메이플스토리 유니버스: 넥슨의 혁신 DNA를 다시 한 번 일깨우다

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김재원 (포뇨)
Research Team Lead/
Xangle
2023.11.27

메이플스토리 유니버스: 넥슨의 혁신 DNA를 다시 한 번 일깨우다

목차

1. 들어가며

2. 넥슨, 외형 성장을 지속하고 있으나 지속가능성 및 확장성에 대한 고민은 여전히 존재

2-1. 게임 산업의 흐름을 읽는 혜안으로 29년째 성장 궤도

2-2. 핵심 라이브 서비스의 안정적인 운영 및 Big & Little 전략을 바탕으로 지속 성장을 도모

2-3. 다만, 기존 사업 모델의 구조적 한계로 지속가능성에 대한 고민은 여전히 존재

3. 블록체인 기술을 통해 실마리를 찾다

3-1. <메이플스토리 유니버스>, 넥슨 최대 IP로 블록체인 서비스에 도전하다

3-2. 파생 생태계 형성을 통한 유저 보상 경험(Reward Experience) 극대화로 지속가능성을 확보하는 것이 목표

3-3. <메이플스토리 유니버스>를 구성하는 컴포넌트: 메이플스토리N, 월드, SDK

4. 맺으며

 

 

 

1. 들어가며

게임 산업내 거대한 변화의 중심에는 늘 넥슨이 서있었다. 본문에서 보다 자세히 다루겠지만, 넥슨은 싱글 플레이 위주의 CD 타이틀이 대세였던 1990년대에 국내 최초로 온라인 게임인 <바람의 나라>를 출시해 온라인 게임 열풍을 일으킨 장본인이다. 뿐만 아니라, 넥슨은 2000년에 오늘날 온라인 게임 수익 모델의 근간이 되는 부분유료화 (F2P, Free to Play) 정책을 고안해낸 바 있으며 우리나라 최대 게임 IP인 <메이플스토리>와 <던전앤파이터>를 연이어 인수하는 등 뛰어난 안목을 보여주었다.

넥슨은 시대를 읽는 혜안과 도전 정신으로 단순히 게임을 ‘잘’ 만드는 기업을 넘어 문화를 형성하고 산업을 선도하는 개척자(pioneer)로 자리매김하게 되었다. 이러한 넥슨이 최근 자사 최대 IP인 <메이플스토리>를 활용하여 대규모 블록체인 게임을 만들기로 선언했다. 이들은 블록체인 게임에서 무엇을 본 것일까? 본 리포트를 통해 블록체인 기술이 구체적으로 게임 산업에 어떠한 가치를 가져다줄 수 있는지 살펴보자.

2. 넥슨, 외형 성장을 지속하고 있으나 지속가능성 및 확장성에 대한 고민은 여전히 존재

2-1. 게임 산업의 흐름을 읽는 혜안으로 29년째 성장 궤도

넥슨은 1994년 출범 이래 수많은 우여곡절을 이겨내 지금도 보란 듯이 성장 중인 우리나라 최대 게임사다. 넥슨의 최근 10년간 실적 추이를 살펴보면, 연간 성장률(CAGR) 12.5%을 기록하여 2012년 매출액 9,400억 원에서 2022년 3.5조 원으로 성장했다. 참고로, 2022년 기준 넷마블, 엔씨소프트, 크래프톤은 각각 2.7조, 2.5조, 1.8조 원의 매출액을 달성했다(넥슨 대비 77%, 71%, 51% 수준).

게임 산업의 흐름을 읽는 혜안으로 29년째 성장 궤도

출처: 넥슨 3Q23 실적보고서

2022년 기준 지역별 매출액은 우리나라 60%, 중국 24%, 일본 3%, 북미 및 유럽 6%, 기타 7% 순이다. 매출 비중이 가장 높은 우리나라(YoY +21%)에서는 <메이플스토리>와 <FC온라인>이, 중국(YoY +22%)에서는 <던전앤파이터>가 성장을 이끈 주요 라이브 서비스로 풀이된다. 그 외 일본(YoY +12%)에서는 <블루 아카이브>, 북미, 유럽 (YoY +78%)및 기타 지역(YoY +17%)에서는 올해 6월 28일에 출시한 <Dave the Diver> 서비스가 매출 성장을 견인했다.

최근 5년간 모바일 게임 부문 매출액도 4,750억 원에서 9,500억 원으로 약 2배 증가하여 전체 매출액 비중의 31% 가량 차지하고 있다. 넥슨이 <애니팡>, <쿠키런>, 그리고 슈퍼셀(Supercell) 게임들이 흥행하는 등 본격적으로 모바일 게임 붐이 일기 시작했던 2013년~2014년에도 모바일 시장 진출에 그다지 적극적인 편이 아니었다는 점을 감안하면 이 같은 성장세는 더욱 눈에 띈다. 넥슨이 서비스 중인 주요 모바일 게임 라인업으로는 <FC온라인 모바일>, <메이플스토리M>, <HIT2> <던전앤파이터M>, <블루 아카이브>, <바람의 나라:연> 등이 있다.

 주요 모바일 게임 라인업으로는 <FC온라인 모바일>, <메이플스토리M>, <HIT2> <던전앤파이터M>, <블루 아카이브>, <바람의 나라:연> 등

출처: 넥슨 3Q23 실적보고서

넥슨이 이처럼 꾸준히 성장할 수 있었던 이유는 시대를 읽는 혜안을 기반으로 혁신적이지만 동시에 대중적인 게임들을 지속적으로 출시하고 잠재력 높은 IP들을 공격적으로 인수했기 때문이다.

CD 타이틀 위주의 게임들이 대세였던 1996년, 넥슨은 국내 최초의 온라인 게임인 <바람의 나라>를 출시하였다. <바람의 나라>는 게임 산업의 판도를 뒤집었고, 국내 게임 시장에 넥슨이라는 회사를 각인시키는 계기가 되었다. <퀴즈퀴즈(큐플레이)>의 정액제 도입 이후 참패의 쓴맛을 봤던 2000년, 넥슨은 세계 최초이자 오늘날 국내 온라인 게임 시장의 근간이 되는 수익 모델인 부분유료화(F2P, Free to Play) 정책을 내놓았다. 그렇게 탄생한 것이 <크레이지 아케이드:비앤비>와 <카트라이더>다. 그리고 2001년에는 최초로 카툰 렌더링 기술을 활용한 MMORPG인 <마비노기>를 출시했다.

넥슨 초창기 게임, 바람의 나라, 퀴즈퀴즈, 큐플레이

이후 시간이 흘러 2004년, 넥슨은 보유 중이던 현금 400억 원을 모두 털어 위젯으로부터 <메이플스토리>를 인수했다. 당시 넥슨 입장에서 메이플스토리를 인수하는 것은 엄청난 배팅이었으나, 이러한 선택은 결국 신의 한수가 되었다. 결과적으로 넥슨은 <메이플스토리> 하나만으로 50억 달러를 넘게 벌었으며(2022년 누적 매출액 기준), 현재까지도 매출액 기준 국내서 ATH를 기록 중이다. 이와 유사하게 넥슨은 네오플이 중국 판호를 획득하기 직전인 2008년 <던전앤파이터>를 인수한 바 있다. 이번에는 400억 원이 아니라 3000억 원이었다. 결과적으로, <던전앤파이터>는 중국에서 초대박을 쳤고, 2022년 기준 누적 매출액 220억 달러를 돌파했다.

2-2. 핵심 라이브 서비스의 성공적인 운영 및 Big & Little 전략을 바탕으로 지속 성장을 도모

넥슨은 캐시카우 역할을 담당하고 있는 핵심 장수 IP들을 다수 보유하고 있다. 예로, <메이플스토리>는 서비스를 출시한 지 20년이 지났어도 여전히 넥슨의 핵심 타이틀로 남아있으며 오히려 역대 최고 매출을 기록하고 있다. <던전앤파이터>, <서든어택>, <FC온라인>, <카트라이더>도 <메이플스토리>에 못지 않은 장수 서비스로, 여전히 두터운 매니아층들의 지지를 받고 있다. 심지어 장르도 다양하여 폭넓은 유저층을 확보하였다는 점도 인상적이다. 넥슨은 앞으로도 이러한 핵심 라이브 서비스들을 안정적으로 운영함으로써 지속 성장하려는 계획이다.

넥슨 핵심 라이브 서비

출처: 넥슨 3Q23 실적보고서

그렇다면, 넥슨이 라이브 서비스들을 이처럼 오랫동안 안정적으로 운영할 수 있는 비결은 무엇일까? 답은 커뮤니티에 대한 이해도에 있다. 넥슨의 강점을 꼽으면 우수한 IP, 뛰어난 개발력, 노련한 서비스 운영 능력 등 무수히 많지만, 필자는 궁극적으로 넥슨이 커뮤니티에 대한 이해도가 뛰어났기 때문에 이와 같은 역량을 키울 수 있었다고 판단한다.

넥슨은 스스로 핵심 자산을 ‘탄탄한 커뮤니티로부터 비롯된 IP와 네트워크 효과’라고 정의할 만큼 커뮤니티를 중요하게 생각한다. 넥슨은 게임을 하나의 커뮤니티 서비스로 바라보고 이에 집중 투자해왔다. 넥슨이 단순히 유저들의 피드백를 반영하거나 게임내 새로운 콘텐츠들을 생산하는 것에 그치지 않고, 한 단계 나아가 대규모 업데이트를 진행할 때마다 쇼케이스를 개최하고, IP 굿즈를 활용하여 팝업 스토어를 구축하거나, BGM을 연주하는 오케스트라 공연을 선보이는 등 유저 생태계 관리에 각별히 신경 쓰는 이유이기도 하다. 비슷한 맥락에서, 커뮤니티에 대한 높은 이해도를 기반으로 유저들의 감성을 파악하고 그들의 취향과 니즈를 겨냥한 방향으로 게임을 진화시킨다는 점도 넥슨의 주요 장수 비결이라고 판단한다.

메이플스토리 2023 여름 쇼케이스

메이플스토리 2023 여름 쇼케이스 ‘NEW AGE’, 출처: 넥슨