[Xangle Digest]
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[목차]
'무한돌파삼국지 리버스' 아시아 진출
초기 성공 런칭부터 중단까지
국내 규제방침 준수·경쟁력 제고 ‘투트랙’
1) 국내 규제방침 준수
2) 노하우 기반 개선된 시스템
끝을 맺으며
韓 규제 속 '무한돌파삼국지 리버스' 돌파구는?
'무한돌파삼국지 리버스' 아시아 진출
'무한돌파삼국지 리버스' 아시아 진출 지난 2021년, 최초의 P2E 게임으로 많은 화제를 이끌었던 나트리스의 캐쥬얼 모바일RPG, Hero Blaze: Three Kingdoms(무한돌파삼국지 리버스, 이하 Hero Blaze: Three Kingdoms)가 7월 15일 글로벌 거래소 토큰상장 및 글로벌 아시아 게임 런칭을 진행했다. 현재 글로벌 출시에 앞서 구글스토어를 통해 진행한 사전예약에는 50만명이 넘는 해외 신청자가 몰리며 시장의 높은 관심도를 증명했다. 일본, 홍콩, 대만, 마카오를 제외한 아시아 지역 시장을 1차적 글로벌 런칭 대상으로 정한 Hero Blaze: Three Kingdoms는 이번 아시아 지역을 시작으로 글로벌 런칭 시장을 단계적 확대할 계획이다.
초기 성공 런칭부터 중단까지
지난 2021년 11월, Hero Blaze: Three Kingdoms는 모바일 게임으로는 국내 최초로 P2E (Play-to-Earn) 요소를 가미하며 커다란 화제를 불러 모았다. 초기 진입장벽이 낮은 모바일 캐주얼RPG 게임으로, 당시만 해도 생소했던 P2E 요소가 가미되면서 대대적 마케팅 캠페인 없이도 2021년 12월에는 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 각각 인기 순위 1위를 차지하는 기염을 토했다. 사용자들은 게임플레이를 통해서 획득한 토큰(이번 업데이트 전 티커 $MUDOL)을 DEX(Decentralized Exchange, 분산화거래소)에서 다른 토큰으로 교환할 수 있고, 역으로 토큰을 DEX에서 매입하여 게임플레이에 사용할 수 있었다.
Hero Blaze: Three Kingdoms의 이런 초기 성공은 2021년 12월, 게임물관리위원회가 등급분류 허가 결정을 취소하면서 급작스럽게 중단되었다. 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어, 원스토어 등에서 서비스되는 게임물은 앱 마켓 사업자들의 자체등급제도를 통해 등급분류가 진행되며, 게임물관리위원회는 이를 사후 모니터링하는 방식으로 관리한다. 이렇게 자체등급분류를 통해 서비스되었던 Hero Blaze: Three Kingdoms에 게임물관리위원회가 사행성이 있다는 판단을 바탕으로 사후적으로 등급분류 허가 결정을 취소한 것이다.
게임물의 이용을 통해 획득한 유·무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위를 금지하는 게임산업진흥에 관한 법률(게임법)은 2006년 불법 사행성 게임장 ‘바다 이야기’ 사태 이후 제정된 법이다. 나트리스는 당시 게임물관리위원회의 행정처분 이후 규제를 준수하면서, 토큰의 가치 제고와 안정성 개선을 반영한 $MUDOL2 토큰을 정비하여 이번 7월 글로벌 런칭에 발맞추어 서비스하게 되었다.
국내 규제방침 준수·경쟁력 제고 ‘투트랙’
1)국내 규제방침 준수
글로벌 원빌드로 서비스되는 Hero Blaze: Three Kingdoms 게임상에서 P2E의 토큰 결제나 교환의 요소가 존재하지 않는다. 나트리스는 게임 재화와 $MUDOL2 토큰의 교환이 가능한 교환소를 Hero Blaze: Three Kingdoms 공식 홈페이지를 통해서 게임과 별도로 운용하고, 해당 교환소 서비스에 대해서는 한국 IP에 서비스하지 않는 방식으로 게임등급위원회의 규제와 현행 법규를 준수하고 있다.
2006년 바다 이야기 사태 이후 사행성 오락의 악영향을 막고자 제정된 현행 법규가 신규 산업으로 부상하고 있는 모바일 게임과 크립토 산업의 접목에 그대로 적용되는 상황에서, 여타 국내 게임사들과 마찬가지로 규제 준수와 사업 영위를 위해 단일 사업자로서 취할 수 있는 최선의 사업적 선택을 취한 셈이다. 크립토를 접목한 게임의 규제에 대해서는 해외 게임사들의 게임, 다양한 플랫폼을 통해 서비스되는 PC 게임, 스테픈(StepN)과 같이 크립토의 요소를 핵심으로 삼고 있지만 라이프스타일 등 게임의 카테고리에서 벗어나는 앱 등 현행 기준 상 규제 적용이 어렵거나 그 기준에서 벗어나는 경우가 많아 올바른 규제의 방식과 범위에 대해서는 폭넓은 논의가 계속 있을 전망이다.
2) 노하우 기반 개선된 시스템
Hero Blaze: Three Kingdoms의 이번 $MUDOL2 시스템은 이미 선행적으로 P2E 요소를 도입해 본 경험과 데이터에 크립토 산업계의 다양한 시행착오를 통해 축적된 학습내용을 더하여 충실한 개선사항이 반영되어 있다.
① 글로벌 사용자를 고려한 블록체인 변경과 중앙거래소 상장
2021년 당시 클레이튼 기반의 DEX 클레이스왑에만 상장되었던 2021년 당시와 달리, 이번 $MUDOL2 토큰은 글로벌 거래소인 후오비, MEXC 등 다수의 중앙화 거래소에 7월 15일 동시 상장됐다. 이는 토큰을 취득하려는 사용자에게 더 높은 유동성을 제공할 수 있는 강점이 될 예정이다.
한편 2021년에는 토큰이 클레이튼 블록체인을 기반으로 하였기 때문에, 새로운 지갑설치와 가스용 $KLAY 토큰 확보 등 클레이튼 생태계에 접근이 생소한 해외 사용자에게 있어 진입장벽으로 작용될 수 있는 단점이 있었다. 이런 점을 고려하여 이번 $MUDOL2 토큰의 설계 기반으로는 글로벌 거래소 바이낸스가 지원하고 전 세계 다양한 사용자와 인프라를 확보하고 있는 BNB체인 (BNB Smart Chain) 이 채택되었다. 이 같은 점에서 글로벌 시장을 목표하여 Hero Blaze: Three Kingdoms의 접근성을 대폭 개선한 나트리스의 사업적 결정을 확인할 수 있다.
②$MUDOL2 토큰 가치 제고 및 안정성 개선
크립토 게임에 있어서 토큰의 가치 재고 및 안정화 방안은 전체 산업 차원에서 많은 실험과 논의가 있는 부분이다. 토큰이 처음 발행되었던 2021년 11월 이후 불과 1년도 안 되는 기간 동안 크립토 게임 산업의 토큰 시스템, 소위 토크노믹스에 대한 논의도 많은 진전을 이루었다. $MUDOL2는 이런 전체 산업의 학습내용을 다각도로 적용하여 기존 시스템을 개선하고 있다.
이번 업데이트에서는 게임플레이를 통해 얻을 수 있는 무돌 조각(Mudol Stone)을 블록체인 상의 무돌 토큰 $MUDOL2과 교환할 때 각 조각과 토큰의 누적 발행량의 비율을 기준으로 매일매일 새로 계산되는 변동 환율 시스템이 도입되었다. 토큰의 발행량에 예기치 않은 인플레이션이 발생하지 않도록 조치한 것이다. 또한 $MUDOL2 토큰의 보유자는 스테이킹을 통해 게임 생태계에서 발생하는 무돌 조각 매출액의 일부분을 분배 받을 권리와 향후 거버넌스 기능 도입 후 게임의 개발방향 등 안건에 대한 투표권을 가지게 된다. 매출 환원 시스템은 무돌 조각을 통한 매출액 일부를 게임 경제로 환원시키거나 소각시켜 게임상의 독자적 경제 시스템의 선순환을 일으키고 인플레이션 압력을 경감하는 것을 목표로 한다.
③글로벌 런칭을 통한 유저 커뮤니티의 병렬적 확장 계획
글로벌 One-Build의 영문 인터페이스로 출시되는 이번 글로벌 런칭 Hero Blaze: Three Kingdoms는 일부 국가를 제외한 아시아 전 지역을 대상으로 진행된다. 나트리스는 이번 글로벌 아시아 런칭에 이어 향후 일본, 홍콩, 대만, 마카오 등 이번에 제외된 아시아 시장을 비롯해 북미와 유럽시장까지 글로벌 런칭을 확대해갈 계획이다. 토큰을 통해 이루어지는 게임 내 경제규모도 다른 여느 시스템과 마찬가지로 그 경제 시스템에 참여하는 참여자의 규모가 늘어나면 해당 경제의 규모도 성장 동력을 계속 이어 나갈 수 있다.
④ Free-to-Play-to-Earn을 통한 생태계 지속성의 고민
기존의 대표적 P2E 성공 사례라고 하면 엑시인피니티(Axie Infinity)와 스테픈(StepN) 정도가 떠오른다. 각각 Play-to-Earn과 Move-to-Earn 카테고리에서 선두 프로젝트라고 할 수 있다. 두 프로젝트 모두 사용자가 일종의 입장권 역할을 하는 NFT를 구매해야만 참여를 할 수 있는 구조로 설계되어 있는데, 이런 구조는 수많은 P2E 프로젝트가 쫓은 대표적 모델이 되었지만 동시에 NFT 가격이 오르면 선점한 사용자들이 이익을 보고 후속 사용자는 참가에 커다란 선비용을 감당해야 하는 문제점이 지적되어 이를 두고 Pay-to-Play-to-Earn이라는 비판이 제기되기도 했다.
Hero Blaze: Three Kingdoms의 경우 과금이나 토큰 구매와 무관하게 게임 플레이 본연의 재미를 찾고 싶은 사용자들이 배제되지 않도록 배려하고 있다. 일종의 Free-to-Play-to-Earn 모델이라고 볼 수 있으며, 개발사 측의 풍부한 게임 개발 경험을 바탕으로, 토큰을 통한 Earn 보다 어디까지나 게이머 생태계의 지속성과 Play의 가치를 확보하고자 고민한 점이 드러나는 부분이다.
⑤ Web3 프로젝트 경험 보유한 게임 개발사
나트리스의 경우 이미 인기 게임 아이러브커피(I Love Coffee) 개발운용 등 모바일 게임에서 업력이 쌓인 주축 인력으로 구성되어 있고 무한돌파삼국지 IP도 장기간 운용한 경험이 있으며 거기다 2021년 첫 번째 토큰 발행, NFT마켓플레이스 서비스인 클레이메타(Klaymeta) 출범 등 크립토 프로젝트 개발 운용 경험까지 쌓인 상태다. 경쟁이 가속화되고 있는 크립토 시장에서 Web3 전문 기업과 대형 게임 개발사 사이의 독자적 위치(niche)를 개척해 나갈 수 있는 독특한 위치에 있는 것이다.
끝을 맺으며
현재 구글스토어에서 50만건 이상을 기록하고 있는 Hero Blaze: Three Kingdoms의 사전예약은 전체가 해외 사용자로 구성된다. 한국 시장의 경우 이미 게임이 서비스되고 있기 때문에 사전예약의 대상이 아니기 때문이다. 별도로 사전예약을 진행하지 않는 애플 앱스토어에서도 출시가 될 것을 고려하면 이미 해외 사용자들의 높은 관심도가 확인된다. 크립토를 접목한 게임에 대해서 명확한 제도가 마련되지 않은 나라가 많은 가운데, 한국처럼 자국에서의 P2E는 규제하되 자국 개발사의 해외 사업에 있어서는 관용적인 입장을 취하는(관련 기사 링크) 경우도 드물지 않은 것으로 보인다. 한국에서 P2E의 새로운 사례를 세웠던 Hero Blaze: Three Kingdoms가 이제 글로벌 런칭을 통해 해외 시장에서 성과를 통해 새로운 크립토 게임에 대한 논의의 방향을 끌어올 수 있을지 지켜볼 시점이다.
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