Key Takeaways
- 6월23일, 판교에서 ‘대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스’ 개최 되었으며, 글로벌 블록체인 게임 시장의 현황과 국내 게임사들의 적용 사례 등을 소개함
- 국내 유수한 대기업들이 대거 참여할 정도로, 게임업계 내에서 블록체인을 활용하는 것은 매우 중요한 화두
- ‘P2E=수익’ 공식에 게임성과 수요 확장을 더해 ‘지속가능성’을 확보하고자 하는 모습
- 토큰과 NFT를 기반으로 다양한 시도를 하고 있지만 아직까지 해외 사례를 벤치마킹 하는 수준에 그쳐, K-P2E가 글로벌 시장에서도 주목을 받기 위해서는 새로운 도전이 필요한 상황
- 블록체인 기술 및 토큰 이코노믹스에 대한 깊이 있는 이해와 더불어 1) 기업, 2) 소비자, 3) 정부 모두가 Web3.0 시대에 적극적으로 참여해야할 것
‘크립토 윈터’라고 하지만…여전히 뜨거웠던 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스
Xangle 리서치팀은 한국게임미디어 협회가 주최하고 지디넷코리아가 주관한 ‘대한민국 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스’에 참여했습니다. 최근 루나 붕괴 이슈와 전반적으로 투자자산에 비우호적인 매크로 환경으로 가상자산 시장이 크게 조정을 받고 약세를 지속하는 가운데, 업계 내에서는 ‘크립토 윈터’가 왔다는 이야기가 심심치 않게 들리고 있는 상황입니다.
이런 분위기 속 NFT/블록체인 게임 컨퍼런스가 열려 얼마나 많은 관심을 받을 수 있을까 하는 우려와 달리, 유수한 기업들의 이야기를 들으러 궂은 날씨에도 많은 사람들이 모였습니다. 현재 국내 게임사들이 어떤 고민을 하면서 어디로 나아가고 있는지에 대해 공유해보도록 하겠습니다.
블록체인 기반 게임은 최고의 화두
컨퍼런스는 개회사에 이어 한국 P2E 게임의 선두주자라고 볼 수 있는 ‘위메이드’의 장현국 대표의 기조연설로 시작했습니다. 위메이드는 온라인 게임 및 퍼블리싱을 주된 사업영역으로 하는 종합 게임 회사로, 게임 생태계와 생태계 조성을 통해 메타버스를 구축하는 것을 최종 목표로 하고 있는 기업입니다.
장 대표는 “여러 게임이 하나의 경제 시스템을 공유하는 ‘인터게임 이코노미’가 바로 위메이드가 생각한 메타버스다”라고 밝혔으며 “암호화폐의 내재적 가치는 교환수단으로 쓰일 수 있다는 믿음에서부터 온다고 생각”하며 “게임 내 이코노미가 실질적인 경제가치를 만드는 것이 블록체인과 암호화폐를 통해 가능할 것”이라고도 말했습니다.
이어지는 Keynote에서는 각 사가 진행하고 있는 NFT/블록체인 기반 게임에 대한 소개와 P2E의 정의, 운영하면서 생겨나는 고민들과 이를 극복하고 나아가고자 하는 방향 등에 대해 들을 수 있었습니다. 위메이드를 포함한 대부분의 기업들이 단순히 게임을 하고 토큰을 보상받는 것에서 벗어나 진정한 의미의 생태계를 구축하는 방법에 대해 여러 시도를 하고 있는 모습이었습니다. 이러한 과정에서 사용자를 어떤 방식으로 참여시킬지, 그리고 어떻게 지속 가능성을 확보할 것인지, 운영을 통해 균형점을 찾아가는 과정임을 알 수 있었습니다. 공통적으로 ‘참여’, ‘메타버스’, ‘생태계 구축’ 등을 키워드로 꼽았습니다. 특히 규모 또는 기술력이 있는 게임사의 경우 ‘자체 메인넷’에 대한 언급도 빠지지 않았습니다.
‘엑스엘게임즈’의 최관호 대표는 “앞으로 모든 게임이 블록체인과 토크노믹스를 활용할 것”이지만, 무엇보다도 “게임으로써의 재미를 주는 요소인 ‘컨텐츠’가 가장 중요하다”면서, “경험, 맥락, 콘텐츠를 제공하여, 경제활동의 장이 되는 곳”이 곧 메타버스라고 밝혔습니다.
‘컴투스‘의 이종석 실장은 “내부적으로 밸런스 지표를 가장 중요하게 보고 있다”면서 “게임 재화와 C2X 토큰의 교환 비율이 초기설정 비율에서 얼마나 큰 변화 없이 안정적으로 유지 중인지”를 파악할 수 있는 “Convert Pool”을 소개하며, 자체 메인넷 구축을 통해 게임 뿐 아니라 메타버스나 K-콘텐츠 등을 아우르며 확장할 수 있는 블록체인 기반 디지털 미디어 플랫폼을 목표한다고 했습니다.
컴투스 자체도 게임 회사에서 시작하였으나 글로벌 종합 콘텐츠 기업을 목표로 다양한 웹 콘텐츠에 투자를 진행하며 종합 플랫폼으로 거듭나려는 시도를 하였으며, 블록체인을 활용하여 이를 더욱 공고히 하려는 모습을 확인할 수 있었습니다.
한편, ‘메타플레넷’의 신정엽 대표는 실제 사례를 통해 P2E 환경에서 겪게 되는 현실적인 문제들, 즉 1) 유저가 게이머보다는 투자자인 환경, 2) 가상자산 회계처리 방법, 3) 수익률의 지속 가능성 등에 대해 다루었습니다.
뒤이은 여러 세션에서도 다양한 게임사들이 직접 운영하고 있는 게임 혹은 메타버스에 대해 소개하면서 구체적으로 어떤 서비스를 제공하는지에 대해 들을 수 있었습니다.
컨퍼런스를 통해서도 확인할 수 있었듯 게임 업계들 사이에서 P2E 혹은 더 나아가 NFT/블록체인 기반 게임은 최고의 화두였습니다. 위메이드와 컴투스는 물론, 이번 컨퍼런스에 참여하지는 않았지만, 카카오게임즈와 넷마블 등과 같은 대형 상장사들 역시 앞다투어 P2E 사업과 관련된 발표를 이어가고 있습니다.
하반기 이후 제시된 로드맵 역시 큰 기대를 모으고 있는 상황입니다. 위메이드는 신작 블록체인 게임 10여 종을 위믹스 플랫폼에 추가 온보딩할 계획이며, 사용자 활성도를 유지 및 추가적인 성장을 도모한다고 밝혔습니다. 이미 지난 1분기에 DEX 분기 거래 금액이 4천만 위믹스 규모를 기록하고, NFT 분기별 거래 금액 역시 전분기 대비 730% 성장한 520만 위믹스를 기록하면서 국내 여러 게임사 가운데 가장 높은 생태계 활성도를 기록하고 있는 만큼 메인넷 전환 이후 성과에 더욱 주목할 필요가 있어 보입니다.
컴투스 역시 C2X 플랫폼 내 NFT 마켓 플레이스를 출시하여, 손쉬운 게임 아이템 거래를 통한 생태계 가치 창출을 목표로 하고 있습니다. 특히 CEX, DEX 형을 모두 준비하여 웹 3 유저는 물론 일반 유저까지 확보하겠다고 밝힌 상황이며, 기존 테라 네트워크에서 운영하던 것과 동일하게 코스모스 SDK를 사용하여 텐더민트 기반의 자체 메인넷을 구축할 계획이라고 밝혔습니다. 최근 Com2Verse 신설을 통해 그룹사 역량 결합 및 분야별 파트너십을 구축하여 P2E 게임을 넘어 메타버스로의 확장을 도모하고 과정을 지켜봐야 할 것입니다.
그 외에도 카카오게임즈와 넷마블 역시 기존 IP를 기반으로 연내 블록체인 기반 게임들을 런칭할 계획이라고 밝힌 상황입니다. 카카오게임즈는 카카오프렌즈 IP 기반의 게임이나, PVP, MMORPG, NFT 프로젝트 등을 3,4분기에 걸쳐 런칭할 것으로 예상되며, 넷마블 역시도 ‘모두의 마블’이나 ‘몬스터 길들이기’ 등의 게임에 메타월드, 아레나 등을 각각 출시하는 로드맵을 공개했습니다.
‘수익성’ 너머의 ‘지속 가능성’에 대한 고민
한편, 대다수의 게임사들이 현재 “P2E”가 곧 유저들과 게임 퍼블리셔 모두에게 “수익성”을 뜻한다는 기조를 갖고 있다는 것에 동의하는 모습이었습니다.
P2E 게임의 유저 역시 기존 게임 유저들과는 달리 오히려 암호화폐 투자자의 성향과 유사한 모습을 가지고 있다고 밝혔습니다. 콘텐츠의 소비나 엔터테인먼트를 위해 때로는 경제적이지 않은 행위까지 마다하지 않던 게임 유저들이, 게임을 통해 얻게되는 코인을 거래하기 위해 오히려 게임의 완성도가 높은 상태로 출시되는 것을 원하지 않기도 하며 이는 곧 게임에 대한 지속성이 저하시키고 토큰의 가격에 큰 변동성을 유발하는 상황입니다.
이러한 가운데, 아직 P2E 게임 자체의 규모가 크지 않거나 이를 기반으로 한 생태계가 조성이 되지 않은 상황에서 보상으로 지급되는 토큰의 인플레이션을 소화할 수 없어 가격이 하락하게 되면 높은 이탈률을 기록하는 악순환이 지속되고 있습니다.,
대다수의 게임사 역시 해당 문제를 인식하고 있으며 높은 수익률을 제공하는 경쟁 게임의 지속성에 의문을 품고, 적정한 수준의 수익률 제공을 통해 긴 라이프 사이클을 가져갈 수 있기 위한 실험을 지속적으로 해야한다고 밝혔습니다.
이에 토큰과 게임이 1:1 비율, 즉 각 게임에서 사용되는 각 토큰을 발행하는 데에서 벗어나 다양한 형태의 다대다 구조를 시도하는 모습입니다. 먼저, 하나의 거버넌스 코인에 여러가지가 연동되는 플랫폼 형식이 있습니다. 또는, 실제 게임에서 쓰여야 하는 높은 효용성과 확장성을 지녀야하는 코인과 제한적인 수량과 펀더멘털 가치의 내재화를 목표로 하는 코인을 각각 발행한 듀얼 토큰 구조를 채택하기도 합니다.
더 나아가 게임을 플레이 할 수록 늘어날 수 밖에 없는 유통량을 관리하기 위해, 완성도 높은 게임 콘텐츠를 목표로 하거나, 게임 외의 다양한 수요처를 확보하기 위해서도 노력하고 있는 상황입니다. 실제로 대형 게임사들의 P2E 시장 진출 및 기존 IP를 적극적으로 활용하는 트렌드 등에서 향후 게임 내 콘텐츠의 질이 향상될 것이라는 기대감은 유효하다고 판단됩니다. 한편, 이들이 자본력을 바탕으로 생태계 확장까지 성공적으로 이루어내서 디파이 스테이킹이나 소각 등의 토크노믹스 구조 외에도, 실질적인 토큰의 활용처를 바탕으로 수요를 기반으로한 인플레이션율 관리가 가능할지에 주목해 볼 필요가 있습니다.
<To-be>
수익성에만 치중되어 있는 as-is 에서 벗어나, P2E 게임의 지속성을 확보하기 위해서는;
1. 다양한 형태의 토크노믹스 시도
- 1 코인 대 다(多)게임
- 듀얼 토큰 구조
2. 게임성, 즉 ‘컨텐츠’ 보완
- 기존 게임사 참여로 IP 활용 기대감
- 전반적인 게임 완성도 역시 올라갈 것으로 기대
3. 수요 확장
- 게임 외 다양한 콘텐츠 추가 (디파이, NFT 등도 포함)
- 오프라인 시장까지 확대
해외 사례를 주로 벤치마킹: 1) Axie Infinity 2) Stepn 3) BAYC
금번 컨퍼런스에서는 대다수의 한국 게임사들이 성공적이라고 판단되는 해외 사례를 적극적으로 벤치마킹 하고 있다는 것 또한 확인할 수 있었습니다. P2E 게임과 토큰 이코노믹스 운영 관점에서는 엑시 인피니티(Axie Infinity)와 스테픈(Stepn)이 가장 많이 언급되었으며, 지속가능성과 확장성 측면에서는 대다수의 게임사가 BAYC를 주목하고 있는 상황입니다.
엑시 인피니티(Axie Infinity)의 경우, 영화 ‘레디플레이어원’의 현실화가 가능하다는 것을 보여주는 대표적인 P2E 게임으로 유명합니다. 코로나 팬데믹 이후 동남아시아 일부 국가에서 엑시 인피니티를 생계 유지를 위한 경제활동의 창구로 쓰면서 큰 주목을 받았습니다. 엑시(Axie)라는 캐릭터 NFT를 구매하여 게임에 참여할 수 있으며, SLP 토큰을 통해 강화하거나 교배(합성)하여 새로운 엑시를 얻는 것이 기본 구조이며, 추후에 엑시가 활동하는 렌드(Land) NFT, PVP 기능 등을 추가하여 게임성을 확보하고자 하였습니다. 추가적인 생태계 확장을 위해 이더리움의 사이드체인인 로닌을 자체적으로 개발하였으며, DEX와 스테이킹 서비스를 출시하여 인플레이션을 소화하고자 하는 노력도 있었습니다.
다만, 대다수의 유저들이 앞서 언급했던 것처럼, 게임의 진성 유저보다는 투자자에 가까웠으며 이더리움 생태계에서 벗어나 독자적으로 생태계를 구축하는 과정에서 투기성 수요의 자금이동이 원활하지 않은 점이 활동 지표 하락의 주요 원인이라고 분석되며, 이더리움과 로닌 네트워크를 이어주는 브릿지에서 대규모 해킹 사건이 일어난 이후 안정성 이슈까지 제기되며 최근에는 고전을 면하지 못하고 있는 모습입니다.
스테픈(Stepn)의 경우, 듀얼 토큰 이코노미를 게임에 적용하였으며 시중에 나와있는 P2E 디앱 중 손에 꼽히는 수준의 완성도를 기록하여 엄청난 주목을 받았던 프로젝트입니다. Move-to-Earn (M2E) 열풍의 주역이기도 하며, 작년 솔라나 해커톤에서 4위를 기록한만큼 기술력이나 서비스의 퀄리티 측면에서는 기존 디앱 대비 뛰어난 수작이라고 평가받고 있습니다. 또한, 게임 내 유틸리티 토큰인 GST와 거버넌스 토큰인 GMT를 활용한 듀얼 토큰 이코노믹스로도 관심을 끌었으며 인앱 내 간편한 스왑 서비스를 제공하는 점, 처리속도가 빠른 메인넷을 통해 UX/UI를 개선한 점 등 역시도 많은 게임사들의 벤치마크가 될만한 요소입니다.
한편, 게임을 통해서 채굴을 할 수 있으며, 게임에 참여하기 위해 필요한 운동화 NFT를 수리하거나 강화하는데 필요한 유틸리티 토큰인 GST의 가격이 높은 변동성을 보이면서, 프로젝트 역시 부침을 겪는 상황입니다. 초기에 유저들의 관심이 몰렸을 때는 펀더멘털 가치를 반영하기 위해 만든 거버넌스 토큰 GMT보다 게임 내에서 활용성이 좋은 GST 가격이 더 많은 상승을 기록하게 되고, 가격 상승에 의한 수익 기대감으로 더 많은 유저들이 몰리면서 이러한 상승세가 일시적으로 더욱 가팔라지기도 했습니다. 그러나, 무한정으로 발행되는 GST의 가격이 유지되기가 쉽지 않았으며, 충분히 준비가 되지 않은 상황에서 네트워크를 확장하면서 토큰 이코노믹스의 밸런스가 무너지게 되었고 가격이 강세를 보였던 당시와 정확하게 반대되는 이유로 프로젝트의 성장세가 둔화되고 있는 상황입니다.
그러나, 블록체인을 기반으로 완성도 높은 게임을 출시할 수 있다는 대표적인 사례로 꼽을 수 있으며, 이에 가상자산과 현실을 연결할 수 있다는 가능성을 또 한번 보여주었다고 판단됩니다.
BAYC는 현재 NFT 시장에서 가장 주목을 받는 프로젝트로, 그 자체의 높은 가격 뿐 아니라 NFT의 사업적인 확장성을 선제적으로 실험하고 있어 많은 사람들이 관심을 가지고 지켜보고 있습니다. BAYC를 보유하고 있으면, 해당 NFT의 IP에 대한 소유권을 인정받을 수 있으며 이를 바탕으로 홀더들은 다양한 IP 사업을 확장하고 있습니다. 다만, NFT를 매도하여 소유권이 이전되는 경우 기존에 운영하고 있던 IP 사업에 대한 규제가 모호하다는 점 외에도 다수의 문제점을 가지고 있는 상황이기는 합니다.
그러나 BAYC 홀더들에게 APE 코인을 지급하면서, NFT를 소유하고 있을 때의 패시브인컴(Passive Income)에 대한 기대감을 충족시켜주는 것은 물론 APE 코인 사용처를 확보하기 위해 온,오프라인 상의 다양한 사업시도를 하고 있는만큼, 이번 컨퍼런스에서 가장 많이 언급되는 프로젝트로 메타버스 생태계 구축의 선도주자 역할을 하고 있다는 점은 분명합니다.
마치며
가상자산 시장에 대한 우려가 커지면서 블록체인 기술의 효용성 마저도 의심을 받고 있는 가운데 국내 유수한 게임사들이 적극적으로 NFT/블록체인 기술을 바탕으로 한 게임을 개발하기 위해 고군분투 하고 있다는 점에서 다시한번 블록체인의 미래를 상상해 볼 수 있는 기회를 가질 수 있었습니다. 국내 게임사들이 확실하게 글로벌 경쟁력을 갖추고 있는만큼, P2E 시장에서도 K 물결이 이어질 수 있을지 귀추가 주목됩니다.
다만, 대부분의 성과들이 이미 어느정도 검정된 해외 사례 등을 적극적으로 벤치마킹한 것에 그친다는 사실이 다소 아쉬움으로 남았습니다. 여기에서 더 나아가 글로벌 시장에서 주목을 받기 위해서는 새로운 도전이 필요하며, 기업과 사용자 그리고 정부 모두가 Web 3.0 시대를 적극적으로 준비하는 자세를 갖추어야 한다고 생각했습니다. 기업은 사용자의 참여와 수익의 분배를, 사용자는 기업과의 상생을, 정부는 기업과 소비자를 모두 보호할 수 있는 합리적인 규제를 제공하는 등의 노력이 필요할 것이며 금번 컨퍼런스에 참여한 기업들이 향후에는 글로벌 게임 산업 내에서 가장 주목받는 활용사례로 세계 각지에서 지식과 경험을 공유할 수 있게 되기를 기원합니다.