 방식으로 자산을 발행하며 외부 검증자가 자산 발행을 검증하는 구조로 되어 있다. 현재 많은 브리지가 스마트 컨트랙트 허점과 중앙화 된 운영 주체 문제로 인해 지속적으로 해킹이 발생하며 브리지의 보안성에 대한 의문이 제기되고 있다. 위메이드도 별도의 메인넷을 구축한 만큼 다른 메인넷과으로 자산을 전송하기 위해서 브리지를 연결해야 하고, 아직까지 안전한 전송 방법이 없는 만큼 향후 이러한 인프라 문제를 해결해나갈 필요가 있다.
3) 더 많은 유저를 온보딩할 수 있는 게임 출시
이제 P2E 기능을 붙인 것만으로 흥행하던 시절은 끝났다. 앞서 살펴보았듯 흥행했던 미르 4 글로벌을 제외하고는 모든 게임의 유저 수가 매우 낮기 때문에 완성도 있는 게임을 통한 유저 온보딩이 필요한 상황이다.
6. 4분기 애니팡과 미르M에 주목
위믹스 플랫폼 매출은 결국 거래량에 기반한 수수료 매출에서 발생하기 때문에 많은 유저 온보딩이 필수적이다. 주목하는 게임 타이틀로는 4분기 출시 예정인 애니팡(캐주얼게임)과 미르M(MMORPG)로, 이들 출시가 위믹스 플랫폼에 많은 유저를 온보딩시킬 수 있을 것으로 기대되고 있다.
애니팡: 압도적 다운로드 수를 보유한 캐주얼 게임을 통해 유저 온보딩 효과 기대
2021년 기준 하이퍼 캐주얼 장르 다운로드 수는 150억 건으로 2021년 전체 모바일 게임 다운로드 수의 약 33%를 차지하고 있다. 수익이 가장 많이 발생하는 장르는 아니지만 가장 많은 유저가 플레이하는 장르이다.
애니팡은 캐주얼 게임 장르 게임으로 국내 사용자만으로 다운로드 수 2,000만 건을 넘긴 첫 모바일 게임이다. 대부분의 사람들이 일찍부터 사용해보았던 퍼즐 게임이며, 언제 어디서든 1분만 있으면 플레이할 수 있다는 장점으로 빠르게 인기를 모았다.
위믹스는 연내 애니팡매치, 애니팡블라스 등을 출시할 예정으로 압도적인 다운로드 수를 기록했던 캐주얼 게임 IP를 통해 위믹스 플랫폼으로 유저를 빠르게 온보딩할 수 있을 것으로 기대되고 있다. 또한, 누구나 쉽게 게임에 참여할 수 있기 때문에 블록체인 기반 P2E 기능에 익숙하지 않던 유저들 또한 쉽게 플랫폼에서 게임을 즐길 수 있을 것으로 판단된다.
미르 M 글로벌: 미르 IP 기반 MMORPG 장르를 통해 유저 락인 효과 극대화
미르 4 글로벌 동시접속자 수는 약 30만 명으로 여전히 높은 편이다. 일반적으로 MMORPG 장르는 캐주얼 장르 대비 게임 라이프 사이클이 긴 편이다. 캐릭터를 키우면서 소비할 콘텐츠가 많고 지속적으로 업데이트를 진행하고 수익모델을 추가할 수 있기 때문이다. 따라서 같은 미르 IP의 MMORPG 장르인 미르M 글로벌 흥행은 플랫폼에 온보딩된 유저들을 락인하는 효과를 가져올 수 있을 것으로 기대된다.
7. 마치며
지금까지 위메이드가 블록체인 생태계, 블록체인 도입 이유와 향후 지켜보아야할 게임 장르에 대해서 살펴보았다. 위메이드는 게임토큰 가치의 불안전성 등으로 인해 블록체인 게임이 흥행할 수 있을지에 대한 의문점 또한 상존하는 지금에도, 향후 비전을 블록체인 오픈 플랫폼으로 두고 투자를 이어나가고 있다. 미르 4 글로벌로 플랫폼 사업에서 새로운 기회를 발견한 만큼 이 분야에 더 집중하겠다는 방침이다. 한국 게임사 중 누구보다도 더 빨리 블록체인 게임 시장에 진출한 만큼 성장통을 딛고 생태계 활성화와 함께 다시 한번 글로벌 P2E 시장에서 주목받을 수 있을지 기대된다.
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