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Token2049 & KBW: 아시아에서 웹3.0 게임의 미래를 보다

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Joseph A. C. Lloyd외 1명
Delphi Digital
2023.11.08

Token2049 & KBW: 아시아에서 웹3.0 게임의 미래를 보다

목차

1. 들어가며

2. 아시아 게임 시장이 떠들썩한 이유는?

3. 게임 스튜디오와 퍼블리셔

4. 생태계

4-1. 로닌 (Ronin)

4-2. 아스타 (Astar)

4-3. 오아시스 (Oasys)

4-4. 이스크라 (Iskra)

4-5. 엑스플라 (XPLA)

4-6. 마브렉스 (MarbleX)

4-7. 인텔라X (IntellaX)

5. 게임 콘텐츠

5-1. 캐주얼 게임

5-1-1. 곰블 (Gomble)

5-1-2. 에픽리그 (Epic League)

5-1-3. 그외 주목할 만한 타이틀

5-2. 틈새 경험

5-2-1. 퓨저니스트 (Fusionist)

5-2-2. 코인무스메 (CoinMusume)

5-2-3. 마작 메타 (Mahjong Meta)

5-3. 대형 예산 프로덕션

5-3-1. Matr1x: Fire

5-3-2. 오버데어 (Overdare)

5-3-3. 메이플스토리 유니버스 (MapleStory Universe)

5-3-4. 그외 주목할 만한 타이틀

6. 리스크

7. 기회

8. 맺으며

 

 

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1. 들어가며

최근 탄탄한 자금력으로 무장한 블록체인 게임이 늘어나고 있다. 2024년에는 특히 아시아 지역에서 보다 많은 플레이어와 관심이 게임으로 회귀할 것으로 보인다. 이러한 움직임을 따라 아시아 최대 규모의 가상자산 관련 행사인 <코리아 블록체인 위크>(이하 KBW)와 <토큰2049> 이후 이 지역이 주목해온 가장 유망한 블록체인 프로젝트를 짚어보는 시간을 가져보기로 했다.

본문에서 다루겠지만, 블록체인과 게임이 만나는 지점에 적극적으로 뛰어드는 게임 빌더와 소비자의 수가 여타 지역보다 아시아에서 압도적으로 많다. 더불어 이 지역의 디지털-퍼스트(digital-first) 문화, 수익화 전략에 대한 폭넓은 수용도, 게임 개발을 주도하는 주요 기업 간의 시너지효과로 아시아 게임 산업은 서구권보다 월등히 빨리 확장될 것으로 보인다.

본론으로 들어가기 전에 아시아 지역에서 태동하고 있는 이러한 움직임의 배경과 이 지역이 주목해온 가장 뛰어나고 혁신적인 생태계 프로젝트와 콘텐츠 개발자들을 살펴보고 특히 한국, 중국 및 일본시장에서 산전수전 모두 겪어본 베테랑 기업은 물론 새로 등장한 플레이어들이 앞으로 직면할 주요 과제와 기회를 함께 살펴보고자 한다.

2. 아시아 게임 시장이 떠들썩한 이유는?

지난 수 년간, 세계 최대 게임 회사들이 어떤 방식으로든 블록체인 게임을 연구/개발해온 것은 공공연한 사실이다. 그런 배경에서 아시아 시장이 앞으로 10년 동안 비교적 크립토 친화적인 게임 시장으로서 지속적 성장을 이뤄낼 거라고 보는 이유에는 크게 두 가지가 있다. 바로 유저 행동 양상과 기존 업체들의 적극적 참여 사이에서 일어나는 시너지 효과 때문이다.

동양과 서양 게이머의 행동 양상에는 근본적인 차이가 있다. 그간 서구권의 게이머들은 게임 수익화 방식의 작은 변화, 예를 들어 과거 인게임 코스메틱의 도입에서부터 최근에 급부상한 P2E 및 NFT의 개념에 대해 아시아 게이머들에 비해 상대적으로 큰 반발심을 보였다. 그에 비해 아시아권 게이머들은 금융화된 게임 루프에 대해 큰 반발심이 없다. 그리고 이를 증명하듯, F2P게임과 MMORPG게임 시장은 아시아 시장을 중심으로 확장되고 있으며 전세계 게임 매출의 대략 50% 정도가 아시아 지역에서 발생하고 있다.

글로벌 게임 시장

이렇듯 지역별로 게이머들의 행동 양상이 다른 이유는 해당 지역의 사회문화적 상황과도 연관성이 있다. 연구에 따르면 미국의 젊은 성인층 사이에서 자본주의에 대한 회의감이 증가하고 있으며 특히 18세에서 24세 사이의 연령층에서 자본주의에 대해 긍정적인 생각을 가진 사람이 49%(2년전보다 20% 감소)에 그치고 있는 반면 많은 아시아 국가들은 자본주의와 글로벌화를 통해 한 세대 내에서도 급속한 부의 성장을 경험했다.

그리고 이러한 급속한 성장은 전투적이고도 물질적 지위를 추구하는 치열한 국내 시장을 형성했고 그 과정에서 재미있게도 블록체인 산업이 지난 5년 동안 부의 집중을 생성하는 데에 크게 기여했다. 가상자산의 도입이 남아시아와 동남아시아 국가에서 활발하게 이루어지고 있는 것은 우연이 아니다. 가상자산의 도입에 있어서 상위 10개 국가 중 5개국이 이 지역에 있고 2022년에 가상자산 시장 규모 상위 순위 국가를 살펴볼 때도 비슷한 양상이 보이는데, 특히 베트남과 필리핀은 각각 1위와 2위로 두드러(P2E 게임 덕분인 것으로 보임)진다.

글로벌 인터넷 시장

디지털-퍼스트 인구가 증가하고 있는 점 역시 아시아 대부분의 지역에서 목격되는 빠른 성장의 또 다른 결과물로 보인다. 서양의 전통적인 금융 인프라의 대부분을 거치지 않고 위챗, 라인 등과 같은 모바일 슈퍼앱으로 직행한 아시아 인구가 온라인 상에서 보내는 시간이 늘고 있는 것이다. 여기서 흥미로운 점은 인터넷 사용량에 있어서 바로 아래 순위 지역과 비교해 아시아 지역의 인터넷 유저가 290%나 더 많음에도 불구하고 보급률 측면에서는 여전히 뒤처진다는 것이다. 인구 크기로 인한 왜곡을 감안하더라도 이는 아시아에서 앞으로의 성장 가능성이 많이 남아있다는 것을 의미한다. 따라서 아시아 지역은 디지털 콘텐츠를 가장 활발하게 소비하고 있는 주체인 동시에 하나의 거대 시장이 된다. 뿐만 아니라 게임 산업의 금융적 측면에 익숙하여 블록체인 게임의 핵심 역량(디지털 소유권, 플레이어 에이전시, 가치 분배 등)이 보다 큰 메리트가 있는 것이다.

그와 동시에 규제 기관과 기존 산업 리더들이 이 새로운 기술에 적극적으로 대응하고 있다. 일본에서는 기시다 후미오 총리가 여러 차례 블록체인 기술이 일본의 미래에 어떤 중요한 역할을 할 것(테라 루나, 3AC 및 FTX사태에도 불구하고)이라고 공개적으로 홍보했다. 뿐만 아니라 최근 일본은 블록체인 스타트업에게 유리한 법률도 도입했으며 웹3.0 기업에게 토큰 기반 VC 투자가 더욱 용이하도록 미실현 자본수익에 관한 면세권을 주고 있다.

마찬가지로 홍콩은 자체 웹3.0 태스크포스와 웹3.0 생태계를 개발하기 위한 정부 자금 6.4백만 달러를 보유하고 있다. 거의 모든 홍콩 은행들에게 외국 블록체인 기업의 국내 진출을 허용하도록 하고 있고 일부 가상자산의 소매 거래 역시 허용되고 있다. 상황의 행간을 읽어보자면 중국 본토가 보다 폭넓게 가상자산를 도입하기 전에 홍콩을 일종의 테스트 지역으로 활용하고 있는 것으로 보인다. 중국의 최대 국영 방송사인 CCTV에서 홍콩 내 BTC 거래가 가능한 점을 강조하고 있는 것만 보아도 근거는 충분하다. 반면 한국에서는 상위 13개 게임 회사 중 9개곳이 블록체인 게임 제품에 투자 및 개발 중이고 이에 따라 규모는 작지만 유망한 게임 관련 스타트업 회사가 대거 등장했다.

한국과 중국은 규제 환경이 상대적으로 불리한 상황이기 때문에 블록체인 게임을 추구하는 자국 내 게임 스튜디오들은 해외 시장 수출에 중점을 두고 있지만 VPN을 사용해서라도 해외 게임에 접속하는 국내 게이머는 항상 존재하기 마련이다. 반대로 가상자산에 보다 호의적인 시장이지만 일본이 내수용 웹 3.0 게임을 출시할 때 겪는 어려움도 있다. 블록체인 비즈니스에 대한 일부 규제는 완화되었지만 아직 충분치 않고 소매세법 역시 아직 갈 길이 멀기 때문이다.

요약하자면 아시아가 블록체인 게임의 성장을 주도할 만한 다양한 요인이 있으며 이 지역에서 가장 규모가 큰 게임 시장(한국, 중국, 일본)이 블록체인 게임에 가지는 관심은 서구권과 비교해서 월등히 크다. 하지만 이러한 인사이트만으로는 이 지역에서 태동하는 움직임을 설명하기엔 충분치 않다. 이 지역에서 정확히 무슨 일이 어떻게 벌어지고 있는지를 이해하려면 아시아가 주목하는 관심 분야와 그 속에서 활동 중인 여러 두드러진 프로젝트를 살펴보아야 한다.

3. 게임 스튜디오와 퍼블리셔

블록체인 프로젝트를 둘러싼 보다 진보적인 규제 환경에도 불구하고 한국과 비교해 블록체인을 공개적으로 도입하고 있는 일본의 게임 대기업의 수가 적은 것이 사실이다. SEGA는 게이머들이 유비소프트(Ubisoft)와 같은 서양 게임사를 비난하던 시기에 웹3.0에 관심을 보였지만 최근 자사 브랜드 가치가 하락하는 것을 우려해 관련 이니셔티브를 중단할 것을 밝혔다.

하지만 기존 더블점프도쿄(DoubleJump.Tokyo)와의 파트너십은 아직 유효한 것으로 보이며, 블록체인 기능이 탑재된 웹3.0 경쟁형 TCG게임인 ‘배틀 오브 스리 킹덤스-삼국지대전’의 라이선스 출시 후 성적을 주시할 것으로 보인다. 스퀘어 에닉스(Square Enix)는 당사의 블록체인 도입을 주도한 마츠다 요스케 (Matsuda Yosuke) 대표가 지난 6월 회사를 떠났음에도 파이널 판타지 NFT 컬렉션을 출시하는 등 블록체인 R&D를 지속하며 ‘심바이오제네시스(Symbiogenesis)’라는 독립형 블록체인 게임을 출시하기도 했다.

게임 스튜디오와 퍼블리셔

그 외에도 올초에 일본의 반다이 남코 엔터테인먼트(Bandai Namco Entertainment)가 021 펀드를 출시하며 해당 펀드가 여러 미래 기술 중에서도 블록체인에 집중할 것이라고 밝혔다. 소니 그룹 (Sony Group) 산하의 소니 네트워크 커뮤니케이션즈(Sony Network Communications)는 자체 블록체인을 구축하기 위해 1년 이상 블록체인 관련 특허를 출원하고 스타테일 랩스(Startale Labs)와 파트너십을 맺었는데 이와 관련해서는 뒤에 조금 더 다루겠다. 뿐만 아니라 코나미(Konami)도 <2023 도쿄 게임쇼>에서 자사 첫 블록체인 게임을 공개했다.

일본과 달리 한국과 중국은 엄격한 블록체인 규제 환경에 놓여있다. 이런 상황으로 인해 중국 내에서는 콘텐츠 생산이 비교적 적게 이루어진 반면, 한국에서는 이에 큰 영향을 받지 않고 콘텐츠 생산이 활발히 이루어지고 있다는 점이 흥미롭다.

활발히 웹3 게임을 출시하는 게임 퍼블리셔들

한국에서는 2021년 말과 2022년 초에 처음으로 위메이드(Wemade), 컴투스(Com2Us), 네오위즈(Neowiz), 넷마블(Netmarble)과 같은 개발사들이 웹3.0에 관심을 보이기 시작했으며 현재 블록체인 기능이 탑재된 게임을 각각 33개, 10개, 7개, 4개씩 서비스하고 있다. 크래프톤(Krafton)이나 넥슨(Nexon)같은 다국적기업이 자체적으로 블록체인 기반 UGC 메타버스 프로젝트를 시작하고 있고 위에 나열된 여섯 개의 퍼블리셔에서만 앞으로 2년 간 총 90개의 웹3.0 게임이 출시 예정이다. 뿐만 아니라 엔씨소프트(NCSoft)가 미스틴 랩스(Mysten Labs)와 수이(Sui) 블록체인에 1500만 달러를 투자했고 위 회사들 역시 웹 3.0 관련 기업들에 대규모 투자를 진행했다.

한국 게임 산업이 블록체인이라는 새로운 기술에 보이는 관심은 예사로운 수준이 아니다. 세상 그 어디에서도 이렇게 많은 상장기업이 웹3.0에 내재된 기회와 리스크를 동시에 수용하는 모습을 보기는 힘들 것이다. 이러한 움직임의 주요 동기 중 하나는 신생 기술로서 블록체인에 대한 깊은 관심이라고 할 수 있겠다. 한국은 고속 인터넷 인프라를 구축한 최초의 국가 중 하나였고, 2019년에는 이동 전화 보급률이 95%(당시 세계에서 가장 높은 수준)에 이르렀다. 게임 산업 측면에서 볼 때엔, 한국은 80년대 초 일본 게임 붐에 크게 영향을 받았고90년대 중반에 와선 넥슨의 ‘바람의 왕국’과 엔씨소프트의 ‘리니지’ 두 작품이 크게 히트했다. 2000년대 초반에는 대한민국이 e-스포츠를 이끌며 디지털 게임 문화를 영원히 바꿔 놓았다.

물론 블록체인 게임에 관심이 모아지는 것은 한국의 주요 게임 퍼블리셔들의 수익이 나란히 감소하고 있다는 점과 무관하지 않다. 본 리포트 작성을 위해 알아본 7개 상장기업만 보아도 4개곳의 최근 약 5분기 영업 이익률(OPM)이 극히 낮거나 적자였다. (기타 투자금 및 포트폴리오 성과를 고려하여 컴투스와 네오위즈는 동분기에서 순이익을 달성한 경우가 많았다.)

실적 개선을 노리는 게임 퍼블리셔

우연인지 이러한 대세를 따르지 않은 3개 기업(엔씨소프트, 크래프톤, 넥슨JPN)은 본 리포트 작성 시점에는 아직 어떤 블록체인 응용 프로그램도 출시하지 않았다. 분명히 하자면 (R&D에 소요되는 비용이 적지 않지만) 웹3.0으로의 진출이 회사의 손실과 직접적인 연관이 있다는 의미는 아니다. 다만 블록체인 도입을 위한 이니셔티브의 주요 동기를 설명하려 하는 것이다.

게임 산업의 경쟁은 점점 치열해지고 있다. 최근 모바일 앱 스토어의 개인 정보 보호 정책 변경, 1년동안 억눌린 게임 콘솔 수요와 레거시 타이틀 출시, 코로나 이전 시장 실적으로의 복귀로 인해 많은 기업이 혼란을 겪고 있다. 2010년경, 모바일 게임과 F2P가 게임 산업에 지각변동을 일으켰을 때 발빠르게 새로운 환경에 맞춰 새로운 비즈니스 모델을 구축했던 스튜디오들이 경쟁 우위를 차지했었다. 그리고 현재 블록체인 게임 장르에 적극적으로 뛰어들고 있는 아시아 대형 게임 회사의 상당수가 그와 유사한 변곡점이 오고 있다고 판단하고 있다.

블록체인은 이해관계자 간에 가치를 투명하게 분배하고, 플레이어 에이전시를 강화하며, 새로운 플레이어 경험을 제시한다. 그리고 현재 이 분야에서 사업을 구축하는 기업들은 블록체인이 결국 더욱 높은 수익성을 가져올 것이라고 기대하고 있다. 이전에 밸브(Valve)의 ‘CS:GO’가 월별 로열티 부과로 2,000만달러의 수익을 올릴 수 있는 점을 다룬 적 있지만 아직 시장에서 이에 관한 지속 가능한 사례 연구가 많지 않다. 만약 블록체인 게임이 아시아권에서 먼저 확장된다면 이를 주도하는 주요 프로젝트는 무엇이며 이를 아는 것이 미래의 승자를 선택하는 데에 어떤 도움이 될까?

4. 생태계

아시아 지역의 기존 게임 퍼블리셔와 인디 게임 스튜디오가 공통적으로 공유하는 특성은 대부분의 웹3.0 스택을 내부에서 구축하고 해당 독점 기술을 활용하여 써드파티 콘텐츠를 온보딩 하고자 한다는 점이다. 이는 경우에 따라서 자사의 게임 출시가 준비될 때까지 SaaS 제품을 구축하며 수익을 다각화할 수 있는 방법이 되기도 하고 다른 기업들의 귀중한 IP를 보호하거나 이해관계자에게 가치를 돌려주는 네트워크 효과를 노릴 수 있게도 한다.  그 결과 아시아 지역에 유사한 가치를 제공하는 15개 이상의 생태계가 형성되었다. 그 중 일부를 살펴보고 어떤 토큰 모델과 기능이 눈에 띄는지 살펴보자.

4-1. 로닌 (Ronin)

아시아 중심의 생태계를 다룰 때에 그 중 가장 규모가 크다고 볼 수도 있는 로닌(Ronin)을 언급하지 않을 수 없다. 로닌은 엑시 인피니티(Axie Infinity)의 급격한 성장을 처리하기 위해 구축한 인프라로 현재 웹3.0에서 지갑 활동을 기반으로 한 가장 활발한 웹3.0 게임 생태계 중 하나다. 나아가 지분 증명 합의 매커니즘으로의 전환과 디렉티브 게임즈의 ‘’더 머신즈 아레나(The Machines Arena)’와 같은 새로운 IP를 온보딩하기 시작한 후 로닌은 인디 게임 타이틀이 처음으로 1,000명의 찐팬을 확보하는 데 필요한 액티브 유저 기반을 보유한 몇 안 되는 생태계 중 하나로 자리잡고 있다. 물론 가장 최근 ’오리진스’ 시즌 6이 30,000명 이상의 온체인 DAU(지난 90일 동안 평균 15,000~20,000명)와 하루 약 13만건의 트랜잭션을 기록(액시 오리진의 F2P 플레이어는 포함되지 않음)하는 등 엑시 때문에 로닌을 사용하는 유저가 여전히 많다. 따라서 스카이 마비스(Sky Mavis)개발팀이 자체 타이틀로 또는 써드파티 타이틀 중 하나로 엑시 인피니티의 성공을 재현할 수 있을지 기대된다.

4-2. 아스타 (Astar)

일본 내 시장에서 상당한 영향력을 행사하는 기업에는 배포 레이어보다 기본 인프라에 더 중점을 두고 있는 아스타(Astar)오아시스(Oasys)가 있다. 두 생태계 모두 세계 최초 블록체인 게임 중 하나인 ’마이크립토히어로즈(My Crypto Heroes)’를 포함하여 일본 초기 웹3.0 게임 프로젝트 다수를 기획한 더블점프도쿄와 밀접한 관계를 맺고 있다.