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Tiger Research
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2023.09.04

[Xangle Digest]

※해당 컨텐츠는 9월 4일 외부에서 기발간 된 컨텐츠입니다. 컨텐츠에 대한 추가적인 주의사항은 본문 하단에서 확인해주세요.

※ 해당 리포트는 Animoca Brands와 Tiger Research의 공동 리서치 리포트입니다.

 

 

 

 

한국의 게임산업은 지속적인 성장세를 보이고 있으며, 시장 규모는 20조 원을 돌파해 세계 게임 시장 4위로 우뚝 올라섰다. 이는 아래의 복합적인 요인 등에서 비롯되었다.

  1. 1987년 부터 시작된 한국의 긴 게임 역사와 압도적인 게임 개발 능력, 

  2. 넓은 유저층 및 높은 ARPU (Average Revenue Per User)

  3. 젊은 세대에 깊게 자리잡은 게임 문화 

하지만 아직까진 한국의 블록체인 게임에 대한 국내 규제는 매우 엄격하다. 특히 사행성 문제를 이유로 규제 당국이 개발 및 유통에 여러 제한을 두어 게임 산업의 새로운 성장 기회를 제한한다는 등의 논란이 있다.

이처럼 제한적인 상황임에도 불구하고, 넥슨넷마블컴투스위메이드 등 한국의 주요 AAA 게임 스튜디오들은 블록체인 게임 시장의 잠재력을 깊게 인식하며 적극적인 움직임을 보이고 있다. 특히 위메이드는 블록체인 게임 시장에 사활을 걸고 전방위적인 사업을 전개하고 있어 시장의 선도적인 역할을 하고 있다. 

하지만 시장 초기부터 이런 AAA 스튜디오만 이 시장에  관심을 보인 것은 아니다. 웹3라는 신성장동력을 통하여 새로운 대형 게임사로 자리매김 하기 위해 수많은 인디 스튜디오들도 웹3 여정에 참가하고 있다. 시장 초기에는 스카이피플나트리스 등 중소형 게임사가 주도하여 블록체인 게임을 개발했다. 스카이피플의 ‘파이브스타즈'나 나트리스의 ‘무한돌파 삼국지’와 같이 실험적인 블록체인 게임들이 선보여졌다. 이들 중소형 게임사는 한국의 블록체인 게임 시장을 형성하는 동시에, 여러 기술적, 법률적 진통을 함께 겪었다. 이런 시행착오를 통해 블록체인 게임 시장의 윤곽이 조금씩 잡혀가자, 대형 AAA 스튜디오들도 그 잠재력을 인지하며 시장에 본격적으로 진입하게 되었다.

이 같은 국내 게임사들의 치열한 노력과 준비 대비, 국내 게이머들의 열광적인 블록체인 게임 플레이를 기대하는 것은 현실적으로 어려운 상황이다. 이는 한국의 엄격한 규제가 원인으로 자리잡고 있는데, 게임산업진흥법에 따르면 P2E 게임의 토큰과 NFT는 불법 경품으로 분류되어, 이런 류의 게임은 국내에서 금지되어 있다. 2022년 윤석열 대통령은 P2E 게임을 허용하는 것을 고려했으나 현재까지도 허용 여부는 미지수인 상태이다. 이는 ‘김남국 코인 사태'와 같이 일련의 부정적 사건, 사고들이 발생하며 시장의 분위기 자체가 호의적이지 않은 것이 큰 원인이다.

일부 국내 유저들은 이런 혼란스러운 상황 속에서도, 블록체인 게임에 대한 열정을 잃지 않고 직접 우회로를 강구하여 플레이하고 있다. 블록체인 게임의 대표적인 ‘P2E’ 장르는 현재 금지된 상태이지만, 유저 스스로 VPN을 활용해 우회적인 방법으로 P2E 게임을 플레이하고 있는 상황이다. 실제로 구글 내 ‘미르4’ 검색 시 연관 검색어로 ‘미르4 글로벌 하는 법'이 나오며, VPN 설정 방법을 안내하는 문서가 가장 상위에 노출되고 있다. 하지만 이 같은 유저도 전체 게임 시장으로 보면 극히 일부에 해당하기 때문에, 게임사는 비교적 규제가 덜한 해외 시장 중심으로 활로를 모색하고 있는 상황이다.

지금까지 다룬 내용처럼, 한국의 블록체인 게임 시장은 상당히 독특한 문화를 가지고 있다. 국내 최대 블록체인 컨퍼런스인 ‘KBW 2023’ 참석에 앞서, 이 독특하고 흥미로운 시장을 가로지르는 10가지 키워드를 통해 한국 시장에 대해 보다 면밀한 이해를 돕고자 한다.

 

Top 10 Characteristics of Korean Web 3 Gaming Market 

 

1. Unique Gaming Culture

출처: League of Legends

 

한국인들에게 게임은 단순히 시간 때우기의 대상이 아닌 하나의 문화이자 취미 생활로 자리 잡았다. 한국은 1) 성숙한 e-Sports 시장, 2) PC방 문화, 3) 인게임 아이템 거래 경험이라는 특성을 바탕으로 세계적으로 독특하고 깊이 있는 게임 문화를 형성하였다. 2021년 기준, e-Sports 산업 규모는 1,048억 원에 달하며, 이는 국내외에서 활발한 대규모 대회 개최, 최고 수준의 프로게이머(스타크래프트 임요한, 리그오브레전드 페이커 등), 그리고 열광적인 팬들의 지지를 바탕으로 빠르게 성장하고 있다. PC방 문화 역시 한국 게임산업의 핵심 요소 중 하나로, 국내 게임 시장 규모의 약 9%을 차지하고 있다. 비록 2009년 대비 현재 PC방 수가 43% 가량 줄어들었으나, 여전히 게임 시장 규모 3위인 일본보다도 많은 수를 보이고 있으며 한국 게임 문화의 특색을 대표하는 요소이다. 실제로, 10-20대 젊은 연령층에게 PC방은 놀이문화 1순위로 꼽히는 것이 현실이다. 국내 인게임 아이템 거래 규모는 1조가 넘는 것으로 추산되며, 일찍이 ‘아이템베이', ‘아이템매니아' 등 중개 거래소를 통해 대부분의 게임 아이템이 현금화가 이루어지고 있었다. 이는 한국이 역사적으로 아이템 현금화에 익숙한 시장이라는 것을 의미한다. 또한 한국 게임 시장은 ‘부분 유료화’ 모델을 최초로 도입한 국가이며, 일찍부터 유료 과금 모델에 익숙하게 된 배경에 해당한다. 이러한 요소들을 통해 국내 게이머는 게임에 지불하고자 하는 높은 의지를 형성하게 되었다. 이 같은 한국 게임시장만의 복합적인 특성이 블록체인 게임 시장에서도 동일하게 적용될 것으로 보인다.

 

2. RPG fans, nostalgic for Fighting Games

한국콘텐츠진흥원에서 발간한 ‘2022년 게임백서'에 따르면, PC 게임을 이용하는 한국 유저들의 선호 장르는 ‘RPG/MMORPG’가 가장 높게 나타났으며 그 뒤를 이어 ‘슈팅'과 ‘스포츠'가 있다. 반면 모바일 게임 유저들은 ‘퍼즐' 장르를 가장 많이 선호하며, ‘RPG/MMORPG’가 그 뒤를 이어간다. 모든 플랫폼에 걸쳐 한국인들에게 MMORPG가 가장 인기 많은 이유는, 한국 사람들이 달성, 탐험 및 사교에 대한 욕구에서 기인한다고 전문가들은 말한다. MMORPG 게임 안에서 높은 레벨을 달성하고 숨겨진 요소를 탐험하고, 가상세계 사람들과의 친목 요소가 한국인들에게 어필한다는 뜻이다. 한국의 ‘RPG/MMORPG’ 선호는 미국과 대조되는데, 미국에서 PC 게임 유저들은 주로 액션 장르를 선호하는 경향이 있다. 허나 미국 역시 모바일 게임에서는 ‘퍼즐' 장르의 인기가 독보적이다.

 

한국, 미국의 게임 장르 선호도 Top 3

출처: 한국콘텐츠진흥원

 

한국 내 게임 산업이 태동하던 시기 가장 인기 많은 게임 장르는 ‘스트리트 파이터', ‘철권', ‘킹 오브 파이터즈' 등의 대전 격투 장르였으며, 한국의 열광적인 오락실 문화와 함께 게임 산업을 이끌어 나갔다. 하지만 오락실 산업의 인기가 점차 시들어짐과 동시에 대전 격투 게임에 대한 대중의 인기도 조금씩 사그라들기 시작하였다. 이는 한국 게임 산업이 발전하면서, 국내 게이머의 수준과 시야를 넓힌 것도 한 몫하였을 것으로 예상된다. 2000년대 초반을 풍미한 ‘바람의 나라', ‘메이플스토리' 등 MMORPG 게임들이 다양한 콘텐츠를 기반으로 게이머 들을 사로잡기 시작하였고, 단순 일대일 대전 위주의 제한된 콘텐츠만을 가진 대전 격투 게임 장르는 자연스레 선호도가 줄어들 수밖에 없었을 것으로 추측된다. 하지만 최근 대전 격투 장르의 게임이 다시 국내 게이머의 이목을 집중시키고 있다. 실제로 최근 진행된 ‘국회의장배 e스포츠 대회' 종목으로 ‘철권 7’이 선정되었고, 해당 경기는 트위치, 유튜브 등지에서 동시 시청자 약 3만 명을 기록하는 등 대전 격투 장르가 아직 건재하다는 것을 증명하였다.

 

한국 오락실 모습, 출처: 중앙일보

 

 

3. AAA Giants are leading the journey 

 

출처: 넥슨 메이플스토리

 

기존 게임 시장에서 선두권에 위치해 있는 한국의 게임사들의 블록체인 게임 준비에도 미국, 중국, 및 일본 게임사에 비하여 앞서있다는 평가를 받고 있다. 2000년대 초 게임시장의 4강라는 한계를 극복하고자, 과감한 선투자와 테스트를 아끼지 않고 있는 점은 한국 게임사들의 매우 도전적인 정신을 바탕으로 한다고 볼 수 있다.

넥슨은 2003년 첫 출시된 자사 핵심 IP인 메이플스토리를 과감하게 웹3 게임 컨텐츠로 내세우고 있다. 이 점은 핵심 IP에 대한 훼손을 우려하여 신규 IP를 바탕으로 웹3 게임 사업을 전개하는 미국과 일본 게임사와는 대조되는 부분이다. 넥슨은 메이플스토리 유니버스를 위해 폴리곤의 '슈퍼넷'을 도입하여 NFT 생태계 구축을 추진하고 있지만, 토큰에 관한 세부 정보는 아직 비공개 상태다. 넷마블은 '모두의마블2'에서 실제 도시 기반의 가상공간에서의 NFT 부동산 거래를 선보였다. 더불어, 20-30대에게 익숙한 대전 격투 게임인 ‘더 킹 오브 파이터즈 ARENA’를 웹3 형식으로 재설계하고 있다. 위메이드는 글로벌 서비스 중인 블록체인 버전 게임들과 신작 '나이트크로우'를 통해 블록체인을 게임에 접목시키고 있다. 컴투스는 최근 자사의 히트작 ‘미니게임천국'을 리메이크한 블록체인 캐주얼 게임을 출시하였으며, ‘서머너즈 워:크로니클'에서의 블록체인 기반 거래 시스템 도입을 계획하며, P2O(Play-to-Own) 개념을 통해 단계적 접근을 보이고 있다.

 

4. Startup Studio Trend

출처: 플라네타리움 나인크로니클

 

국내 중소형 게임사는 블록체인 게임 시장 초기부터 지금까지 상당히 활발한 모습을 보여주고 있다. 이들 게임사 대부분이 게임산업의 패러다임을 몸소 겪은 기업들로, 과거 온라인에서 모바일 게임으로 전환되는 과정에서의 성공을 다시 재달성하기 위한 목적으로 해석된다. 실제로 과거 중소형 게임사에 불과한 컴투스가 모바일 게임의 인기와 함께 급속도로 발전해 대형 게임사로 발전한 사례가 있었다. 

최근까지도 활발한 모습을 보이는 중소형 게임사는 다음과 같다. 우선 플라네타리움은 국내 최초의 풀 온체인 MMORPG ‘나인크로니클'을 출시하였으며, DappRadar 내 유일한 10위권 한국 게임으로 전 세계적으로도 큰 인기를 끌고 있는 등 순항 중에 있다. 두 번째로, 네시삼십삼분의 블록체인 게임 자회사 디랩스는 웹3 기반 레이싱 게임 ‘럼블 스타 레이싱'을 올 하반기 내 출시할 것을 밝혔으며, 기존 PFP NFT와의 파트너십을 통해 시너지를 낼 것이라고 발표하였다. 마지막으로 111퍼센트의 블록체인 게임 자회사 곰블은 블록체인 기반 PvP 캐주얼 게임 ‘럼비 스타즈'를 개발하고 있으며 이 또한 올해 출시를 앞두고 있다. 이처럼 다수의 중소형 게임사가 미래 성장을 목적으로 빠르게 블록체인 게임 시장에 진출하고 있으며, 현재까지 투자 유치도 원활한 점을 통해 순항 중임을 알 수 있다. 과거 웹2 게임의 성공 신화를 이룬 주요 창업자들이 직접 웹3 게임의 지휘봉을 잡은 점도 눈에 띄는 대목이다. 

 

5. Layer 1, 2

출처: 클레이튼 재단

 

여타 국가와 달리, 한국, 일본 등 아시아 블록체인 시장의 흥미로운 점은, 바로 로컬 블록체인 강자가 존재한다는 것이다. 로컬에서 시작된 Layer 1, 2 프로젝트는 1) 열광적인 로컬 커뮤니티, 2) 편리하고 빠른 기술 지원, 3) 강력한 사업개발 역량을 강점으로 내세워, 각기 각 층의 게임사들을 온보딩 시키고 있다. 대표적으로 한국의 빅테크 카카오가 개발한 클레이튼을 예로 들 수 있다. 현재, 넷마블 마브렉스, 카카오게임즈 메타보라가 클레이튼 기반의 게임을 선보이고 있다. 아울러 위믹스 또한 클레이튼 기반으로 한 게임 생태계를 구축해왔었고, 최근에 들어서야 자체 Layer 1을 출시하였다. 현재 기준 약 100개 이상의 게임이 위메이드에서 자체 구축한 위믹스 체인을 사용하고 있다. 이 외에도 비 로컬 블록체인인 폴리곤, 이뮤터블, 앱토스 등 해외 시장의 강자들이 국내 게임사와 하나 둘 협업하며 한국 내에서의 입지를 강화하고 있는 것으로 확인된다. 한국의 개인 투자자들의 크립토 구매력이 글로벌 상위권이라는 점도, 비로컬 블록체인의 한국 시장 확장을 우선순위화 하는 것으로 파악된다.

 

6. Wallets 

블록체인 게임 산업에서 지갑은 유저의 아이덴티티의 중심에 서는 중요한 역할을 한다. 게임을 기준으로 할 경우 지갑은 주로 두 가지 형태로 구분된다. 1) 게임 내 결합된 White-labeled 형태의 지갑과 2) 게임 외부에서 접속이 가능한 게임 생태계 지갑이다. 일반적으로, 중소형 게임 스튜디오 및 웹3 네이티브 기업들은 상호운영성 및 범용성을 추구하며 인앱 지갑 형태로 선호하는 것으로 확인된다. 부족한 재원으로 인하여, 생태계 vertical 전체를 직접 개발하지 못하는 현실도 존재한다. 대표적으로, 한국의 웹3 스타트업 해치랩스는 'Face Wallet'을 개발하여 중소형 게임사들의 블록체인 게임에 적용되고 있으며, 미투온의 최신 RPG 게임 역시 이 지갑을 통합할 계획이다. 둘째, 기존 AAA게임사들은 자체 플랫폼 중심의 접근 방식을 취한다. 위메이드는 이를 대표하는 회사로, Wemix Play라는 블록체인 게임 플랫폼에서 'Play Wallet'을 사용하며, 이 지갑은 일반적인 Swap 외에도 다양한 거래 기능을 제공한다. 이 외에도 로컬에서 개발된 클레이튼의 카이카스 등이 일부 클레이튼 기반 게임에서 사용되고 있다.

 

7. Metaverse 

출처: 네이버Z Zepeto

로블록스 및 샌드박스와 마찬가지로 한국에서도 로컬에서 개발된 메타버스 형식의 게이미피케이션 플랫폼이 존재한다. 한국의 메타버스 시장에서 두 강자로 떠오른 네이버Z의 'Zepeto'와 SK의 'ifland'은 가상 공간에서 캐릭터 중심의 활동을 통한 크리에이터 이코노미 형성을 중심으로 활동하고 있다. 둘 다 블록체인 기술의 통합 가능성을 암시하며, 새로운 디지털 경제 패러다임을 예고하였다. 특히, 'ifland'는 2022년에 가상 자산 거래 시스템 도입을 발표하였지만, 아직 구체적인 서비스를 공개하지 않았다. 반면 'Zepeto' 개발사 네이버Z는 슈퍼캣과 함께 합작사를 설립해 ‘ZEP’ 서비스를 통해 Web3 기능을 론칭하였고, 'ZTX'를 이용한 실질적인 NFT 프로젝트도 활발히 진행 중이다.

 

8. NFT Marketplace 

출처: 각 사

한국 역시 NFT 시장이 상승기에 있을 때 다양한 로컬 마켓플레이스가 출시되었다. 대표적으로 알체라와 네이버 자회사 스노우가 협업하여 설립한 ‘팔라스퀘어’는 클레이튼 기반의 NFT 거래에 중심을 두고 서비스를 진행하고 있다. 더불어, 업비트의 NFT 거래소, 네이버 라인의 ‘DOSI’, 그리고 SK텔레콤의 NFT 마켓플레이스 ‘TopPort’ 등의 로컬 플랫폼이 국내 시장을 선점하고, OpenSea와 같은 글로벌 플랫폼과 경쟁하기 위하여 고군분투하고 있다. 이처럼 많은 마켓플레이스들이 등장함에도 불구하고, 현재까지 국내에서 일정 규모 이상의 활발한 NFT 거래를 보이는 플랫폼은 제한적이라는 것이 현실이다. 결론적으로, 한국인들도 OpenSea, Magic Eden, Blur 등의 글로벌 플랫폼에 대한 의존도가 매우 높다. 

 

9. Web 3 Game Sentiment (Low interest from Web 2 gamers)

국내 게이머 대다수가 블록체인 게임에 대해 부정적인 시각을 가지고 있다. 이들의 부정적 태도는, 여러 게임사가 블록체인 자체의 기술력 보다는 토큰 발행, NFT 판매 등 이윤 추구 중심의 행동에 치중되어있다는 시각에서 기인한다. 실제 국내 게이머 대상 설문조사 결과, P2E, NFT 게임에 대한 부정적 여론은 약 60%에 달하는 것으로 확인된다. 국내 게이머들은 P2E, NFT 게임이 노동 또는 투기에 가깝다 느끼며, 게임의 본질을 해칠 수 있다고 생각한다. 이는 아직까지 AAA급 블록체인 게임이 출시되지 못한 점도 한 몫하였을 것으로 판단된다. 아울러, 가차 및 확률형 아이템 등의 문제로 한국의 게임사들의 기존 게이머들의 신뢰를 잃는 일련의 사건 사고들이 게임사들의 토큰 발행에 부정적인 영향을 미치고 있기도 하다. 그럼에도 불구하고, 국내 게이머 다수가 블록체인 기술 자체에 대해서는 거부감이 적은 것으로 확인 되며, 외려 블록체인 게임이 추구하는 투명성, 확장성, 소유권 등의 가치에 대해서는 매력적으로 느끼고 있는 것으로 확인된다.

 

국내 게이머 대상 P2E 게임에 대한 반응 설문조사 (n=6,324)

 

출처: THIS IS GAME

 

 

10. Strict Regulation on P2E Games

2022년 새로 취임한 윤 대통령은 제20대 대통령 선거 과정에서 P2E 게임의 허용에 대한 공약을 제시했으나, 최종 정책공약집에서는 해당 내용을 제외하였다. 현재 블록체인 기반의 게임은 한국에서 게임산업법 제32조 1항 7호 ‘게임물의 이용을 통하여 획득한 유무형의 결과물(점수, 경품, 게임 내 가상의 화폐)을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입을 업으로 하는 행위’, 와 제28조 제3호 ‘경품 등을 제공하여 사행성을 조장하는 행위’에 해당한다는 이유로 게임물관리위원회에서 등급 분류를 허가하지 않는다. 등급 분류 없는 게임은 한국 내에서 유통되지 못한다.  이러한 법적 장애물로 인해 '파이브스타즈'와 같은 국내 P2E 모바일 게임들은 서비스를 중단해야 했다. 사실, 게임산업발전법의 애지당초 취지는 오프라인 불법 도박장(카지노)를 단속하기 위한 목적이었다. 20여 년 전에 발생하였던 사회적 문제가 여전히 현재의 신산업 발전을 가로막고 있는 형국이여서, 다소 안타까운 상황이다. 현재 총리실 산하 국무조정실은 '게임산업 규제 개선 및 진흥 방안 연구'를 주문하였으나, 여전히 연구단계에 머물러 있어규제 개선의 방향이 아직 불투명하다.

 

-> '2023 Korea's Web3 Gaming Landscape' 원문 보러가기

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