목차
1. 프로젝트 개요
2. 2024 1H 하이라이트
2-1. KEY Highlights
2-2. Key Metrics
3. 주요 이벤트 및 업데이트 사항
3-1. 옵티미즘 슈퍼체인 합류, 자생가능한 ZK 롤업으로 성장
3-2. 네트워크 활성화와 지속 가능성을 위해 토크노믹스를 개편
3-3. 나이트크로우 온보딩을 통해 게임 특화 체인으로써의 입지를 다져갈 것
3-4. 사용자 확보, 네트워크 활성화를 위한 크로마 퀘스트 속 주요 체크포인트
4. 온체인 퍼포먼스
4-1. 네트워크 활성도
4-2. 개발 활성도
5. 맺으며
1. 프로젝트 개요
현재 크로마(KROMA)는 이더리움 기반의 레이어2 솔루션으로, 스크롤(Scroll) zkEVM의 ZK fault proofs와 Optimistic Rollup을 결합한 하이브리드 롤업 프로젝트다. 크로마는 자체적인 토큰 이코노미, 거버넌스 및 밸리데이터를 보유하고 있으며, 개발 중인 타키온(Tachyon) 라이브러리를 통해 추후 이더리움 가상 머신(EVM)과 완전 호환되는 ZK 롤업으로 전환할 예정이다. 게임 특화된 레이어 2로서 게임 생태계 확장에 주력하고 있으며, 위믹스(WEMIX) 체인과 긴밀한 협력 하에 디파이와 NFT를 포함한 다양한 웹3 애플리케이션을 지원하고 있다.
2. 2024 1H 하이라이트
2-1. KEY Highlights
자생력, 지속 가능성을 갖춘 유니버셜 ZK롤업이 되기 위한 주요 업데이트 및 파트너십
- 옵티미즘 슈퍼 체인 합류를 통해 기술 고도화 및 자생력 강화
- 네트워크 활성화와 지속 가능성을 위해 토크노믹스를 개편
게임 특화 체인으로써의 입지를 다지기 위한 주요 이벤트
- 유저 확보를 위한 나이트크로우 게임 온보딩과 $KRO 에어드랍 이벤트
네트워크 활성화와 유저 확보를 위한 주요 이벤트
- 직전 분기부터 시작된 9주 간의 Kroma Quest 이벤트 1월 29일 종료
- 벨리데이터와 연계된 KGH(Kroma Guardian House) NFT 완판
- Kroma Pro Gamer 캠페인을 통해 크로마의 게임 생태계를 홍보하고 사용자 온보딩
2-2. Key Metrics
3. 주요 이벤트 및 업데이트 사항
1분기 크로마는 게임 특화 블록체인의 이미지를 각인시키고 생태계를 확장하기 위해 다방면의 전략을 구사했다. 이를 위해 베트남 현지의 게임 스튜디오와 함께 게임 플레이어들을 초대하여 크로마 밋업을 진행했으며, 전략적인 파트너십과 퀘스트 이벤트 등을 통해 많은 유저와 자본을 크로마 네트워크로 온보딩했다. 크로마 체인의 1분기 성과에 영향을 끼친 이벤트는 크게 크로마 퀘스트와 크로마 프로 게이머 캠페인, 두 가지가 있으며, 두 이벤트를 통해 크로마는 파트너십 활용과 홍보를 효과적으로 할 수 있었다.
2분기에는 이더리움 레이어2 네트워크로서의 자생력을 강화하고 지속 가능성을 확보하기 위해 노력했다. 크로마는 하이브리드 롤업 형태에서 완전한 ZK롤업으로 전환하고자 타키온 라이브러리를 개발 중이다. 2분기 옵티미즘 슈퍼체인에 합류하기도 했으며, 이를 통해 자생력을 가진 유니버셜 ZK 롤업이 되기를 목표하고 있다. 또한 크로마는 네트워크의 지속 가능성을 확보하기 위해 토크노믹스를 대대적으로 개편했으며, 리퀴드 리스테이킹을 지원하는 등 생태계를 확장하고자 여러 기능을 도입했다.
3-1 옵티미즘 슈퍼체인 합류, 자생가능한 ZK 롤업으로 성장
출처: 크로마
옵티미즘 슈퍼체인 합류를 통해 기술 고도화 및 자생력 강화
2024년 6월 14일, 크로마는 공식 미디엄을 통해 옵티미즘 슈퍼체인 합류를 발표했다. 슈퍼체인은 옵티미즘의 오픈 소스 표준 코드베이스인 OP스택을 기반으로 구축된 L2 체인들의 네트워크다. 슈퍼체인 내의 L2 체인들은 보안, 통신 계층, 오픈소스 기술 스택을 공유한다. 크로마는 슈퍼체인에 합류함으로써 향후 옵티미즘의 기술 개발 지원과 보조금을 받을 수 있을 것으로 예상된다. 이를 통해 타키온(Tachyon) 라이브러리 개발을 고도화하고, 완전한 ZK 롤업으로의 전환을 가속화할 수 있을 것이다. 또한 이를 바탕으로 슈퍼체인 생태계는 네트워크 간 유저, 자금을 쉽게 공유할 수 있을 것이며, 이 과정에서 크로마의 생태계가 함께 수혜를 받으며 활성화 될 수 있을 것으로 예상된다.
타키온 라이브러리는 Kroma의 독자적인 프로젝트로, C++로 작성된 범용 zkSNARK 오픈소스 라이브러리이다. 이 라이브러리는 GPU와 호환 가능하여 복잡한 증명 생성 시간을 혁신적으로 단축시키고, 비용 효율화를 달성하며, 개발자가 다양한 증명 체계를 손쉽게 구현할 수 있도록 설계되었다.
또한 크로마는 OP스택에 Native AA(Account Abstraction)를 배포할 계획이다. Native AA는 컨트랙트 형태로 배포되는 것이 아니라 엔트리 포인트가 프로토콜에 내재된 방식으로 구현한 AA를 의미한다. Native AA는 기존 AA에 비해 비용이 저렴하고 구현 방법이 간단하다는 장점을 지니며, Paymaster를 통한 가스 요금 결제와 소셜 로그인 등 웹2에서 익숙한 방법들을 제공함으로써 Web3 사용자 경험을 향상시킬 수 있다. 23년 11월 이더리움 롤업을 개선하기 위한 제안인 RIP(Rollup Improvement Proposal)-7560을 통해 Native AA를 롤업에 적용하려는 시도가 있었으며, 크로마는 이를 활용해 옵티미즘 슈퍼체인 환경에 맞는 Native AA를 개발하고 배포하고자 한다.
타키온 라이브러리와 Native AA의 배포가 완료되면 슈퍼체인 네트워크간의 상호운용성 확보가 더욱 용이해 질 것으로 보인다. 타키온 라이브러리를 통해 구축된 ZK롤업은 옵티미스틱 롤업처럼 7일의 이의제기 기간을 가질 필요가 없으며, Native AA는 ERC-4337과의 호환성을 확보하면서 롤업 내에 계정추상화를 구현하기 때문이다. 또한 위 기술들이 성공적으로 슈퍼체인 내 표준으로 자리 잡는다면 크로마가 이더리움 롤업으로써의 자생력을 갖출 수 있을 것이다. 다만 아직 정식 출시 전이라 추가적인 기능, 기술 검증이 필요하다.
출처: 옵티미즘
3-2. 네트워크 활성화와 지속 가능성을 위해 토크노믹스를 개편
2분기 크로마는 네트워크 활성화와 지속 가능성을 위해 대대적인 토크노믹스 개편을 단행했다. 과거 크로마는 초기 발행 없이 토큰을 공정하게 배포하고, 네트워크의 참여와 기여를 통해 점진적으로 토큰을 생성하고 분배하는 Zero-Start 토크노믹스를 사용했다.
Zero-Start 토크노믹스에서는 $KRO 최대 발행량이 50M(Soft Cap)개이며, $KRO는 블록 하나당 1개가 민팅된다. 이후 90일 마다 블록 하나에 민팅되는 $KRO 토큰 수량이 7.88% 하락한다. 토큰 분배는 투자자 15%, 위믹스 재단 15%, 코어 팀 15%, 에코시스템 펀드 38%, 커뮤니티 에어드랍 7%, 위믹스 커뮤니티 10%에 이루어진다.
그러나 이와 같이 최대 발행량이 작고, 시간이 지날수록 토큰 발행량이 감소하는 토크노믹스 구조는 1) 초기 에어드랍 분배를 충분하게 지급하지 못하고 2) 보상이 줄어들어 네트워크가 장기적으로 지속 가능하지 못하다는 단점이 존재한다. 이에 24년 6월 크로마 측은 아래와 아래와 같은 주요 사항을 담은 토크노믹스로 새롭게 개편했다.
- $KRO는 TGE(Token Generation Event)때 100% 민팅되어 볼트로 즉시 전송된다. 이후 베스팅 스케쥴에 따라 분배된다.
- Kroma 생태계의 실제 기여자들에게 더 효과적으로 보상할 수 있도록 위믹스 커뮤니티 할당량을 커뮤니티 에어드랍 할당량을 통합한다. 이로인해 커뮤니티 에어드랍 할당량은 7%에서 17%로 변경된다.
- 위믹스 재단과 투자자 할당량을 분리할 필요가 없기 때문에 통합하기로 결정했으며, 30% 중 5%는 생태계 펀드에 재할당한다.
- TGE 일정이 24년 3분기로 변경된다.
위와 같은 토크노믹스는 다른 네트워크의 토크노믹스와 크게 차별화되지는 않았지만, 커뮤니티와 생태계에 높은 할당량을 배정했다는 점에서 의미가 있다. 이러한 토크노믹스 구조는 크로마 생태계에 기여하는 개발자, 사용자 등에게 충분한 보상을 제공할 수 있기 때문에 초기 부트스트래핑에 유리하다. 초기 에어드랍 물량을 늘려 디앱과 유저를 확보하려는 크로마의 전략은 인프라 발전 속도에 비해 킬러 디앱이 부족한 현 시장 상황에 적합하다고 판단된다. 그러나 초기에 많은 물량을 사용하는 만큼 단기적인 매도 압력이 발생할 수 있다는 점은 우려 포인트다. 또한 초기에 많은 토큰을 사용한 만큼, 부트스트래핑에 성공하지 못하면 중장기적인 성장 동력을 확보하기 힘들 수 있다. 크로마가 초기 토큰을 활용해 유의미한 애플리케이션 온보딩 및 유저 확보에 성공할 수 있을지 여부가 중요한 부분이다.
3-3. 나이트크로우 온보딩을 통해 게임 특화 체인으로써의 입지를 다져갈 것
출처: 크로마
지난 3월에 출시된 게임 나이트크로우가 흥행에 성공하면서 위믹스의 성장을 견인하고 있는 가운데, 레이어 2 체인인 크로마에도 온보딩 되어 아래와 같은 이벤트를 통한 홍보가 진행되었다.
- 미션: 플레이 통해 레벨 45 달성, 크로마 체인 상에서 크로우($CROW) 토큰 민팅
- 보상: 총 100,000개의 $KRO 에어드랍 분배, 크로우 민팅 가스비 전액 지원, 100% 당첨 확률로 크로마 광석(Ore) NFT와 인게임 아이템 지급(크로마 프로 게이머 캠페인의 일환)
크로마는 나이트크로우와 같이 흥행에 성공한 게임을 크로마 체인에 온보딩함으로써, 네트워크의 인지도를 끌어올릴 수 있을 것으로 예상된다. 현재는 위믹스의 게임 생태계를 활용하여 크로마의 성장을 끌어내고 있으나, 추후 크로마가 게임 특화 레이어 2 체인으로 안정적으로 자리잡게 되면 자체적인 게임 생태계를 구축할 수 있을 것이다.
3-4. 사용자 확보, 네트워크 활성화를 위한 크로마 퀘스트 속 주요 체크포인트
작년 11월 27일부터 시작된 총 9주간의 Kroma Quest가 1월 29에 종료되었다. 16만여 명의 팔로워가 누적하여 937.24K 번의 퀘스트 상호작용을 발생 시킬 정도로, 크로마 퀘스트는 많은 관심과 참여를 이끌어냈다. 크로마는 퀘스트 이벤트를 통해 신규 유저에게 크로마의 핵심 컨셉을 설명하고 커뮤니티를 구축하고자 하였으며, 네트워크 내의 유동성과 상호 운용성을 증대시키고자 하였다. 이벤트는 초기에 크로마 프로젝트를 글로벌 시장에 인지시키는 역할을 하였고, 한때 일일 트랜잭션 수가 350K 까지 증가하면서 크로마 생태계 활성도를 높였다. 다만 이벤트 종료 후 일일 트랜잭션 수가 다시 감소하면서 지속가능한 유저 유입을 위한 애플리케이션 확보는 추후 과제로 남았다.
KGH(Kroma Guardian House), 경제적 유인을 통한 크로마 네트워크 보안 강화
출처: 크로마
크로마 네트워크는 KGH(Kroma Guardian House)의 NFT 컬렉션을 1분기 동안 완판하였다. KGH NFT는 벨리데이터에 NFT를 스테이킹하는 방식을 통해 일반 유저가 손쉽게 네트워크 보안과 거버넌스에 참여하여 네트워크의 민주화를 실현하고자 한다. KGH NFT 스테이킹은 네트워크 전체 안정성을 강화하는 경제적 유인을 제공하고, 검증자가 높은 성능을 유지하도록 동기를 부여한다. 이는 일반 유저의 기술적 능력에 관계없이 모든 이들이 보안에 기여할 수 있도록 하며, 네트워크 거버넌스 참여를 통해 커뮤니티의 폭넓은 참여를 유도한다. 이러한 접근은 네트워크 참여와 보안을 극대화하고, 블록체인 기술을 대중화하는 하나의 트렌드가 될 것으로 보인다.
크로마 프로 게이머 캠페인 속 주요 체크포인트
크로마는 1월에 종료된 크로마 퀘스트에 이어, 3월에 프로 게이머 캠페인을 새롭게 진행하였다. 프로 게이머 캠페인의 경우 게임 생태계 활성화와 자본 유동성 및 상호운용성에 초점을 두어 진행 되었으며, 아래 게임과 DeFi로 정리한 개요를 통해 전반적인 퀘스트와 보상을 확인할 수 있다.
프로 게이머 캠페인에 참여한 게임들의 경우 간단한 아케이드 형태의 게임이 주를 이루고 있다. 룰렛, 주사위 던지기, 가위바위보 등 내기와 관련된 게임부터, 경주 게임에 사용되는 캐릭터 NFT 민팅 등 컨트랙트를 생성하여 크로마 네트워크와 상호작용하는 컨텐츠들이 주를 이루었다.
추후 크로마는 나이트크로우 외 위믹스의 게임을 온보딩할 예정이며, Redbrick과 SOUNI 등과의 파트너십을 통해 유망한 게임들을 순차적으로 온보딩하여 게임 생태계를 강화할 예정이다.
게임 생태계를 뒷받침할 자본 유동성 확보와 거래 활성화도 이번 프로 게이머 캠페인을 통해 더욱 강화되었다. 다른 체인에 있는 자산을 옮겨 올 수 있도록 다양한 브리지 지원 dAPP들과 파트너십을 맺었으며, 캠페인을 통해 실제 자산을 브리징하고 거래까지 이어질 수 있도록 미션을 제시하였다.
해당 캠페인을 통해 미션을 수행한 유저는 각 프로젝트가 제공하는 자체적인 에어드랍 포인트 보상과 더불어 공통적으로 크로마 광석(Ore) NFT를 획득하였다. 여기서 획득한 크로마 광석은 KCU(Kroma Creative Universe)내 공장(Factory)에서 사용되는 필수 기본 자원으로, 광석은 크로마 공장에서 다양한 아이템을 제작할 때 필요하다. 광석은 KCU에서 다양한 아이템으로 변환할 수 있으며, 아이템을 모아 포인트를 지급 받고, 포인트 부스트 효과를 얻을 수 있다. 자세한 사항은 링크를 참고하길 바란다.
4. 온체인 퍼포먼스
4-1. 네트워크 활성도
크로마의 1분기 일일 평균 활성 지갑 수는 직전 분기 대비 2배 이상 증가하여, 이전에 비해 상대적으로 활발한 모습을 보여주고 있다. 앞서 살펴 본 크로마 퀘스트와 크로마 프로 게이머 캠페인 등을 통해 크로마 네트워크 상에 신규 유저 유입과 지속적인 활동이 발생한 것으로 보인다. 반면 2분기에는 크로마의 주요 퀘스트가 종료되면서 일일 활성 지갑 수가 일부 감소했다. 올해 3분기 크로마 토큰 출시가 예정되어 있으므로, 크로마 토큰 에어드랍을 기대하는 유저들의 네트워크 활동이 계속해서 이어질 것으로 예상된다.
1분기 일일 활성 지갑 수가 증가함에 따라 크로마의 일일 평균 트랜잭션 수도 직전 분기 대비 60프로 정도 상승하였다. 가장 많은 트랜잭션을 기록한 날은 2024년 1월 28일로 총 368,567 건의 트랜잭션이 발생했으며, 다음 날인 29일이 크로마 퀘스트 종료일이었기 때문에 나타난 현상으로 보인다. 2분기 크로마의 일일 트랜잭션 수는 5월 중순 부터 큰 폭 상승했으나, 변동성도 함께 확대됐다. 일일 트랜잭션 수가 35만 건 가까이 상승했으나, 한때 5만 건을 밑돌기도 했다.
4-2. 개발 활성도
크로마의 개발 활성도는 네트워크 코어와 생태계 모두에게서 높은 수준을 유지하고 있는 것으로 나타났다. 코어 개발과 관련된 커밋 수는 23년 4분기 당시 직전 분기 대비 384% 급증한 뒤, 1분기에도 33% 증가하여 지속적인 증가 추세를 보여주었다. 2분기에는 살짝 주춤하며 직전 분기 대비 약 23% 하락했다.
신규 컨트랙트 배포 수의 경우 1분기 당시 직전 분기 대비 7배 이상 급증하여 개발 측면에서도 크로마 네트워크의 성장이 가속화 되고 있는 것을 확인할 수 있었다. 신규 컨트랙트 배포 수는 2분기에도 상승세가 이어지며 직전 분기 대비 약 13% 상승했다.
23년 4분기 이후로 높은 개발 활성도를 띠는 이유는 옵미티즘의 빠른 개발 속도로 인해 발생하는 크로마와 옵티미즘간의 코드 차이를 최소화하기 위해 옵티미즘 코드를 머지했기 때문이다. 또한 크로마가 제시한 로드맵에 따라 Tachyon 라이브러리 개발이 활발하게 진행되고 있는 것도 반영된 것으로 보인다.
5. 맺으며
크로마는 이더리움 기반 레이어 2 솔루션으로서 게임과 디파이(DeFi) 생태계에서 주목받고 있으며, KGH NFT와 Tachyon 라이브러리와 같은 기술 혁신을 통해 네트워크의 효율성과 보안을 극대화하고자 한다. 이러한 기술 발전은 더 폭넓은 사용자를 크로마 플랫폼에 유입시킬 수 있는 토대를 제공한다. 또한 벨리데이팅 연계 NFT(KGH)의 스테이킹과 퀘스트 포인트 등 다양한 경제적 유인 메커니즘은 네트워크 참여를 활성화하고, 사용자가 네트워크 거버넌스에도 참여할 수 있는 접근성을 높여 준다.
외에도 크로마는 이더리움 레이어 2로서의 자생력과 지속 가능성을 강화하기 위해 다양한 움직임을 보였다. 인플레이션을 방지하기 위해 중점을 두었던 토크노믹스에서 생태계 활성화와 지속 가능성을 확보하기 위한 토크노믹스로 대대적인 개편을 진행했다. 또한 개발 고도화, ZK 전환 가속화를 통해 유니버셜 ZK 롤업이 되기 위해 옵티미즘 슈퍼체인에 합류하기도 했다.
물론 아직 실질적인 성과를 낸 단계는 아니지만, 이더리움 레이어2로서의 자생력을 갖추고 입지를 다지기 위한 크로마의 움직임은 눈여겨 보기에 충분하다. 또한 부트스트래핑을 위해 대대적인 토크노믹스 개편을 단행한 만큼, 효과적인 애플리케이션 유치가 필요할 것으로 보인다. 킬러 애플리케이션을 통해 초기 사용자와 디앱을 확보하고, 이를 바탕으로 생태계를 활성화할 수 있을지가 크로마의 성공에 중요한 요소가 될 것이다. 남은 2024년 크로마의 행보를 기대하며 글을 마친다.