쟁글의 KBW 방문기 ③ Impact
쟁글 리서치팀은 국내 최대 블록체인 컨퍼런스인 Korea Blockchain Week(KBW)에 참여했습니다. 코로나 이후 3년 만에 열린 국내 최대 규모의 오프라인 행사인 만큼 전세계 주요 블록체인 인사들이 모여들었는데요. 루나 사태 등으로 한국 블록체인 시장이 다소 침체되는 것 아니냐는 우려가 무색할 만큼 티켓이 매진되고 수많은 인파가 몰리며 아직 열기가 식지 않았음을 느낄 수 있었습니다. 연사들의 스피치 또한 ‘블록체인의 대중화’를 위한 노력들이 주된 주제였는데, 방문기를 통해 행사 세션들에서 다뤄진 주요 논의들과 참여자들의 아이디어를 공유해보고자 합니다.
쟁글 KBW 방문기 시리즈
쟁글의 KBW 방문기 ② ZK Night, 폴리곤 커넥트
한국에서 벌어진 레이어 1 War
현재 블록체인 업계에서는 Layer 1 War가 한창이다. Layer 1 War란 이더리움, 클레이튼을 비롯한 Layer 1 메인넷 블록체인 서비스들 간의 경쟁을 뜻한다. 경쟁의 양상은 1) 확장성 등 메인넷 성능 개선 2) 개발자 및 dApp 프로젝트 팀 유치 등으로 전개된다. 이번 KBW에서는 키노트 세션을 통해 각 메인넷들의 개선 지향점을 밝히는 한편, 서울 각지에서 사이드 이벤트를 개최하여 한국의 우수한 개발 인력을 유치하는데 초점이 맞춰졌다. 행사가 열린 파르나스 호텔 안팎에서 양동 작전이 펼쳐진 것이다.
포문을 연 이더리움의 비탈릭
KBW의 메인 스피커는 단연 비탈릭 부테린이었다. 그가 가진 상징성 답게 수많은 인파가 비탈릭 세션에 몰렸다. 비탈릭은 그가 오래전 이더리움 설계 시 고민했던 ‘Merge’에 대해 이야기하며, Merge 이후 이더리움 생태계의 미래에 대해 논했다. 현재 이더리움의 문제점인 느린 속도와 비싼 수수료가 롤업과 같은 다양한 스케일링 솔루션들과의 결합을 통해 해결될 수 있다고 언급했는데 Merge 이후엔 Proto-Danksharding이 이를 가능하게 할 기술로 꼽았다.
주목할 부분은 이더리움의 가스 수수료가 $0.002~$0.05 수준까지 낮아지고 확장성이 개선된다면 다시금 결제 솔루션으로 활용될 수 있다고 얘기한 점이었다. 이더리움 위에 수많은 dApp이 온보딩 된 이후 이더리움은 결제보다는 탈중앙 컴퓨팅 시스템을 사용하는 대가로 쓰이는 화폐로 바라보는 관점이 있었는데 다시 과거로 돌아간 것이다. 지난주 비들아시아에서도 국제 송금을 킬러 dApp으로 언급한 만큼 탈중앙 컴퓨터 역할 뿐만 아니라 결제 시스템으로서도 기능할 수 있음을 암시한 것이다.
네오위즈라는 수확을 얻고 가는 폴리곤
폴리곤은 최근 디즈니, 인스타그램 등 글로벌 대기업들의 선택을 받으며 Layer 1 삼대장 중 하나로 등극했다. KBW 기간 중에서도 한국의 대표 게임회사인 네오위즈와 파트너십을 맺고, 네오위즈 게임을 폴리곤 블록체인 위에 온보딩하기로 약속하는 등 실질적인 성과를 얻어가는 모습이었다. 이렇게 광폭 행보를 보이고 있는 폴리곤이기에 그 배경에 이목이 쏠렸는데 폴리곤 측은 개발자들을 위한 다양한 ‘확장성’ 솔루션을 답변으로 제시했다. (자세한 내용은 쟁글의 KBW 방문기 ② ZK Night, 폴리곤 커넥트 참조)
세션 중 인상적이었던 부분은 폴리곤은 사업을 진행할 때 항상 타겟 유저와 미션을 명확하게 정한다는 점이었다. 일차적으로는 폴리곤 위에서 서비스를 개발할 개발자들, 그리고 궁극적으로는 이 서비스들을 사용하는 End user가 타겟 고객이며, 이들이 만족하는 서비스를 제공하는 것을 미션으로 삼았다고 한다. 실제 폴리곤 위에서 서비스를 개발하는 프로젝트들과 이야기를 해보면, 폴리곤의 재정적, 기술적 서포트가 서비스를 만드는데 큰 도움이 된다는 얘기를 들을 수 있었다.
시간이 필요한 클레이튼
클레이튼은 한국의 No.1 Layer 1 프로젝트다. 그런 만큼 한국에서 열린 이번 행사에 메인 스폰서로 참여하였으며, 서상민 CTO가 비탈릭에 이어 Keynote 스피커로 나서며 클레이튼을 알리기 위해 노력했다. 세션에서 클레이튼은 게임 등 메타버스를 지원하는 Layer 1을 지향한다고 밝혔다. 그리고, 이를 위해서 1) 3 Layer 블록체인 아키텍쳐 도입, 2) 브릿지, 오라클과 같은 인프라 구축을 하반기 내 완료할 계획이라고 발표했다. 많은 유저를 수용할 수 있는 블록체인이 되기 위해서 모놀리틱 블록체인 클레이튼은 3 Layer라는 구조를 채택한 것이다.
지난 쟁글 오리지널 <클레이튼은 시간이 필요해>에서 언급하였듯 클레이튼은 현재 다양한 이슈에 직면해 있으며 이를 해결하기 위해 노력중인 상황이다. 이번 KBW 또한, 클레이튼 2.0의 방향성을 대외적으로 알리기 위한 목적이 커 보였다. 다만, 이전에 얘기한 소각 등을 통한 토큰 이코노믹스 개선 등의 발표가 빠진 점은 아쉬웠던 부분으로 향후 추가적인 발표를 기대해 본다.
10억 명의 유저 확보를 목표로 내세운 니어 프로토콜
니어 프로토콜은 사용성 개선을 목표로 하는 Layer 1 프로젝트인 만큼 이번 행사에서 역시 개발자 및 사용자의 사용성 개선을 중심으로 발표를 진행했다. 우선 개발자의 사용성을 강화하기 위해 행사 당일 자바스크립트 SDK의 출시를 알렸다. 블록체인 개발 언어를 배우지 않아도 자바스크립트를 통해 디앱을 구축할 수 있어 니어 프로토콜의 개발자 커뮤니티와 디앱 생태계를 확장할 수 있을 것으로 기대된다.
더 나아가 니어 프로토콜은 사용자가 앱이 어떤 체인 위에서 구축되었는지를 따지기보다는 앱 자체의 가치를 중시한다는 특징에 주목했다. 이를 토대로 한 체인의 서비스와 다른 체인의 지갑을 연결해주는 ‘Remote Account’라는 개념을 소개하며 사용자의 경험을 개선하기 위해 나아가야 할 방향을 제시했다. 10억 명의 사용자 확보를 목표로 내세운 만큼 사용성에 강점을 둔 니어 프로토콜의 행보가 주목되는 바다. (자세한 내용은 쟁글의 KBW 방문기 ① 비들아시아 참조)
고민의 흔적을 보여준 아발란체
아발란체 COO 케빈 세크니키는 지구에 생명이 폭발하듯 출현한 시기인 캄브리아 대폭발에 빗대어 아직 블록체인 업계는 시작에 불과하며 진정한 캄브리아 대폭발(폭발적 성장)을 경험하지 않은 상태라고 전했다. 따라서 어떠한 기술이 최종적으로 승리할지 아직은 알 수 없는 상태이며, 다만 블록체인은 최적화와 신뢰성, 상호 운용성을 중심으로 발전할 것이라 예측했다.
세크니키는 주요 초점 분야로 네트워크, 실행, 컨센서스, 스토리지, 커뮤니케이션, 언어, 툴, 애플리케이션 등을 꼽았고, 아발란체가 각 분야의 문제점을 어떻게 보완하고 있는지, 새로이 도입하고 있는 기술은 어떠한 것들이 있는지, 향후 나아갈 방향은 무엇인지를 공유했다. 격해지는 Layer 1 War에서 살아남기 위한 치열한 고민의 흔적을 엿볼 수 있었으며 앞으로의 확장과 발전을 기대해볼 수 있는 대목이었다.
Takeaways
- 블록체인 생태계의 핵심인 Layer 1 사이의 경쟁은 한국이라는 전쟁터에서도 계속되는 모습
- 앞서가는 이더리움 진영(이더리움, 폴리곤)과 이를 뒤쫓는 후발주자들 (클레이튼, 니어, 아발란체)의 경쟁은 모듈러 블록체인 진영과 모놀리틱 블록체인 진영 간 경쟁으로도 볼 수 있음
- Layer 1이 나아가야 하는 방향성은 확장성 개선, 수수료 절감, 생태계 개발자 유치
블록체인 게임, 메타버스 성장 방향에 대한 고민
게임과 메타버스는 블록체인 사용자들이 가장 많이 사용하는 서비스 중 하나이며, VC로부터 많은 투자 금액을 유치하고 있는 분야다. 또한, P2E 게임의 가능성을 확인한 기존 Web 2 기업들이 앞다투어 게임 시장에 뛰어들고 있으며, 이들은 이미 확보한 IP를 기반으로 많은 사용자를 유치할 것으로 기대되기도 한다.
Web 3 도입으로 인한 아이템 소유권 이전이 게임사의 수익을 감소시킬 수 있다는 우려가 있으나 Mythical Games에 의하면 오히려 게임 및 게임사에 긍정적으로 작용하고 있다고 한다. 블록체인 기술이 적용된 메타버스 게임에서 유저가 아이템을 소유하고 판매할 수 있다면 유저는 게임에 33% 더 시간을 투자하고 3배 더 많은 돈을 투입하기 때문이다. 결국 Web 3 도입으로 유저 락인(lock-in) 효과가 더해지고, 더 많은 유저가 게임을 즐기면서 게임 자체의 라이프 사이클을 늘릴 수 있게 될 것으로 기대된다.
하지만, Web 3.0 게임 및 메타버스 유저 수는 Web 2.0 게임 및 메타버스에 비해 매우 적어 대중화에는 아직 성공하지 못했다는 평가 또한 상존한다. 디센트럴랜드의 WAU (Weekly Active Users)는 1,000명인데 비해 로블록스(43M DAU)와 제페토(2M DAU) 등 Web 2 메타버스 유저 수는 DAU (Daily Active Users)가 1M을 넘는 상황이다.
결국 현재 게임 콘텐츠와 기술 기반으로는 블록체인 대중화를 이끌어 내기에는 아직 한계점이 존재한다. 블록체인 업계는 어떻게 이 문제를 해결하고자 노력하고 있을까?
메타버스 성공의 핵심은 커뮤니티와 콘텐츠
Everyrealm의 CEO Janine Yorio는 메타버스의 메인스트림 어돕션을 위해서는 커뮤니티와 컨텐츠 확보가 필수적이라고 말했다. 현재 메타버스의 유저가 Web 2에 비해 매우 낮은 이유는 현재 메타버스에는 땅(Land)만 있고 즐길 수 있는 콘텐츠가 없기 때문이다.
그렇다면 콘텐츠는 누가 만들까? 답은 사용자 모두다. 2021년 기준 월간 사용자 1억 5000명, MAU 40M을 차지하는 로블록스의 경우 사용자가 게임을 프로그래밍하는 등 사용자가 직접 콘텐츠 제작에 참여하고 있다. 메타버스는 여기서 더 나아가 게임과 관련된 모든 이해 관계자(stakeholders)가 콘텐츠 제작 및 게임 전반의 이코노미에 관여하는 것에 초점을 맞추고 있다.
다만, 현재는 메타버스가 생태계가 성숙하지 않았기 때문에 프로젝트 위주로 콘텐츠 제작이 이루어지고 있다. Everyrealm은 메타버스 내 커뮤니티를 빌딩하기 위해 대학교 수업을 들을 수 있는 realm academy나 사람들이 자유롭게 만남을 가질 수 있는 데이팅 플레이스를 구축하고 있는 중이다.
재미있는 게임과 Web 3 게임에 맞는 인프라 출시 필요
그렇다면 게임의 경우는 어떨까? Web 2와 Web 3 모두 코어는 같다. 대작 게임이 되기 위해서는 사용자가 게임을 오래 즐길 수 있어야 하기 때문에 결국 게임은 재미있어야 하고 계속 다시하고 싶어져야 한다. 단순히 P2E 게임이라는 이유만으로 흥행하는 시절은 끝났으며, 시장이 성숙됨에 따라 게임의 완성도가 더욱 중요해졌다는 의미이기도 하다.
블록체인 게임의 가능성을 확인한 Web 2 기업들도 시장에 뛰어들고 있다. 한국의 경우 컴투스, 위메이드, 네오위즈 등이 보유한 IP를 바탕으로 블록체인 게임을 런칭 혹은 런칭 예정이며, 이미 수많은 게임 플레이어들을 보유한 Web 2 게임을 기반으로 블록체인 게임 사용자 역시 빠르게 모아갈 것으로 기대되고 있다.
블록체인 게임 대중화를 위해서는 게임 확장성을 위한 인프라 역시 매우 중요하다. Mythical Games은 유저들이 블록체인 게임을 다운로드 받지 않고 바로 즐길 수 있도록 데이터 스트림 용량을 줄이는 기술 또한 고민하고 있었다. 아직 Web 3 시장은 초기이고 Web 2에 맞춘 인프라가 대부분이다. 현재 어떤 기능들이 블록체인 게임 시장에 부족하고 어떠한 인프라가 만들어져야 하는지 고민 역시도 필요하다는 판단이다.
Takeaways
- Web 3 도입으로 인한 아이템 소유권 이전은 1) 유저 락인(Lock-in) 효과, 2) 신규 유저 유입 관점에서 게임 사이클이 증가할 수 있기에 오히려 게임사에 긍정적인 영향을 줄 것
- 현재 메타버스의 유저가 Web 2에 비해 매우 낮은 이유는 콘텐츠가 없기 때문이나, 현재 프로젝트를 중심으로 콘텐츠와 커뮤니티 빌딩이 이루어지는 중
- 게임의 경우 게임의 완성도와 확장성을 위한 인프라 매우 중요한데 아직 Web 3 시장은 초기이기 때문에 향후 어떤 블록체인 게임이 만들어지고 어떤 인프라가 구축되어야 하는지 고민중
크립토 시장을 위한 기관 투자자와 VC의 제언
8월 9일 오후 세션에서는 기관 투자자들과 VC의 대표들, 그리고 바이낸스의 CEO 창펑자오가 연사로 참여해 현재 크립토 시장에서의 투자에 대한 이야기를 나누었다. 각기 다른 이야기를 하는 듯 보였지만, 이들이 공통적으로 강조하는 이야기가 있었는데 1) 토큰보다는 상품의 마켓 핏이 우선이라는 점과, 2) 현재의 투자 환경은 어렵지만 장기적 관점으로 투자하라는 것이다.
토큰보다는 PMF(Product Market Fit)이 우선
최근 메타, 스트라이프 등 글로벌 Web 2 기업들이 블록체인 프로젝트들과 손을 잡고 웹 3.0으로 진입을 추진 중이다. 창펑자오는 KBW에서 이러한 Web 2 기업들과 여러 신생 프로젝트들에게 토큰 발행 및 상장에 집중하기보다는 상품의 마켓 핏을 우선적으로 고려하라고 조언을 했다. 창펑자오 이후 세션을 가진 많은 연사들도 이 의견에 동의했는데, 그 이유는 토큰에 집중하는 경우 실제 서비스를 이용하는 유저들의 니즈와 동떨어진 서비스가 나올 수 있기 때문이다.
실제 토큰 홀더들을 위한 단기 이벤트에 치우친 나머지 지속 가능하지 않은 서비스를 빌드한 프로젝트들도 과거에 많이 있었다. 그렇기에 연사들은 상품의 마켓 핏에 초점을 맞춰 시장에서도 통할만한 상품을 먼저 출시하고, 그 이후 토큰에 대해 고민을 하는 것이 효과적인 전략일 것이라 조언한 것이다.
투자는 장기적 관점에서
하락장으로 인한 어려움과 대처 방법에 대해서도 다양한 토론이 진행되었다. 많은 연사들은 현재 시점에서는 크립토 투자가 굉장히 어렵다는 점을 인정했다. FTX 벤처스의 파트너 브라이언 리에 따르면 이번 하락장은 인플레이션으로 인한 유동성 긴축이라는 거시 경제 상황에 영향을 받은 것으로 10년간 지속된 저금리 시대에 풍부한 유동성이 존재했던 2018년 크립토 겨울과는 사뭇 달랐다. 그렇기 때문에 현재 수많은 프로젝트들의 가치가 본래 펀더멘털보다 낮게 평가를 받고 있으며, 이러한 하락세가 유지될 수도 있을 것이라고 말했다.
그러나 연사들은 이러한 부정적인 거시 경제 상황에도 불구하고 VC와 투자자들은 항상 시장에 긍정적인 면을 찾아야 한다고 강조했다. 연사들은 오히려 이번 크립토 겨울을 통해 투자를 받길 원하는 프로젝트들의 수준이 높아지고 있으며, 수많은 능력있는 개발자들이 시장에 나왔기 때문에 앞으로도 발전이 가능할 것이라고 보았다. 지난 2018년 겨울 이후 유니스왑을 필두로 여러 디파이 프로토콜이 나왔듯이 이번 겨울이 프로젝트들에게는 또다른 기회가 될 것이라는 것이다. 그러면서도 디파이 2.0의 시도들은 흥미로웠으나 지속가능성이 떨어졌기 때문에 장기 지속성에 대한 고려가 반드시 필요하다고 제언했다.
Takeaways
- 지금까지의 크립토 업계는 유저가 원하는 서비스를 만드는 것보다 토큰 홀더들을 위한 운영이 우선시 되었고, 이는 유저들에게 선택받지 못하는 서비스 개발로 이어졌음
- 앞으로는 단순 토큰 발행 및 상장보다 서비스 자체의 마켓핏을 찾는 것이 훨씬 중요해질 것
- 현재 투자 상황은 매크로 관점에서 어려운 것이 사실이나, 이번 겨울을 통해 새로운 기회를 잡는 프로젝트들이 나올 것이며 장기적 관점에서 투자 필요
KBW 코리아 블록체인 위크의 임팩트는 강했다
3년 만에 열린 KBW가 한국 크립토 생태계에 남긴 임팩트는 강렬했다. 메인 이벤트 티켓은 행사 시작 수일 전에 매진이 되었으며, 행사장 내부는 발 디딜틈 없이 붐볐다. 블록체인 기술의 코어인 Layer 1 프로젝트들의 청사진으로 시작해, 위 인프라에 올라갈 게임&메타버스 프로젝트들, 그리고 이를 지원하는 투자자들의 세션은 앞으로 블록체인 업계가 나아갈 방향성을 제시하기에도 충분했다. 실제 협업과 비즈니스를 만들기 위한 사이드 이벤트들도 성황리에 진행되고 있다. 이제 남은 것은 유저들에게 선택 받는 서비스를 만드는 것으로 보인다. 아직까지 대다수의 대중으로부터 선택 받은 서비스가 전무한 Web 3.0 생태계에서 크립토 겨울은 조용히 BUIDL 하기 좋은 시기일지도 모른다. 검색 포탈, 메신저앱, 게임컨텐츠, 이커머스 플랫폼까지 한국의 기업가들은 글로벌 Web 2.0 경쟁에서 승리했던 DNA가 있다. Web 3.0에서도 Made in Korea가 강한 임팩트를 남길 수 있기를 기대해본다.
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