Xangle X CMC Live Recap

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정혜원
Research Associate/
Xangle
2023.07.26

웹3 게임, Xangle X CMC Live Recap, 쟁글 코인마켓캡

7월 26일 김준우 쟁글 공동창업자 겸 공동대표가 Web3에 진입하는 Web2 게임사들의 전략을 논의하기 위해 넥슨의 Angela Son 파트너십 리드, 엔픽셀의 Joseph Lee 비즈니스 디렉터, XPLA의 Michael Lee Corp Dev 디렉터와 함께 CMC Live를 진행했습니다. 아래는 CMC Live 전문이며, 녹음본은 여기에서 확인하실 수 있습니다.

 

 

0. 오프닝


김준우: 저는 국내 최대 Web3 데이터 인텔리전스 및 리서치 회사인 Xangle의 공동창업자 겸 공동대표입니다. 오늘은 한국과 대중화라는 두 가지 키워드를 중심으로 ‘Web3 게임 시장 트렌드'에 관한 세션을 진행하려고 합니다. 한국은 전체 인구의 20% 이상이 가상자산 거래 경험이 있을 정도로 가상자산에 대한 관심이 매우 높은 나라입니다. 또한 전세계적인 영향력을 지니는 게임사들이 선도하는 가장 큰 온라인 게임 시장 중 하나이기도 합니다. 오늘은 Web3에 진출한 한국의 주요 Web2 게임사들을 초청해 핵심 비즈니스에 Web3을 채택하는 방식과 계획을 들어보려고 합니다.

 

1. 패널 소개 및 Web3 전략 소개


김준우: Angela, 자기소개 부탁드립니다.

Angela: 저는 넥슨의 블록체인 사업인 메이플스토리 유니버스의 파트너십 담당자입니다. 넥슨은 1994년에 설립되어 20년 이상 메이플스토리, 던전앤파이터, 바람의 나라 등 50여 개의 게임을 전세계에 서비스하고 있는 회사입니다. 넥슨은 창립 이래 줄곧 한국에서 업계 1위를 지키고 있으며, 2022년에는 연 매출 29억달러, 시가총액 200억달러 이상을 기록했습니다. 넥슨은 일본 증권 시장에 상장되어 있으며, 2022년 기준 일본 게임사 중 닌텐도에 이어 시가총액 2위를 기록했습니다.

김준우: 메이플스토리의 블록체인 버전인 메이플스토리 유니버스 프로젝트를 담당하고 계신다고 말씀해주셨는데요. Web3 버전으로 개발하게 된 동기와 프로젝트의 목적에 대해 자세히 설명해 주시겠어요?

Angela: 2003년에 출시된 메이플스토리는 20년 동안 서비스를 이어오며 전세계 1억 8천만명 이상의 유저를 보유하고 있습니다. 저희는 이렇게 오랫동안 사랑받은 게임을 앞으로 어떻게 지속할 수 있을지 많은 고민을 해왔고, 블록체인이 새로운 패러다임을 만들 수 있는 적합한 방법이라고 생각했습니다. 메이플스토리 유니버스는 메이플스토리 IP를 기반으로 한 생태계가 될 것입니다. 메이플스토리를 즐기는 모든 사람들이 IP를 함께 사용할 수 있는 생태계를 만들고, 게임 내 아이템의 활용도를 확대하고, 아이템 수량 제한과 같은 새로운 기능을 도입해 게임의 보상 경험을 강화함으로써 유저들에게 새로운 게임 경험을 제공하고자 합니다. 메이플스토리 유니버스의 첫 번째 게임은 NFT 기반 PC MMORPG, 메이플스토리 N입니다. 메이플스토리 N을 시작으로 메이플스토리 N 월드, 메이플스토리 N SDK 등을 추가로 서비스할 예정입니다. 하지만 궁극적으로는 다른 크리에이터와 빌더들도 메이플스토리 IP를 기반으로 한 디앱과 새로운 경험을 함께 만들 수 있는 유니버스를 꿈꾸고 있습니다.

김준우: 감사합니다. 메이플스토리 유니버스가 Web3와 게임 산업에 가져올 새로운 경험을 기대합니다. Michael, XPLA의 소개를 부탁드리겠습니다.

Michael: 저는 투자와 XPLA 생태계 확장에 집중하고 있습니다.

김준우: 오늘 함께 해주셔서 감사합니다. XPLA에 대해 잘 모르는 분들을 위해 회사에 대해 간단히 소개해 주시겠어요?

Michael: XPLA는 텐더민트 기반의 메인넷으로, 게임을 시작으로 엔터테인먼트와 음악 콘텐츠 등 다양한 콘텐츠의 허브 역할을 하고 있습니다. 컴투스는 XPLA의 초기 기여자 중 하나로 컴투스의 모든 웹 게임에는 Web3 요소가 포함되며, 모두 XPLA에서 서비스될 것입니다. 컴투스는 서머너즈워, MLB 9이닝스, 제노니아 시리즈로 잘 알려져 있습니다.

김준우: XPLA는 특히 대표작인 서머너즈워를 통해 전세계적인 인지도를 확보했습니다. XPLA의 목표에 대해 더 자세히 알려주시겠어요?

Michael: 저희의 목표는 Web3를 대중화시키는 것입니다. XPLA는 차세대 Web3 메인넷으로 게이머를 중심으로 개발되었으며, 최적화를 위해 코스모스 SDK를 사용하고 Delight와 ZenaAD의 개발 지원을 받고 있습니다. 저희는 사용자 경험에 중점을 두고 있습니다. 컴투스와 맺은 10년 독점 계약에 따라 향후 컴투스가 개발하는 모든 게임은 XPLA에 온보딩되며, 메타버스 플랫폼인 Com2Verse도 XPLA에 온보딩됩니다. 현재까지 6개의 게임을 출시했고, 이를 통해 많은 것을 배웠습니다. 다양한 종류의 토크노믹스를 시도해봤습니다. 이번 주 천만 다운로드를 돌파한 서머너즈워: 크로니클을 Web3 버전으로 출시할 계획입니다. 또한 최근 아시아 여러 국가에서 1위를 기록한 낚시의 신을 출시했습니다. 추후 하이퍼캐주얼 게임인 미니게임천국도 출시할 예정입니다.

김준우: 감사합니다. 곧 출시될 신작들이 기대됩니다. Joseph, 자기소개 부탁드립니다.

Joseph: 안녕하세요, 저는 메타픽셀의 비즈니스 디렉터로서 엔픽셀의 Web3 사업부인 메타픽셀에서 Web3 사업을 이끌고 있습니다.

김준우: 오늘 함께 해주셔서 감사합니다. 엔픽셀에 대해 잘 모르는 분들을 위해 간단히 소개해주시겠어요?

Joseph: 엔픽셀은 2017년 한국에서 설립된 게임 회사입니다. 저희의 목표는 전세계 게이머를 위한 높은 퀄리티의 게임을 개발하고 서비스하는 것입니다. 저희는 데뷔작인 그랑사가와 크로노 오디세이로 APAC 시장에서 잘 알려져 있습니다. 이제 저희는 기존 IP와 스튜디오를 활용하여 블록체인 기술을 이용한 새로운 게임 경험을 제공하고 있습니다. 이전에는 Web2 시장에 집중해왔지만, 향후 출시될 신작에 블록체인 기술을 접목하면 게임 경험을 향상시킬 수 있는 가능성이 높다고 생각했습니다. 이제 저희는 Web3 영역으로 나아가고 있습니다.

김준우: 엔픽셀의 Web3 사업부인 메타픽셀의 목표와 메타픽셀에 기대할 수 있는 것은 무엇인가요?

Joseph: 메타픽셀의 목표는 게이머를 위한 Web3 공간을 구축하는 것입니다. 저희는 블록체인 기술을 활용하면서 기존에 성공해 온 분야에서 계속해서 뛰어난 성과를 거두는 것을 목표로 합니다. 이를 통해 전략적 파트너인 앱토스(Aptos)의 도움으로 새로운 가능성과 경험을 제공할 수 있을 것입니다. 첫 번째 타이틀인 클래식 MMORPG 그랑사가: 언리미티드를 시작으로, Pixelcraft와 Catcha Collection으로 IP 유니버스를 확장할 계획입니다. 작년 말 커뮤니티를 구축한 이래로 저희 생태계에는 7만 8천명 이상의 사용자가 모였습니다. 또한 지난 3월 1차 커뮤니티 테스트를 진행했을 때는 오로지 게임 플레이에만 초점을 맞췄습니다. 곧 출시될 게임으로 일반 게이머들을 설득할 수 없다면 블록체인이 무슨 소용이 있을까요? 그래서 1차 커뮤니티 테스트 이후 흥미로운 게임 지표를 수집했습니다. 당시 블록체인 관련 기능을 도입하지 않았음에도 테스터들의 평균 플레이 시간은 하루 7시간 이상이었으며, 리텐션율은 매우 높았습니다. 최근에는 블록체인 관련 기능을 도입한 2차 커뮤니티 테스트를 진행하고 있습니다. 테스터 인원을 8천명 이상으로 확대했는데, 이번 테스트에는 4만명 이상이 높은 관심을 보여주셨습니다.

김준우: Xangle 직원 중 일부도 그랑사가: 언리미티드의 2차 커뮤니티 테스트에 참여하고 즐거운 경험을 했다고 들었습니다. 이제 우리는 게임 산업에서의 블록체인 기술의 잠재력에 대해 논의해보겠습니다.

 

2. 게임 산업에서 블록체인 기술의 잠재력


김준우: 해당 주제에서는 Joseph와 Michael의 의견을 들어보겠습니다. Joseph부터 시작하겠습니다. 엔픽셀이 블록체인 기술을 탐구하게 된 동기와 기존 게임에 블록체인을 접목하는 방법에 대한 인사이트를 듣고 싶습니다.

Joseph: 저희는 게임을 보상을 얻기 위한 수단으로 접근하지 않고 게임 커뮤니티를 성장시키기 위해 블록체인 기술을 탐구하고 있습니다. Web2 요소와 NFT, 토큰 보상 이외의 Web3 기능을 추가한 높은 퀄리티의 Web3 게임을 개발하는 것이 목표입니다. 저희는 투명성, 연결성, 그리고 커뮤니티 성장에 중점을 두고 있습니다. 투명성을 보장하기 위해, 저희는 Proof-of-Play 알고리즘을 통해 핵심 인게임 데이터를 앱토스 블록체인에 저장하여 커뮤니티가 아이템 유통과 확률에 대한 정보에 접근할 수 있도록 하고 있습니다. 연결성 측면에서는 플레이어가 온체인 게임 자산을 소유하고, 아이템을 거래하며, 외부 디앱이나 생태계와 상호작용할 수 있도록 지원하고 있습니다. 또한 게임 내 경제를 확장하고 게임 내 기능 경제를 촉진하기 위해 앱토스와 함께 NFT 및 SBT 표준의 사용 사례를 개발하고 있습니다. 마지막으로, 커뮤니티 성장을 촉진하기 위해 아이돌/팬 프로그램을 도입하여 성장에 도움을 준 커뮤니티와 보상을 공유하고 있습니다. 블록체인을 활용해 게임 내 데이터와 사용자 데이터를 수집하여 커뮤니티 확장에 도움이 될 수 있도록 할 계획입니다. 또한, 메타픽셀 생태계 내에서 사용자 경험을 개선하기 위해 몇 가지 기술 계층을 추가하려고 합니다.

김준우: 인사이트를 제공해 주셔서 감사합니다. Michael, 블록체인 기술에 대한 XPLA의 관심과 게임 개발 과정에서 블록체인 기술의 잠재력을 어떻게 활용하고 계신지 더 자세히 듣고 싶습니다.

Michael: 저희는 미래가 디지털 자산을 중심으로 전개될 것이라고 믿습니다. 점점 더 많은 사람들이 인터넷과 미래에는 메타버스에서 시간을 보내게 되면서 디지털 자산은 새로운 패러다임의 큰 부분을 차지하게 될 것입니다. 실물 자산이 특정 개인이나 단체의 소유인지 검증되는 것처럼 디지털 자산도 블록체인을 통해 검증될 것이라고 생각합니다. 저희는 이미 F2P 게임을 플레이하는 수십억명의 사용자를 타겟으로 하기 때문에 게임 자체는 여전히 F2P이지만 Web3 요소를 추가하는 Web2.5 접근 방식에 가깝다고 할 수 있습니다. 사용자 경험은 아직 미흡하지만 F2P 게임이 그랬던 것처럼 Web3 게임 시장이 성숙해지기까지는 여러 차례의 발전이 있을 것이라고 믿습니다.

김준우: Joseph과 Michael이 다른 무엇보다도 게임 플레이를 우선시한다는 점에서 생각을 공유하고 있다는 점이 매우 흥미롭습니다. Web3 업계에서 게임의 대중화에 대해 이야기할 때도 투자와 수익의 관점에서 많이 접근해왔기 때문입니다. 게임 플레이를 무엇보다 우선시하는 이러한 관점은 저를 포함한 많은 게이머들이 공유하고 있다고 생각합니다. 이제 한국 Web3 게임 시장으로 초점을 옮겨보겠습니다. 특히, Web3 게임이라는 개념이 처음 등장했던 2021년과 현재의 시장 상황이 어떻게 다른지 살펴봅시다. 그 동안 어떤 주목할 만한 변화와 발전이 있었나요?

 

3. 한국 Web3 게임 시장 현황


김준우: 이번 주제는 Angel와 Michael의 의견을 들어보겠습니다. Angela, 해당 주제에 대한 인사이트를 공유해 주세요.

Angela: 확실히 블록체인에 도전하는 게임사들이 많아지고 시장이 성숙해지고 있다는 것을 느끼고 있습니다. 수익성 위주의 게임에서 재미있고 풍부한 콘텐츠를 즐길 수 있는 게임들로 트렌드가 변화하고 있다고 생각합니다. 궁극적으로 게임사들이 유저에게 재미있는 경험을 제공하기 위해 많은 노력을 기울이고 있는 것 같습니다. 아쉽게도 규제로 인해 미국, 한국 등 일부 국가에서는 서비스하지 못하고 있지만, 다양한 국가의 유저들의 목소리를 들으며 준비하고 있습니다.

김준우: 감사합니다. 비즈니스를 전개할 준비가 되어 있음에도 불구하고 규제로 인해 앞으로 나아가지 못하는 아쉬움은 우리 모두 공유하고 있다고 생각합니다. Michael, 이 주제에 대한 의견을 말씀해 주세요.

Michael: 한국의 대형 게임사들은 거의 모두 Web3 게임에 대해 인지하고 있고, 다른 Web3 기업에 투자하거나 직접 Web3에 도전할 계획을 가지고 있습니다. Web3 게임에 대한 접근 방식은 회사마다 차이가 있지만, 아직 국내 규제가 Web3 게임 발전 속도를 따라오지 못하고 있습니다. 현재 "Play to Earn" 게임은 법적으로 허용되지 않고 지역적으로도 제한되어 있습니다. 한국 사용자들은 이러한 Web3 게임을 개인 VPN을 통해 플레이하는 경우가 많습니다. 2021년, 한국 게임사들은 이제 막 이 분야에 뛰어들기 시작했고 이는 다른 국가와 비교하면 상당히 일렀습니다. 하지만 지금은 거의 모든 한국 게임사가 Web3 사업을 진행하고 있습니다.

김준우: 확실히 지난 1년 동안 많은 한국 게임사들이 Web3 게임 시장에 진출했습니다. Angela와 Michael이 언급했듯이, 블록체인 기반 게임은 한국에서 여전히 법적 규제에 직면해 있습니다. 규제 환경에 대한 관심과 발전이 필요합니다. 한국은 Web3 게임 시장에서 괄목할만한 리더십을 보여주고 있습니다. 다음 주제는 한국 Web3 게임 시장과 글로벌 Web3 게임 시장의 차이점을 알아보겠습니다. 이번에는 모든 패널의 이야기를 들어보도록 하겠습니다.

 

4. 한국 Web3 게임 시장 vs 글로벌 Web3 게임 시장


김준우: Joseph, 한국 Web3 게임 시장이 글로벌 Web3 게임 시장과 어떻게 다른지 설명해 주시겠어요? 두 시장에서 주목할 만한 차이점은 무엇인가요?

Joseph: 한국 시장은 다른 글로벌 시장과 크게 다르지 않다고 생각합니다. 하지만 주로 NFT로 제공되는 디지털 재화에 대한 인식에는 약간의 차이가 있다고 생각합니다. 제가 받은 피드백을 바탕으로 말씀드리면, 서양 플레이어들은 가상자산과 NFT에 대한 회의적인 시각이 상당한 것 같습니다. 하지만 아시아 시장의 대부분의 플레이어는 이에 대해 거부감을 느끼지 않으며, 그저 게임의 주된 목표인 재미에 더 집중하고 싶어하는 것 같습니다. 한국의 게임 시장이 유료화 비율, 플레이어 수, 개발사 및 퍼블리셔 수 측면에서 상당한 규모를 가지고 있다는 점을 고려하면 대기업들이 이러한 움직임에 관심을 갖는 이유를 이해할 수 있습니다.

김준우: 서양 플레이어들이 아시아 플레이어들에 비해 가상자산과 NFT에 더 회의적인 태도를 보이는 이유는 무엇이라고 생각하시나요? 이러한 태도와 인식의 차이에 특별한 이유가 있나요?

Joseph: 핵심적인 차이는 Web3 시장이 부상하기 전인 전통적인 Web2 게임으로 거슬러 올라갑니다. 서양 게이머들은 일반적으로 추가 결제를 유도하는 조작적인 콘텐츠에 대해 거부감을 느껴왔으며, 업계에서는 DLC부터 랜덤박스까지 새로운 수익화 방법을 끊임없이 모색했습니다. 그 결과, 서양 게이머들은 게임 내 강화를 위한 과금을 피하고 일회성 구매 비용이 발생하는 게임을 선호하는 경우가 많습니다. 반면, 한국, 일본, 중화권 등 주요 아시아 시장은 게임 내 구매를 통한 부분 유료화 모델을 더 많이 수용하고 있습니다. 이러한 프레임워크에서 아시아 게이머들은 게임 내 NFT를 블록체인 기술을 통해 보호되는 개인 디지털 수집품으로 인식하는 경향이 있습니다. 이러한 문화적 차이에도 불구하고 Web3 게임은 블록체인만이 제공할 수 있는 게임 경험의 향상을 제공해야 합니다. 이를 통해 원활하고 혁신적이며 즐거운 게임 경험을 제공한다면, 시장은 이러한 새로운 기술적인 요소를 수용하고 마침내 일반 게이머를 시장으로 끌어들일 수 있을 것입니다.

김준우: 귀중한 인사이트를 공유해 주셔서 감사합니다. Angela, 한국 Web3 게임 시장이 글로벌 시장과 어떤 차이점을 가지고 있는지 궁금합니다.

Angela: 한국에는 Web3 게임이 없기 때문에 공식적으로 시장이라고 부를 수 있는 것이 없다는 점을 말씀드리고 싶습니다. 하지만 한국에서 개발자들이 만들고 있는 개발 시장에 대해서는 언급할 수 있습니다. 국내 Web3 게임 시장에 대한 법적 규제에도 불구하고 많은 국내 게임사들이 대형 프로젝트를 통해 블록체인 게임 분야에 진출하고 있습니다. 다른 지역의 게임사들의 경우 자사의 핵심 IP를 Web3 게임에 적극적으로 활용하지 않는 경향이 있지만, 넥슨의 메이플스토리, 위메이드의 미르, XPLA의 서머너즈워, 넷마블의 모두의 마블, 엔픽셀의 그랑사가 등 한국 게임사들은 자사의 핵심 IP를 Web3 게임에 활용하고 있다는 점이 차별점이라고 생각합니다. 여기서 핵심적인 차별화 요소는 우리가 정말 진지하게 임한다는 것입니다.

김준우: 한국 시장의 개발자와 크리에이터에 대해 강조하셨습니다. 한국 게임사들이 다른 나라 게임사들보다 Web3 게임에 핵심 IP를 훨씬 더 적극적으로 활용하는 이유는 무엇이라고 생각하시나요? 전 세계적으로 대형 게임사가 자사의 대표 타이틀을 Web3에 활용하는 사례는 없는 것 같습니다.

Angela: 이에 대한 저희의 의견을 말씀드리겠습니다. 아시아는 이미 매우 뛰어난 게임 시장이며, 아시아 게임 시장은 MMORPG 장르에 특화되어 있습니다. 해당 장르의 핵심적인 특성은 블록체인이 제공하는 가치와 매우 잘 맞고, 모두가 그 시너지 효과에 대해 잘 알고 있다고 생각합니다. 메이플스토리의 경우에도 많은 사람들이 아이템과 콘텐츠를 중심으로 모여서 거래하고 커뮤니티를 형성하는 게임입니다. 단순히 IP가 유명하다고 해서 블록체인 게임의 성공을 보장하는 것은 아닙니다. 우리가 메이플스토리를 추진하는 이유 중 하나는 메이플스토리라는 IP와 그 IP가 가진 경험 자체가 Web3 게임 경험과 잘 맞는다는 사실입니다. 이러한 경험과 블록체인 환경에서 유저가 경험할 수 있는 것이 메이플스토리 IP가 핵심적으로 제공해야 하는 것과 매우 유사하다고 생각합니다. 따라서 이 두 가지가 만나면 유저들에게 새로운 경험을 제공할 수 있게 될 것입니다.

김준우: 여러분의 생각에 동의합니다. 대한민국 게임사들의 대표작이 대부분 MMORPG이고 해당 장르의 특성을 고려했을 때, Web3 게임의 커뮤니티 구축이 훨씬 용이하게 이루어질 수 있겠네요. 감사합니다. 마지막으로 Michael의 의견을 들어보겠습니다.

Michael: 한국 Web3 게임 시장은 거의 모든 대형 게임사들이 Web3 사업을 추진하고 있다는 점에서 글로벌 Web3 게임 시장과 차이점이 있다고 생각합니다. 저희를 포함해 많은 업체들이 공개적으로 Web3 요소를 갖춘 게임을 출시하겠다고 선언하고 있습니다. 이미 다른 곳과 비교했을 때 한국에서는 Web3 요소가 적용된 게임을 꽤 많이 볼 수 있습니다. 해외는 이제 막 Web3를 시도하기 시작한 단계입니다. 또한 사용자들은 일반적으로 다른 시장보다 Web3에 훨씬 더 개방적입니다.

김준우: 다시 한 번 감사드립니다. 이제 우리의 마지막 주제인 Web3 게임 시장의 미래에 대해 논의해보겠습니다. 해당 주제는 Angela와 Joseph의 의견을 들어볼 예정입니다.

 

5. Web3 게임 시장의 미래


김준우: Angela, Web3 게임 시장의 미래를 어떻게 전망하시나요?

Angela: 과거의 게임은 끝이 정해져 있는 콘텐츠로, 한 번 플레이하고 콘텐츠를 소비하면 그게 끝이었습니다. 하지만 Web2 시대의 게임은 계속 플레이할 수 있는 지속적인 콘텐츠, 즉 라이브 서비스로 진화했습니다. 넥슨은 온라인 게임의 선구자로서 20년 넘게 라이브 서비스를 성공적으로 운영하며 연구해왔고, 지속가능성을 위한 몇 가지 도전 과제가 있다고 생각했습니다. Web3 시대의 게임은 블록체인 기술을 활용해 더 나은 커뮤니티와 생태계를 구축함으로써 게임의 지속가능성을 극대화하고 Web2 시대의 게임의 한계를 극복하는 온라인 게임입니다. 플레이어들이 보다 건강한 생태계에서 커뮤니티를 형성하고, 그 생태계의 확장을 함께 경험하면서 평생 즐길 수 있는 게임이 될 것이라고 생각합니다.

김준우: 전적으로 동의합니다. Joseph, Web3 게임 시장의 미래를 어떻게 전망하시나요?

Joseph: Web3 게임의 미래는 퀄리티 높은 콘텐츠와 원활한 대중화로 더 많은 게이머를 끌어들이는 데 달려 있습니다. 시장은 엑시 인피니티의 토큰노믹스를 모방하는 소규모 팀에서 혁신을 주도하는 대기업 주도로 진화하고 있습니다. 향후에는 온체인 게임 데이터를 위한 인프라를 구축하고, Web3의 가치를 수용해야 합니다. 하지만 지속가능한 비즈니스 모델을 구축하고 규제 문제를 해결하는 등의 과제는 여전히 남아 있습니다. 저희를 비롯해 넥슨, XPLA 등 많은 기업들이 이러한 장애물을 극복하기 위한 전략을 고안하고 있습니다. 아직 시장이 태동하는 단계이기 때문에 참여자들은 생태계를 강화하기 위해 서로에게 투자하고 있으며, 경쟁보다는 협력으로 이어지고 있습니다. 추후에는 시장이 게이머에게 발전된 경험을 제공하고 진정한 대중화를 촉진할 수 있는 올바른 접근 방식을 찾을 것이라고 확신합니다. 게임사의 단기적인 목표는 사용자 온보딩 및 서비스를 위한 지속가능한 모델을 구축하는 것입니다. 장기적인 비전은 모바일 게임과 유사한 패러다임의 전환을 일으키는 것이 될 것입니다. 궁극적인 목표는 성공적인 게임 경험을 만들어 Web2 플레이어들과 경쟁할 수 있는 게임을 개발하고, 일반 게이머를 이 시장에 유입시키는 것입니다.

 

6. 맺으며


김준우: 각 회사가 비슷한 관점을 공유하면서도 기존 비즈니스 내에서 Web3의 가치를 실현하기 위해 각기 다른 접근 방식을 취한다는 것을 알게 되어 매우 흥미로웠습니다. 게임 업계에 종사하는 모든 분들이 이 분야에서 과감한 실험과 모험을 하고 있다는 사실이 존경스럽습니다. 이 분야의 모든 분들이 시도하는 프로젝트에 행운과 성공을 기원합니다. 저는 이러한 의미 있는 시도들이 Web3 비즈니스의 규모를 키우고 대중화를 가속화하는 데 큰 역할을 할 것이라고 굳게 믿습니다. 모두가 크립토 윈터는 언제 끝날 것이며, 무엇을 기다리고 있는지 질문합니다. 저는 우리가 기다리는 것은 가격 움직임만이 아니라고 생각합니다. 물론 모두가 환영하는 일이지만 그보다 더 필요한 것은 확장 가능한 증거라고 생각합니다. 대규모로 Web2 게임을 구축한 경험이 있는 플레이어들이 Web3에서도 그 성공 방정식을 반복할 수 있을 것이라고 생각합니다. 늦은 시간임에도 불구하고 시간을 내주셔서 감사드리며, 듣는 분들 모두 즐거운 시간이 되셨기를 바랍니다.

 

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