[인터뷰] 게임 시장의 빌런을 꿈꾼다, 슈퍼빌런랩스 공동대표 이성준

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정혜원
Research Associate/
Xangle
2024.07.09

지난해 가을, 엔픽셀의 웹3 게임 사업부 메타본부가 돌연 해체됐다는 소식이 전해졌다. 많은 기대를 모았던 ‘그랑사가: 언리미티드’의 정식 출시를 앞두고 전해진 갑작스러운 소식에 글로벌 팬들은 아쉬움을 감추지 못했다.

그러나 얼마 지나지 않아 반가운 소식이 들려왔다. 메타본부의 핵심 멤버들이 다시 뭉쳐 게임 스튜디오를 설립했다는 것. ‘슈퍼빌런랩스’로 돌아온 이들은 오는 7월, 첫 게임 ‘슈퍼빌런 Idle RPG’ 출시를 앞두고 있다.

서초구에 위치한 슈퍼빌런랩스의 사무실에서 이성준 공동대표를 만났다. 그의 얼굴에는 자신감이 가득했다.

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“우리는 웹2·웹3 게임의 인식을 깨는 빌런”

 

Q: 먼저 본인에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

= 저는 슈퍼빌런랩스에서 공동대표를 맡고 있는 이성준이라고 합니다. 커뮤니티에서는 조셉으로 더 잘 알려져 있습니다.

 

Q. 슈퍼빌런랩스에 대한 간단한 소개 부탁합니다.

= 슈퍼빌런랩스는 시대에 적합한 게임을 만들고 유저와 게임을 가장 가깝게 연결한다는 비전 하에 설립된 게임 스튜디오입니다. 현재 35명 정도의 팀원과 함께 블록체인 기술을 활용한 재밌는 게임을 만들고 있습니다.

 

Q. ‘슈퍼빌런랩스’라는 이름을 짓게 된 계기가 궁금합니다.

= 기존 웹2 게임 시장과 웹3 게임 시장이 갖고 있는 인식을 깨보자는 취지에서 짓게 됐습니다. 보통 “웹2 게임은 이래야 돼”, “이런게 웹3 게임이야”라는 인식이 있는데, 저희는 사실 그 양쪽 어디도 아니거든요.

그러다 보니 남들이 그렇게 하면 안 된다고 하는 걸 오히려 깨보고 싶었어요. 이런 행태 자체가 일종의 빌런과도 비슷하다고 생각을 했고, 이왕 할거면 “빌런 중에 최고 빌런이 낫지 않겠냐” 해서 슈퍼빌런랩스로 탄생하게 됐습니다.

 

Q. 메타본부 해체 이후에 창업을 선택한 이유가 궁금합니다.

= 딱 하나의 이유를 뽑아서 얘기하기는 어렵지만, 가장 큰 계기는 아쉬움이었던 것 같습니다. 메타픽셀 시절 때 저희가 얘기했던 비전이나 게임을 기대하고 즐겨주셨던 팬층도 있었지만, 마지막 결과물을 전달하지 못한 아쉬움이 가장 컸습니다.

저희는 기존에 저희가 걷던 방식으로 성공적인 게임을 만들어낼 수 있다는 믿음이 있었고, 그 길을 다시 걸어갈 수 밖에 없다고 생각해서 모이게 됐습니다.

 

Q: 메타본부 시절과 달라진 점이 있다면 어떤 게 있을까요?

= 예전과 달라진 점 중에 가장 큰 건 ‘인식’이라고 생각합니다. 몇년 전 웹3 게임 시장에 처음 발을 내디뎠을 때는 시장에서 통용되는 방식을 유지한 채로 일종의 ‘트윅(tweak)’을 줘야 한다는 생각에 갇혀 있었어요.

지금은 우리가 믿고 있는 방식을 좀 더 게이머의 문법에 맞춰서 설계를 한다든지, 블록체인 자체를 좀 더 기술로서 깊게 바라본다든지, 웹3를 블록체인 기술이나 토크노믹스가 아닌 시대정신으로 바라보고 있어요. 예전에 함께 했던 동료들과 다시 한 번 사이클을 만들다 보니 기술적인 부분도 그렇고, 블록체인이나 웹3 게임에 대한 인식도 그렇고 좀 더 성숙해진 것 같습니다.

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슈퍼빌런 Idle RPG, “다양한 게이머들이 재밌게 즐길 수 있는 게임이 목표”

 

Q: 게임에 대한 얘기를 해보고 싶은데요. 첫 출시되는 ‘슈퍼빌런 Idle RPG’는 어떤 게임인지 간단한 소개 부탁합니다.

= 우선 ‘슈퍼빌런 Idle RPG’는 가칭이라 정식 타이틀을 곧 공개할 예정이고요, ‘블록체인 기술이 가미된 방치형 모바일 RPG’라고 소개할 수 있을 것 같습니다.

저희 내부적으로는 “RPG for smart but lazy people (똑똑하지만 게으른 사람들을 위한 RPG)”로 생각하고 있습니다. ‘방치형 RPG’라는 장르 자체가 시장에 너무 많아 “우리는 방치형 RPG야”라고 했을 때 전달이 어렵다 보니 이런 캐치프레이즈를 기반으로 게임을 구현하게 됐습니다.

컨셉 자체는 빌런과 빌런을 도와주는 사이드킥이 모여 덱을 구성하고 슈퍼빌런이 되어가는 여정을 담은 게임입니다. 큰 관점에서는 우리가 재밌게 즐기는 방치형 RPG들과 동일한데, 그 안에 자연스럽게 블록체인 요소들이 녹아있다고 보시면 될 것 같습니다.

 

 

Q: 출시 예정일과 서비스 지역 소개 부탁합니다.

= 우선 7월초 IVS 교토 행사를 기점으로 커뮤니티 테스트를 진행할 예정입니다. 오프라인으로는 저희와 협업하고 있는 게임 인플루언서들과 길드들을 초대해서 저희 게임에 대해 공유할 계획입니다. 사용자들이 직접 플레이해볼 수도 있고요. 온라인으로는 저희 커뮤니티 멤버들을 선정해서 테스트 진행하게 될 것 같습니다.

현재 공식적인 글로벌 소프트 런칭은 7월말로 잡고 있습니다. 첫 출시할 때 한국 지역은 제외하고 나가게 될 것 같습니다.

 

Q: 한국에서도 출시하실 계획이 있으신가요?

= 고민이 되긴 합니다. 왜냐면 저희가 일반 게임과 전형적인 웹3 게임의 중간 지점에 있거든요. 게임 토큰을 발행하지도 않고, 게임 플레이를 통해 토큰을 얻는 요소도 없으니까요. 다만, 사용자들은 게임 아이템 경제를 기반으로 자산을 거래하며 수익을 얻을 수는 있습니다. 따라서 “기존의 P2E 혹은 P2A 문법의 게임으로 봐야 하는가”라고 했을 때는 아니라고 생각합니다. 오히려 기존 게임에서 데이터를 관리하고 이를 사용자들과 연결하는 데 블록체인 기술을 활용한 게임에 가까우니까요.

서비스가 완전히 불가능할 것 같지는 않지만, 아직은 그레이존에 있다 보니 정부 지침 및 가이드라인에 맞춰서 출시하게 될 것 같습니다. 만약 필요하다면 덜어내야 하는 요소가 있을 수도 있고요.

 

Q: 캐주얼과 하드코어 중 어떤 장르에 더 가까운가요?

= 처음 진입할 때는 라이트한 캐주얼 게임 같아요. 근데 RPG 특성상 다른 플레이어들과 경쟁하는 과정에서 좀 더 코어하게 갈 수도 있다고 생각해요. 다만, 경쟁을 점차 커뮤니티 베이스로 풀어보려고 합니다.

 

Q: 경쟁이 ‘커뮤니티 베이스’라고 하면 구체적으로 어떤 것을 의미하는 건가요?

= 앞서 얘기했던 게임 콘텐츠와 유저 커뮤니티를 가장 가깝게 연결한다는 저희 비전과도 맞닿아 있어요. 인플루언서가 운영하는 길드에 팬들이 자연스럽게 들어가서 같이 게임을 즐기는 것. 하나의 예시지만, 이처럼 커뮤니티를 만드는 것을 중점으로 생각하고 있어요. 개인과 개인 간 경쟁보다는 내가 소속된 커뮤니티와 다른 커뮤니티가 경쟁하는 형태로 풀어보려고 생각하고 있습니다.

물론 처음부터 모든 스펙을 구현하기는 어렵기 때문에 가벼운 개인 경쟁 요소를 제공하는 것에서부터 시작할거에요. 점차 커뮤니티 간 경쟁으로 발전시킬 예정이고요. 이 과정에서 커뮤니티와 지속적으로 소통하면서 의사결정을 내리게 될 것 같습니다.

 

Q: 최근 NFT 민팅 이벤트를 진행한 것으로 알고 있습니다. 게임에 블록체인 요소가 녹아있다고 하면 NFT를 말씀하시는 걸까요?

= 비단 NFT만은 아닐 것 같아요. 제가 앞서 인식이 달라졌다고 말씀드린 부분과도 맞닿아 있는데요. 예전에는 웹3 게임이라 하면 지갑을 연결하고, 게임 플레이 중에 사인하고, NFT를 민팅해서 활용하는 과정이 필요했습니다.

그런데 저희가 구현한 프로세스 같은 경우에는 소셜 로그인을 통해 로그인하면 오브젝트를 기반으로 앱토스 주소가 생성되고, 앱토스의 온체인 데이터베이스를 통해 인벤토리에 아이템이 축적됩니다. 온체인 기술이 녹아있지만 게이머들의 익숙한 경험을 해치지 않기 때문에 유저는 이게 온체인 기술인지조차 인식하지 못하는 거죠.

저희가 첫 캠페인으로 지급했던 ‘앰배서더 뱃지’ 등도 커뮤니티 내에서 일종의 투표 요소로 활용될 예정입니다. 그런데 NFT를 연결하는 방식보다는 자연스럽게 UI를 통해 투표를 진행하는 방식으로 구현될거에요. 저희는 블록체인이 제공할 수 있는 가치를 게임 전면에 내세우기보다는, 이를 기술로서 적용시키고 게이머들이 이해할 수 있는 문법으로 풀어내는 것을 지향하고 있습니다.

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Q: 게임 디자인에서 가장 중점을 두고 있는 요소는 무엇인가요?

= 게임 자체가 지속될 수 있는 밸런스와 그것을 지탱하는 아이템 기반의 게임 경제, 이 두 개의 균형을 제일 중점적으로 보고 있습니다.

현재 ‘사이드킥’이라는 NFT 컬렉션이 앱토스에서 거래되고 있는데, NFT에 익숙한 기존 웹3 유저들이 보통 궁금해하는건 “공급량이 얼마인지”, “많이 갖고 있으면 뭐가 좋은지”잖아요. 그런데 게임 아이템은 한정된 공급량으로 제공할 수 없거든요. 유입되는 유저 수에 맞춰서 같이 증가해야 하니까요. 그래서 저희는 모든 아이템의 수량을 통제하기보다는 모두가 원하는 최상위 아이템들의 총량을 제한하는 방향을 택하고 있어요.

아이템의 수량이나 등급 추가는 게임 서비스가 고도화되면서 밸런스를 보며 결정할 거에요. 이때 온체인 데이터의 투명성을 최대한 활용하여 몇개가 발행됐고, 누가 몇개를 보유하고 있는지 등은 대시보드를 통해서 확인할 수 있도록 할겁니다. 이러한 투명성을 제공해서 유저들이 예측할 수 있는 경제 구조를 만드는 것을 중점적으로 설계하고 있습니다.

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Q: ‘예측할 수 있는 경제 구조’를 설계하는데 있어 블록체인이라는 기술이 꼭 필요한가요?

= 비용을 낮춰주는 것 같아요. 저희가 게임 데이터베이스를 오픈한다고 가정하면 새롭게 만들어야 할 게 굉장히 많거든요. 그런데 저희 아이템들은 이미 다 온체인에서 돌아가고 있습니다. 저희가 모든걸 만들어서 공개하는 것보다는 누구나 온체인 데이터를 조회하는 게 훨씬 더 효율적인 거죠.

비가역적인 블록체인이라는 것 자체가 주는 메리트도 있다고 생각해요. 정부 규제로 게임사들이 아이템 확률표를 공개하지만 여전히 논란은 많아요. 블록체인을 사용하지 않고 우리 데이터베이스를 공개한다고 했을 때 “유저들이 정말 신뢰할 것인가”라는 관점에서 본다면 온체인으로 만드는 게 사회적 비용이 더 저렴할 것이라고 생각해요.

 

Q: 아시다시피 웹3는 아직까지 모바일 접근성이 많이 떨어지는데요. 서비스를 모바일 환경에서 어떻게 풀어내실지 궁금합니다.

= 기존 게이머들도 쉽게 접근할 수 있는 환경이어야 하니 모바일이 필요하다고 판단했어요. 물론 이들을 타겟으로 삼으니 온체인 요소들이 걸림돌이 되지 않도록 하고자 했고요.

저희가 기존 지갑 경험을 게임에서 들어내고 싶었던 이유가 여기에 있습니다. 기존에는 지갑으로 로그인을 하다 보니 모바일 접근성이 너무 떨어졌었거든요. 그런데 저희는 회원가입 후 게임을 플레이하면 획득한 ‘사이드킥’이 인벤토리에 NFT로 존재하게 됩니다. 유저의 계정 인벤토리를 온체인 어카운트로 생성하기 때문에요.

물론 현재 단계에서는 마켓플레이스를 제공하지 않을 생각이라 거래 같은 일부 커뮤니티적인 요소들은 웹에서 지원하게 될 것 같습니다. 대신 모바일과 웹을 완전히 분리하는 것은 아니고요. 이용자들의 접근 루트는 모바일로 삼되, 웹3 요소를 가미해서 플레이하고 싶다면 브라우저에서도 즐길 수 있도록 하는 겁니다. 두가지 모두 지원할 계획이에요.

 

Q: 추후 거래 시스템은 어떻게 달라질까요?

= 기존 NFT 마켓플레이스에서 게임 아이템을 거래한다고 생각하면 되게 불편해요. 아이템베이, 아이템매니아 같은 곳에서는 아이템별 가격이 정해져있고 벌크로 살 수도 있지만, NFT 마켓플레이스에서는 NFT 하나하나를 찾아서 사야 하니까요.

NFT 마켓플레이스의 거래 방식이나 스마트 컨트랙트를 API 레벨로 제공해주는 곳이 있다면 디스코드 채널이나 팬 커뮤니티, 혹은 아마존 같은 전통적인 웹 마켓들에서 거래할 수 있도록 풀어보고 싶어요. 저희 게임과 디스코드 회원 정보가 같은 구글 계정으로 연동되어 있으면 거래 자체를 디스코드 같은 곳에서 쉽게 할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

물론 지금 당장 이 모든 것을 고려할 수는 없다 보니까 단계적으로 가게 될 것 같습니다.

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Q: NFT로 발행되는 아이템의 범위가 어느 정도인가요?

= 일단 게임 내에서는 ‘사이드킥’과 ‘슈퍼빌런’을 NFT로 발행하려고 해요. ‘사이드킥’은 ‘빌런’ 캐릭터의 능력치를 부스트해주는 역할이라 플레이에 꼭 필요한 요소는 아니라서 상위권에 진입하고 싶은 유저들에게만 니즈를 발생시키는 형태로 운영할 예정입니다.

밸런스는 MAU를 기반으로 조정할 예정이고 적정한 가치에 거래되도록 금액의 상한선을 설정하고 그 한도를 넘지 않도록 통제할 거에요. 모든 아이템이 다 발행된 후에는 교환을 통해 획득할 수 있도록 할 예정입니다.

 

Q: ‘슈퍼빌런 Idle RPG’만의 경쟁력은 무엇이라고 생각하시나요?

= 앞서 말씀드린 “웹3 기술이 왜 게임에 적용돼야 하는가”가 경쟁력이지 않을까요? NFT를 사서 덱을 구성하는 TCG나 기어, 입장 패스를 사는 MMORPG 등 시장에서 다양한 시도들이 있었지만, 대중화된 게임 경험을 해치지 않으면서도 블록체인 요소를 상호보완적으로 녹여내는 것은 여전히 모두가 풀어가고 있는 숙제라고 생각해서요. ‘슈퍼빌런 Idle RPG’의 캐주얼한 접근성과 게임 속 경제 요소들이 주는 가치가 결합되면 충분히 경쟁력이 있을 거라고 봅니다.

웹3 게임이지만 다른 게임들과 경험적인 플로우가 크게 다르진 않을거에요. 대신 게임을 플레이할 때 투입하는 사회적 비용이 보존되는 것을 경험할 수는 있을 겁니다. 또, 저희가 뒷단에서 제공하는 웹3 기술은 이용자에게 게임 중심의 네트워크에 참여하는 느낌을 줄 것 같고요. 커뮤니티 내에서 의사결정을 함께 내릴 수 있다는 것도 차별점이 될 것 같습니다.

 

Q: 최근에 다양한 이벤트를 진행했는데 그 성과가 궁금합니다.

= 2월초에 처음으로 빌런 캐릭터와 뱃지를 나눠주는 이벤트를 진행했는데 6만명 정도가 참여해주셨습니다. 웹3 게임이 보편화된 동남아시아 지역 외에도 게임 시장에서 흔히 매출 국가로 불리는 지역이 그 중 40% 정도였어요. 그래서 전통 게임이 잘 되는 국가에서도 반응이 있다는 것을 알 수 있었죠.

이후 ‘사이드킥 캡슐’을 나눠주는 이벤트를 진행했고 이때는 저희가 직접 나눠주는 대신에 인플루언서나 게이머 커뮤니티에 위임해서 그들이 자체적으로 나눠주도록 했습니다. 저희가 웹3를 바라보는 관점이 “커뮤니티와 컨텐츠가 어떻게 상호작용할 수 있느냐”에 가깝기 때문에요. 결과적으로는 이벤트 기간 동안 앱토스 체인에서 일 거래건수 1위를 달성했습니다.

특히 인상적이었던 점은 가장 레어한 사이드킥이 약 130 앱토스, 당시 가치로는 약 2,300달러에 거래됐다는 거에요. 아직 게임이 출시되지도 않았는데 말이에요. 그래서 게임 아이템 가격 유지에 대한 고민이 많아졌습니다. 게임 아이템의 가격이 너무 낮아서 가치가 없어도, 가격이 과도하게 높아서 진입장벽이 되어도 문제니까요.

후속적으로는 사이드킥의 가치를 유지하기 위해 두개의 사이드킥을 합쳐 업그레이드시키는 ‘사이드킥 퓨전’ 이벤트를 진행했습니다. 5월에 진행했을때 일주일 동안 앱토스 체인에서 일 거래량 1위를 유지했습니다.

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Q: FGT나 내부 테스트 반응은 어떤가요?

= 저희 투자자분들이 테스트해보시고 계속 “다음 빌드는 언제 나오냐”고 물어보셔서 “그래도 첫 느낌은 괜찮은가 보다”라고 생각하고 있습니다. 내부에서도 재미있게 플레이하면서 피드백을 나누고 완성도를 높여가고 있고요.

 

Q: ‘슈퍼빌런 Idle RPG’가 출시 이후에 어떤 게임이 되었으면 하는지 듣고 싶습니다.

= 다양한 게이머들이 재미있게 즐길 수 있는 방치형 RPG가 되었으면 합니다. 일반 게이머들에게 블록체인 기술의 활용으로 더 확장된 게임 경험을 할 수 있는 게임으로 받아들여지면 더할 나위 없을 것 같아요.

 

차기작은 ‘숏폼 컨텐츠’와 같은 재미를 제공하는 MMORPG

 

Q: 이제 차기작에 대한 얘기를 해보고 싶은데요. 장르가 MMOPRG라는 것 이외에 공유해주실 수 있는 내용이 있을까요?

= 일단 전통적인 MMORPG 문법이랑은 조금 다를 것 같아요. 왜냐면 저희가 지향하는 형태는 숏폼 컨텐츠와 같은 재미를 제공하고, 소셜 요소들과 연결될 수 있는 게임이거든요. MMORPG지만 ‘이지투런, 하드투마스터(easy to learn, hard to master)’의 구조를 따르는 게임이 될 것 같아요.

MMORPG는 MMO적인 공간과 RPG적인 요소의 조합입니다. 이전 프로젝트는 지켜야 하는 기존 시스템과 IP적인 요소들이 있다보니 RPG성에 좀 더 힘을 실었던 프로젝트에요. 전통 RPG와 유사하다 보니 오히려 즐거움을 얻기까지 시간이 좀 오래 걸렸던 것 같아요.

이번에 만드는 게임은 MMO적인 요소를 좀 더 부각하는 프로젝트가 될 것 같아요. 기존의 MMORPG는 만족감을 얻는 레벨까지 올라가는 데 시간이 많이 걸립니다. 이를 해결하기 위해 짧은 주기로 플레이 만족도와 피드백을 주는 형태로 설계하려고 해요.

전통적인 클래스 시스템에 가두기보다는 유저가 수집한 능력, 무기를 활용하는 방식과 숙련도에 따라서 플레이 양상이 바뀌게 될 거에요. 유저가 직접 컨셉을 정할 수 있는 것이 중요하다고 생각하고, 그래야 숏폼 같은 형태로 노출할 수 있을 테니까요. 오히려 로블록스에 있는 RPG성과 유사하다고 보시면 될 것 같아요.

 

 

Q: 출시 예정일과 어떻게 될까요?

= 일단 첫 공개는 ‘Aptos Experience’에서 할 예정입니다. 플레이해볼 수 있는 부스가 마련될 거에요. 이때를 기점으로 3개월이나 4개월 단위로 테스트를 진행해 나갈 예정입니다.

출시 일정을 정확히 말씀드리기는 어렵지만, 팀 내부적으로는 내년 말이나 내후년 정도를 목표로 하고 있습니다.

 

앱토스와 손을 잡은 것, 후회 없는 선택”

 

Q: 메타픽셀 시절 함께 했던 앱토스와 다시 손을 잡았습니다. 슈퍼빌런랩스를 설립할 때 많은 메인넷의 러브콜을 받았을 것 같은데요. 이번에도 앱토스를 선택한 이유가 무엇인지 궁금합니다.

= 말씀하신 대로 메타픽셀 시절부터 앱토스와 함께 했는데, 사실 그때 앱토스를 선택한게 저희가 처음이었잖아요. 지금도 그 당시 믿음 자체는 동일한 것 같아요.

게임은 실시간 대용량 데이터 처리를 요구합니다. 그렇기에 단순히 NFT만 발행해서 운영할게 아니라면 온라인 게임에서 발생하는 대용량 데이터를 실시간으로 온체인에 올려서 처리할 수 있어야 해요. 최소한 이런 것들이 선행되어야 체인 위에 올라간 내용을 기반으로 유저들의 신뢰를 구축할 수 있으니까요. 이때 TPS가 낮은 EVM 체인보다는 높은 TPS, 빠른 완결성, 병렬 처리가 가능한 대체 레이어 1이 가능성이 있다고 생각을 했습니다. 그래서 앱토스를 선택했고 그 선택에 후회는 없습니다.

앱토스는 근본적으로 대용량 처리를 위해 설계된 기술 스펙을 가지고 있습니다. 저희가 복잡한 게임 아이템의 경제 구조나 데이터베이스를 접목하기 용이한 형태기도 하고요. 온체인 게임이라고 하더라도 게이머로서 기대하는 것들이 있잖아요. 예를 들어, 내가 아이템을 먹으면 그 아이템이 내 인벤토리로 들어와야 하는데, 파이널리티가 즉시적으로 이루어지지 않으면 이게 불가능하거든요. 롤업의 형태로 처리한다 하더라도 ‘리오그(reorg)’가 발생하면 프론트에서는 처리됐는데 나중에 지갑에는 없는 경우가 생길 수도 있습니다. 이렇게 타협할 수 없는 요소가 있었고, 이런 부분에서 앱토스가 굉장히 적합했습니다.

처음 앱토스와 협업할 때는 그들이 구축한 훌륭한 기술 스택과 실제 게임 제작을 위해 우리가 필요로 하는 추가 요구사항들을 조율하는 과정이 필요했어요. 그렇지만 앱토스도 ‘The People’이라는 이름의 아이덴티티에 맞게 매스 어돕션을 목표로 하고 있었기 때문에 지향점이 일치했다고 생각합니다.

또 저희는 “우리뿐만 아니라 다른 게임사들과 일하려면 이런 스탠다드가 필요해”, “기술적으로 이런 요소가 있어야 대중이 블록체인 게임을 즐길 수 있어” 등의 이야기를 많이 했고, 이러한 논의가 현재는 스탠다드로 많이 발전했어요. 덕분에 이번 두번째 도전에서는 이전에 함께 만들었던 것들을 더 잘 활용할 수 있는 거죠.

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Q: 앱토스와 함께 구축한 스탠다드로는 구체적으로 어떤 게 있을까요?

= 처음에 앱토스 체인은 오브젝트 구조를 지원하지 않았어요. 그런데 저희가 오브젝트 구조가 지원되면 게임 개발에 큰 장점이 있다는 의견을 제시했죠. 개발의 자유도와 확장성을 위해서는 오브젝트 모델이 필요했고, 앱토스도 이를 수용해서 ‘Token as Objects (AIP-11)’라는 개선 제안을 내놓게 되었습니다. 앱토스 팀은 저희 개발팀을 공동 저자로 포함시켜 주시기도 했어요. 덕분에 저희가 현재 제공하는 온체인 게임 계정 인벤토리 같은 구조를 더 자유롭게 구축할 수 있게 되었습니다.

또, 현재는 다양한 팀들이 솔루션으로 제공하기도 하는데 ‘Fee payer(가스비 대납)’ 모델에 대해서도 초기에는 큰 간극이 있었습니다. 저희는 “모든 게임 활동 과정에서 서명을 하고 가스비가 발생하면 불편해서 아무도 게임 하지 않을 것”이라고 생각했지만, 앱토스는 “모든 액션을 확인하고 컨펌하는 ‘데이터 주권(data sovereignty)’이 중요하다”는 입장이었습니다. 그래서 UX와 웹3 정신의 중간 지점을 찾아 ‘Fee payer’ 관련 AIP를 만들었죠.

게임에 활용될 수 있는 NFT 관련 스탠다드들도 같은 맥락이었어요. 체인 레벨에서 명확한 기준점이 없었던 시기에는 저희 게임에서 제공하는 NFT 데이터가 마켓플레이스 웹사이트에서는 제대로 표시되지 않는 경우가 많았습니다. 이러한 문제를 통일하는 것이 중요하다고 이야기했고, 이와 관련해서도 많은 협업을 하고 있습니다.

블록체인 기술을 통해 게이머에게 확장된 유저 경험을 제공하기 위해, 저희가 체인 파트너를 선택할 때 가장 중요하게 여겼던 기준 중 하나는 “스탠다드를 함께 만들어갈 수 있는 팀이어야 한다”는 것이었는데, 그 팀이 바로 앱토스였습니다.

 

Q: 비즈니스 관점에서 앱토스와의 협업은 어떤가요?

= 앱토스가 사업적으로 바라보는 지향점이 저희와 비슷해서 좋았어요. 다른 체인은 “웹3는 원래 이런거야”, “웹3는 이래야 해”라는 인식이 강했거든요. 앱토스는 오히려 “웹3는 기술일 뿐이고, 일상적인 경험을 저해하지 않으면서 온체인 기술로 기존 경험을 대체할 수 있어야 어돕션이 올 것이다”라는 저희와 비슷한 관점을 가지고 있었어요.

그러니까 저희가 “기존 게임 시장에서는 이렇게 한다”고 주장할 때도, 싸우면서도 결국엔 이해해주고 같이 고민해주면서 만들어가는 좋은 파트너가 되었다고 생각합니다.

 

웹3로 커뮤니티와의 공존을 추구하다

 

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Q: 메타픽셀에 계셨을 때는 토큰 발행에 회의적이셨는데요. 지금도 같은 기조이신지 궁금합니다.

= 엄밀히 말하면 수요자가 될 수 있는 충분한 팬덤과 커뮤니티가 없는 상태에서 먼저 토큰을 발행하는 것에 대해 회의적이에요. 그렇기에 “큰 기조가 동일하냐”라고 물으신다면 “그렇다”고 말할 수 있죠. 아직 기존 P2E 게임 중에 지속성이 증명된 케이스가 없다 보니 폰지라는 논란에서 자유로울 수 없으니까요.

다만, 웹3라는 새로운 시대정신 안에서 ‘게임사와 커뮤니티가 어떻게 공존할 수 있을까’를 고민하는 관점에서는 향후에 토큰이 필요한 순간이 생길 수도 있다는 생각은 합니다. 하지만 단순히 보상을 위한 토크노믹스의 형태는 아닐 거에요. 그렇기 때문에 지금 단계에서 ‘슈퍼빌런랩스의 게임을 위한 토큰이 필요할까’라고 하면 ‘아닌 것 같다’라는 답변을 드릴 수 있을 것 같습니다.

 

Q: 웹3 게임을 플레이하는 유저 대다수는 토큰에 반응한다고 생각하는데요. 토큰을 발행하지 않는다면 유저들에게 어떻게 동기부여하고자 하는지 궁금합니다.

= 유저들이 꼭 토큰에 반응하는 건 아니라고 생각해요. 오히려 게임에 투입한 노력을 통해 자신이 만든 가치를 어떻게 보전하고, 생태계 확장에 따른 기여를 어떻게 보상받을 것인가에 더 관심이 많다고 생각합니다. 그렇기 때문에 웹3 게임은 단순히 토큰 보상이 제공되는 게임이 아니라 이 문제에 대한 개발팀의 답을 제공할 수 있는 게임이어야 한다고 생각해요.

가장 중요한 건 게임 컨텐츠를 잘 만드는 것이고요. 그 다음으로는 유저가 투자한 시간과 노력을 인정해 줄 수 있는 환경을 만드는 것이라고 생각해요. 이 부분은 유저가 획득한 게임 내 자산들의 가치를 잘 보전해주는 것에서 시작한다고 생각합니다. 그 첫 걸음을 ‘예측 가능한 투명한 아이템 경제 구조’를 제공하고, 이를 기반으로 유저 간 거래 활동을 만들어내는 것이라고 보고요.

다음은 유저 커뮤니티가 만들어낸 네트워크 효과에 대한 기여도를 어떻게 인정할 것인지에 대한 것입니다. 저희는 이 부분을 토큰이 아닌 게임 매출을 기반으로 하는 프로그램으로 풀어보려고 합니다. 단순한 마케팅 파트너 활동보다는 저희 게임 네트워크를 확장시켜주는 다양한 구성원(게이머, 모더레이터, 컨텐츠 크리에이터 등)의 기여도를 커뮤니티가 평가하고, 게임이 발생시킨 매출을 기반으로 보상하는 구조를 지향하고 있습니다.

 

Q: 커뮤니티를 굉장히 강조해주시는데요. 커뮤니티를 어떻게 형성하실지가 궁금합니다.

= 예전의 게임들은 출시 전까지 꽁꽁 숨겨두다가 대규모 마케팅할 때 한꺼번에 공개하곤 해요. 그러다 보니 소수의 케이스를 제외하고는 게임 제작 과정에서 커뮤니티가 생기기 어려웠어요.

그래서 저희는 제작 과정을 보여주고 컨텐츠화하고 있어요. 팀원끼리 다투는 모습도 컨텐츠로 올리고요. 팀의 분위기를 보여주고, 저희가 어떤 생각으로 게임을 만드는지, 결과물은 어떤 건지 등을 노출시켜야 이런 컨텐츠에 반응하는 사람들이 모일 수 있다고 생각해요. 또 이들이 좋아하는 인플루언서나 커뮤니티도 컨택을 하죠.

단순히 팔로워나 가입자를 늘리는 게 아니라 이들이 함께 게임에 들어와서 연결된 형태로 시작할 수 있어야 선순환이 일어난다고 생각하거든요. 앞으로도 저희가 게임을 만들고 컨텐츠를 업데이트 하는 과정을 공유하는것을 보실 수 있을 것 같아요.

 

Q: 마지막으로 앞으로의 계획과 슈퍼빌런 Idle RPG 출시를 기다릴 팬들에게 한 마디 부탁합니다.

= 하고 싶은 이야기가 굉장히 많았는데, 아직 정제되지 않은 부분이 있어 다 전하지 못한 점이 아쉽네요.

슈퍼빌런랩스는 웹3라는 새로운 변곡점에서 “게임은 어떤 형태로 커뮤니티와 함께 서비스로서 완성되어야 하는가?”에 답을 제시할 수 있는 좋은 제품과 환경을 만드는 것을 목표하고 있습니다. 이를 위해 다양하고 재미있는 시도를 많이 계획하고 있으니 기대해 주세요.

첫 프로젝트인 ‘슈퍼빌런 Idle RPG’ 또한 7월 말에 처음으로 선보이게 될 것 같은데요. 팀 구성원들과 함께 열심히 준비한 만큼 다양한 게이머들이 쉽고 재미있게 즐길 수 있으면 좋겠습니다. 또한, 커뮤니티와 오래오래 함께 서비스를 만들어가는 그런 게임이 될 수 있도록 해 볼게요. 잘 부탁드려요!

 

* 영문 버전은 앱토스 커뮤니티 허브에서 확인하실 수 있습니다. 

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