[Xangle Digest]
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목차
1. Play-to-Earn 정의와 등장 배경
1-1. 전통 게임의 P2E 사례
1-2. 메타버스와 웹3가 만드는 P2E의 미래
1-3. 웹3 P2E 게임의 현주소
1-4. 지속 가능한 Play-to-Earn의 구현
2. Pay-Per-Play 모델
2-1. Pay Per Play (PPP) 모델의 정의
2-2. Pay-Per-Play 모델의 규제적 리스크
3. 웹3 Pay-Per-Play 모델의 사례 분석
3-0. 분석 방법
3-1. PPP 하이퍼 캐주얼 오락실, ‘Arc8’
3-2. 승자와 패자 모두 보상 받는 Pay-Per-Play - KOF 아레나
3-3. Pay-Per-Play FPS 게임 - Shrapnel
4. 결론
4-1. Pay-Per-Play 토큰 모델은 지속적으로 발전 중
4-2. Zero Sum 보다 Plus Sum Game
1. Play-to-Earn (P2E)의 정의와 등장 배경
Play-to-Earn은 말 그대로 “게임을 플레이하여 돈을 번다”는 뜻입니다. 플레이어가 게임을 하면서 돈을 버는 개념은 웹3 게임이 등장하기 전부터 존재했습니다.
1-1. 전통 게임의 P2E 사례
한 시대를 풍미했던 MMORPG, 리니지의 ‘헤이샵’은 대표적인 P2E 사례입니다. 리니지 캐릭터는 사냥으로 획득한 ‘초록물약’으로 이동 속도와 공격 속도를 높일 수 있는데, 여러 마법사가 캐릭터에게 ‘헤이스트’ 버프 마법을 걸면 ‘초록물약’을 획득한 것처럼 캐릭터의 속도를 높일 수 있습니다. 따라서, 리니지 플레이어 사이에서 ‘헤이스트’ 버프 마법을 거래하고자 하는 니즈가 생기기 시작했고, 실제로 ‘아데나’라는 게임 통화로 이를 거래하는 현상이 일어나기 시작했는데요. 급기야 ‘헤이스트’ 마법을 캐릭터에게 걸어주는 전문 작업장인 ‘헤이샵’이 생겨나게 됐습니다. 그리고, ‘헤이샵’을 운영하는 플레이어는 일반 플레이어보다 훨씬 빠르게 ‘아데나’를 벌 수 있었죠. ‘아데나’의 가치가 최고치일 때는 하루 100만 원의 수입을 올리는 플레이어가 생기기도 할 정도였습니다. 2002년, ‘헤이샵’은 결국 사행성 문제로 금지되었습니다.
다른 사례로는 디아블로 III 경매장이 있습니다. 2012년, 디아블로 III 경매장에서는 전설급 도끼가 16,000달러에 판매되었습니다. 소문에 의하면 당시 아이템 구매자는 디아블로 III 경매장을 통해 월 36,000의 수입을 올렸다고 하고요. 리니지의 “집행검”은 여전히 수천 만 원에 거래되죠.
또한, 플레이어가 수익을 창출하는 방식이 더욱 다양해지고 있습니다. RPG 플레이를 기반으로 돈을 버는 것 이외에도 게임 방송 스트리밍, 계정 대리 서비스, 유료 친구 대행 서비스 등의 수 많은 창구가 생겨나고 있는 것이죠. 대표적으로 리그오브레전드의 계정 대리 서비스는 개발사인 라이엇게임즈의 강력한 제재에도 여전히 체계적으로 운영되고 있습니다. 또한, 유료 게임 친구 대행 서비스인 E-Pal은 2021년 a16z와 Galaxy Interactive에게 800만 달러의 투자를 받으며 시장성을 증명하기도 했습니다.
게임사가 별도로 설계하지 않아도 P2E 요소가 자연스럽게 생기는 이유는 무엇일까요? 이는 게임 플레이의 구조를 보면 단 번에 이해할 수 있습니다. 플레이에 투입한 시간이 많은 ‘상위 유저’는 일반 유저에 비해 인게임 재화와 경험치를 더 많이 확보할 수 있고요. 일반 유저 중 투입 시간 대비 빠른 성장을 원하는 플레이어는 상위 유저가 확보한 재화를 구매하고자 할 것입니다. 이 과정에서 자연스럽게 인게임 재화를 현금과 맞바꾸는 구조가 생기는 것이죠. 그리고, 게임 산업이 성장할수록 게임 속 토크노믹스는 필연적으로 성장할 수 밖에 없습니다.
1-2. 메타버스와 웹3가 만드는 P2E의 미래
tvN의 예능 프로그램인 ‘알쓸신잡’에 출연하여 많은 대중에게 알려진 장동선 뇌과학 박사는 한 인터뷰에서 “메타버스의 도래와 함께 오프라인 노동과 온라인 노동의 경계가 허물어지고 있다.”고 주장했습니다. 인간이 온라인에서 소비하는 시간이 많아질수록 온라인 속 자산의 가치가 상승하는 것은 자명한 일이고, 온라인 환경에 기여하는 사람에게 그에 따른 정당한 보상이 주어지는 환경이 점차 만들어지는 현상이 필연적이라는 것이죠.
비슷한 주장은 a16z 파트너인 Arianna Simpson의 글에서도 찾아볼 수 있습니다. “전통 게임에서 게이머는 많은 시간과 노력을 투입한 게임이 상업적으로 성공하더라도 보상 받지 못했습니다. 하지만 웹3 게임에서는 기여한만큼의 정당한 보상을 받습니다. 웹3 게임에서 자산은 누구나 거래할 수 있는 형태로 제작되며, 자산에 누구도 침해할 수 없는 소유권이 부여됩니다. 웹3 게임 속 자산 가치가 증가하면서, 게임에 기여하는 플레이어가 충분한 보상을 받는 구조가 당연시 될 것입니다.”
1-3. 웹3 P2E 게임의 현주소
하지만, 웹3 P2E 게임은 여전히 해결해야할 점이 많습니다. 세계적인 웹3 P2E 게임, ‘엑시 인피니티’는 2021년 12억 달러의 연매출과 월별 활성 유저 270만 명이라는 기록적인 성과를 냅니다. ‘엑시 인피니티’가 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에 등록되지 않은 게임인 것을 고려하면 더욱 놀라운 수치인데요. 엑시 인피니티가 론칭 초반부터 크게 성공할 수 있었던 근간에는 바로 월간 최대 600달러의 수익을 플레이어에게 제공하던 보상 구조가 있습니다.
엑시 인피니티는 자체 토큰인 SLP(Smooth Love Potion)를 보상으로 지급했습니다. SLP는 토큰의 수요와 공급에 의해 가격이 결정되는 유연한 토큰이기 때문에, 플레이에 따른 보상이 일어나면 SLP의 공급이 증가하여 그만큼 가격이 떨어졌고요. 사용자가 SLP 토큰을 매수하면 수요가 증가하기 때문에 가격이 증가했습니다. 즉, SLP의 수요가 공급만큼 유지되지 않는다면 SLP 가치가 줄어 결국 보상의 총액 자체가 감소할 수 밖에 없는 구조인 것이죠.
문제는 SLP 토큰의 수요가 신규 유저가 유입되는 상황에서만 발생했다는 점인데요. 게임 내의 NFT 아이템을 생성하는데만 한정적으로 사용되는 SLP 토큰을 주로 신규 유저만 매수했기 때문입니다. 이 문제는 엑시 인피니티의 백서에도 기재될만큼 명확한 문제였죠.
또한, 유저 대부분이 SLP 토큰을 게임 콘텐츠 소비 목적이 아닌, 미래의 수익을 위한 투자의 목적으로 매수했다는 점도 주목해야할 문제입니다. 당시 엑시 인피니티의 게임 그래픽은 인디게임 수준으로 완성도가 낮았고, 콘텐츠도 한정적이었는데요. 따라서, 게임 콘텐츠 자체만으로는 플레이어를 끌어들여 락인(Lock-in)시키고, SLP 매수를 유도할 수 없었겠죠.
SLP 토큰 보상의 수익성만을 보고 진입하는 투자자가 대부분이었기 때문에, SLP 토큰의 수익성이 하락하기 시작하자 앞다퉈 많은 사용자들이 엑시 인피니티를 이탈하며 보유하고 있던 게임 재화를 시장에 판매했습니다. SLP 토큰의 가격이 급락하고 생태계가 빠르게 무너진 이유입니다.
SLP의 가격이 고점 대비 99% 이상 하락한 2023년 2월 현재 엑시 인피니티의 월별 활성 유저는 40만 명 수준까지 감소하였으며, 이는 엑시 인피니티가 기존에 달성했던 월별 활성 유저 대비 85% 가량 줄어든 수치입니다.
1-4. 지속가능한 P2E의 구현
엑시 인피니티가 대표하는 웹3 P2E 게임의 현 상황과는 별개로, 장동선 박사와 Arianna Simpson의 주장은 여전히 유효합니다. 디지털 경제가 성장하면서 사용자에 대한 보상이 늘어나는 것은 필연적인 구조죠. 다만, 게임 내 경제 규모가 커지기 위해서는 게임 콘텐츠 자체의 품질 개선이 선행되어야 합니다. 엑시 인피니티는 유저의 기대에 상응하는 고품질의 콘텐츠를 제공하지 못했고요.
엑시 인피니티 이후의 웹3 게임 업계는 현재 콘텐츠 완성도에 집중하고 있습니다. 더욱 몰입도 높은 콘텐츠로 플레이어의 자연스러운 소비를 유도하는 것이죠. 예컨대, 2022년 4.5억 달러의 투자를 유치하고 메타버스 게임을 제작중인 Yuga Labs와 같은 해에 2억 달러의 투자를 유치한 웹3 게임 제작사 Limitbreak도 게임 콘텐츠의 품질에 집중하고 있습니다.
동시에, 지속가능한 토크노믹스에 대한 고민도 계속되고 있습니다. 신규 유저 확보 전략 뿐만 아니라, 유입된 유저가 게임에 체류하는 시간에 비례하여 토큰을 매수하도록 만드는 토큰 사용 활성화 구조를 고민하는 것인데요. 예를 들어, Free-to-Play 게임에서 주로 쓰이는 과금 구조인 Pay-to-Win, Pay-to-Progress, Cosmetics/Collectibles BM 등을 웹3 P2E 게임의 토큰 소비 방식으로 응용하여 적용해보는 시도입니다.
지금부터, 사용자가 게임을 플레이할 때마다 소정의 참가비를 지불하는 Pay Per Play 구조와 실제 사례를 살펴보고, 지속적인 토큰 소비를 창출할 수 대안인지 검토해보겠습니다.
2. Pay Per Play 모델
2-1. Pay Per Play (PPP) 모델의 정의
과거에 오락실에서 주로 즐겼던 아케이드 게임은 실행할 때마다 동전을 집어넣는 대표적인 Pay Per Play (PPP) 게임입니다. 현재 PPP 모델을 활용하는 게임은 많지 않지만, 금전적 보상이 가미된 일부 게임은 여전히 PPP 모델을 기반으로 운영하고 있습니다. PPP의 대표 사례인 ‘포커’는 참가 시점에서 플레이어에게 ‘Buy-In’이라는 참가비를 요청하며, 포커의 승자는 참가비보다 더 큰 보상을 받게 됩니다.
게임에 참여하기 위해서는 플레이어가 일정 수준의 참가비를 필수적으로 지불해야 하기 때문에, PPP 게임은 확실한 토큰 소비를 발생시킬 수 있다는 장점이 있습니다. 반면, 매번 참가비를 요구하는만큼 플레이어를 유인할만큼의 매력적인 보상 체계와 동인이 필수적이죠.
또한, PPP는 플레이 결과에 따라 플레이어가 금전 손실을 입을 수 있는 형태의 게임이기 때문에, 게임에 참여할만한 사용자층이 제한적이라는 리스크가 존재합니다. 따라서, 참가비 규모를 조절할 수 있는 등급제나 기존 게임에 더욱 적극적인 P2E 모델을 더하는 옵션을 도입하는 등의 보안책으로 더 많은 플레이어를 유인하는 노력이 필요합니다.
Mechanism Capital의 Eva Wu는 2022년 블로그에서 참가비를 지불하고 돈을 벌 기회를 제공 받는 형태의 게임을 ‘돈 벌기 우선(Earn-First)’ 게임으로 정의했고요. ‘돈벌기 우선(Earn-First)’ 게임을 기존의 포커나 스포츠 토너먼트와 비교하며, 이는 토큰 생태계를 지속가능하게 구축할 전략이 될 것으로 전망했습니다.
2-2. Pay-Per-Play 모델의 규제적 리스크
토큰과 NFT가 결합된 게임의 경우, 환금성 게임으로 전환될 가능성이 있어 국내에서는 유통이 금지되었습니다. 당연히 돈을 지불하고 승리하면 상금을 받는 Pay-Per-Play의 구조는 ‘운’의 요소가 결합될 경우 사행성 문제가 제기될 수 밖에 없겠죠.
하지만, 향후 블록체인 게임 규제 환경에는 많은 변화가 일어날 것이라고 기대됩니다. (1) 과도하지 않은 현금 거래는 현행 법상으로도 위법이 아닌 점, (2) 게임 내 아이템이 자산으로 인정됐던 판례가 존재하는 점, (3) 디지털 아이템의 안전한 가치 저장 수단으로서의 블록체인 특성상 규제의 실효성이 떨어진다는 점 등이 규제 완화의 가능성을 더욱 높이죠. 다만, 명확한 가이드라인이 수립되기 전까지는 국내 블록체인 게임 시장은 높은 규제 리스크를 수반할 수밖에 없습니다.
반면, 미국과 일본 등 주요 게임 산업 국가의 경우, NFT/P2E 규제가 없거나 자율 규제 형태를 따릅니다. 플라네타리움 랩스를 비롯한 위메이드, 마브렉스 등 블록체인 게임 개발사가 해외 수출에 주력하는 이유입니다.
게다가, 많은 국가에서 온라인 카지노를 합법으로 규정하고 있습니다. 포커 게임의 역사가 긴 미국의 경우, 포커를 수학적 계산 능력과 인간 심리에 대한 지식을 활용하여 승률을 높이는 게임으로 인식하여 주에 따라 규제의 강도를 다르게 가져가고 있습니다. 또한, 영국과 호주, 캐나다, 인도를 포함한 많은 국가는 온라인 카지노를 합법화한 후 그에 따른 장치를 마련하고 있습니다. 대표적으로 영국의 경우, 포커 게임을 합법화하는 대신 2005년부터 도박을 규제 울타리 안에 넣고 자금 세탁 및 기타 해악을 방지하는 다양한 소비자 보호 장치를 마련했습니다.
3. 웹3 Pay-Per-Play 모델의 사례 분석
이제 본격적으로 Pay-Per-Play 토큰 모델을 접목하거나 접목 예정인 웹3 게임의 토크노믹스를 분석해보겠습니다.
3-0. 분석 방법
1. 게임 소개: 사례로 쓰일 게임을 소개합니다.
2. 토크노믹스 분석: Pay-Per-Play 게임이 통상적으로 지니는 4가지 요소로 구분하여 설명하겠습니다.
① Entrance Fee - 참가비
게임 플레이를 위해 지불하는 참가비입니다. 지불 방식과 규모는 게임마다 상이할 수 있습니다.
② Prize Pool - 상금
승자에게 제공되는 금전적 보상입니다. 통상적으로, {승리 보상액 = 참가비 총액 - 플랫폼 수수료 수취액}으로 계산합니다.
➂ Platform Fee - 플랫폼 수수료
플랫폼은 전체 참가비의 일부를 수수료로 수취합니다.
④ Token Value Accrual - 토큰 가치 축적
플랫폼 수수료에서 게임 개발 운영비를 제한 수익으로, 해당 수익은 토큰 생태계에 귀속되어 장기적인 토큰 가치 상승을 꾀할 수 있습니다. {토큰 가치 축적 = 플랫폼 수수료 - 게임 개발 운영비}
3. 성과 및 시사점: 론칭한 게임의 사업적 성과를 짚어보고, 이에 따른 시사점을 도출합니다.
3-1. PPP 하이퍼 캐주얼 오락실, ‘Arc8’
1. 게임 소개
게임 제작 스튜디오인 GAMEE가 제작한 Arc8은 다양한 하이퍼 캐주얼 게임을 즐길 수 있는 모바일 앱 플랫폼입니다. Arc8은 폴리곤 네트워크에 론칭한 이후 가장 많이 플레이된 블록체인 게임 중 하나로 꼽힙니다. 12개 이상의 게임이 존재하는 Arc8에서 플레이어는 원하는 게임을 선택하여 플레이할 수 있습니다. 플레이어는 1대1 대결, 다중 토너먼트 등의 방식으로 타 플레이어와 경쟁하여 승리하면 GAMEE 토큰을 받습니다.
- ARC8 플랫폼에서 제공하는 12개 기본 게임 콜렉션. 카드, 퍼즐, 간단한 액션 게임이 주를 이룹니다.
- Duel Mode / Tournament 모드 선택창. 등급에 따라 참가비와 상금 선택이 가능합니다.
2. 토크노믹스 분석
토큰 설명
Arc8에는 연습 게임용 포인트인 $CREDITS와 게임 내 단일 토큰인 $GAMEE가 있습니다.
- $CREDITS: Arc8를 처음 접한 사용자가 게임을 이해하고, 플레이할 수 있게 하는 포인트입니다. 연습 게임으로 $CREDITS을 얻을 수 있지만 수익 창출이 불가능합니다.
- $GAMEE: Arc8의 단일 토큰입니다. 게임 내 모든 소비는 GAMEE 토큰으로 이루어집니다. 주 사용처는 (1) 토너먼트 참가비, (2) 인게임 NFT 구매 및 업그레이드, (3) 플랫폼 거버넌스 투표권 입니다. 또한, 친구를 초대하거나 일별 퀘스트를 완료한 플레이어는 무료로 $GAMEE를 에어드롭 받을 수 있으며, 폴리곤 DEX인 QuickSwap이나 게임 내 결제를 통해 $GAMEE를 구매할 수도 있습니다.
Pay-Per-Play 구조
① Entrance Fee - 참가비
- 참가비는 $GAMEE 토큰으로만 지불할 수 있습니다.
- 1 GAMEE에서 100 GAMEE까지로 참가비 등급이 나뉩니다. 일정 레벨 이상 게임을 플레이하면 상위 등급의 플레이어가 될 수 있습니다.
② Prize Pool - 상금
- 약 13-15% 플랫폼 수수료를 제외한 참가비 총액을 승자에게 나누어 지급합니다.
➂ Platform Fee - 수수료
- 참가비 총액의 13-15%를 수수료로 수취합니다.
④ Token Value Accrual - 토큰 가치 축적
- Arc8의 백서에는 $GAMEE 수익이 GAMEE Treasury에 축적된다는 사실 이외에 부가적인 설명을 다루지 않고 있습니다. 명확한 토큰 사용 계획이 명시되어야 하겠지만 GAMEE 토큰으로 플랫폼 운영에 대한 거버넌스 투표권을 결정하므로, 토큰 가치가 상승할 수 있도록 돕는 스테이킹/소각 기능을 추가할 가능성을 고려할 수 있습니다.
3. 사업 현황
Arc8는 2021년 10월 론칭 이후 가장 많이 플레이된 블록체인 게임 중 하나로 꼽힙니다. 론칭 당시 Arc8에는 10가지 게임이 존재했으며, 2023년 1월 현재는 14개의 자체 제작 게임과 1개의 파트너사 게임을 서비스하고 있습니다.
유저 및 사용량 지표는 비교적 높은 편입니다.
- 월별 활성 사용자(MAU)는 6만 명을 상회하였고, 폴리곤 DApp 중 6위를 기록했습니다. (23.01.24)
- Arc8이 발표한 자료에 따르면, 2022년 10월 누적 가입자 수는 222만 명을 돌파했고, 누적 게임 플레이 수는 총 1억 회에 달합니다.
반면 수익 구조와 연계된 지표는 저조합니다. 2023년 1월 1일 ~ 1월 24일의 온체인 데이터를 분석한 결과,
- 약 2,884개의 지갑이 평균 195 GAMEE 토큰(약 1.46 달러)을 충전했고,
- 총 충전액은 562,521 GAMEE(약 4,219 달러)이며,
- 플랫폼 수수료가 15%라고 가정하면 해당 기간동안 GAMEE가 획득한 수익은 약 632달러입니다. 이를 연 단위로 환산하면 약 9,624달러의 연 매출을 창출한 것으로 추정할 수 있습니다.
*기재한 Hot Wallet외에 타 지갑이 없는 것으로 가정하고 산출한 수치입니다. Hot Wallet 주소는 실제 서비스 입출금으로 확인한 뒤 2023년 1월간 거래 수, GAMEE 입출금 내역을 분석하여 유일한 주소라고 판단했습니다.
시사점
유의미한 사용자가 존재함에도 매출이 낮은 이유는 (1) 저렴한 참가비 (2) 게임 포맷의 한계에 기인합니다.
- Arc8의 수익성이 낮은 첫 번째 이유는 낮은 참가비입니다. Arc8 참가비는 최저 10원에서 최대 1,000원까지 존재합니다. (GAMEE ~10원) 하지만 가장 기본적인 10원의 참가비에서 다음 등급의 토너먼트를 참여하기 위해서는 평균적으로 62판을 플레이해야 합니다. 다음 등급의 플레이어는 50원을 베팅할 수 있으며, 그 다음 등급으로 넘어가기 위해서는 125판 이상의 게임 플레이가 필요합니다. 실력이 부족한 경우, 더 많이 플레이를 해야 하거나 아예 승급이 불가능하기도 합니다. 대다수의 유저가 10-50원 등급에 머문다고 가정하면, 10원의 참가비를 지불하는 게임을 통해 발생하는 회사의 수익은 3원이고, 50원의 참가비를 지불하는 게임을 통해 발행하는 회사의 수익은 15원입니다. 즉, 6만 명의 사용자가 월에 10판을 플레이한다고 가정하면, 월 180만원에서 800만원 수익이 발생하는 것입니다. Linkedin에 공시된 GAMEE의 직원 수를 기준으로 최소 56명의 임직원으로 회사가 구성된다고 가정했을 때, 너무나 낮은 수준의 매출이죠.
- Arc8의 저조한 수익성의 두 번째 원인은 게임 포맷의 한계입니다. Arc8 게임은 하이퍼 캐주얼 게임 대전을 비동기 방식으로 진행합니다. 듀얼이 성사되면 플레이어는 각자 게임을 플레이하고 점수를 집계한 뒤, 결과값만 비교해서 승패를 정합니다. 상대방의 게임 플레이를 보지 못하고 결과가 결정되는 경험은 경쟁에서 오는 재미를 낮추고, 특히 플레이어가 패배하는 상황에 대한 심리적 반발감을 야기합니다. 단순한 게임 포맷 때문에, Arc8은 참가비 규모를 높이기가 쉽지 않겠죠.
3-2. 승자와 패자가 모두 보상받는 PPP, ‘KOF 아레나’
1. 게임 소개
KOF 아레나는 넷마블의 웹3 퍼블리싱 회사인 ‘마브렉스’가 퍼블리싱하는 크로스 플랫폼 격투 대전 게임입니다. KOF 아레나는 대전 격투 게임인 원작을 모바일로 재해석하여 만들어졌습니다. 단순 버튼 클릭으로도 기술을 구사할 수 있어 초보자도 손쉽게 플레이가 가능하다는 점이 특징이죠. 또한, 상대방의 기술을 예측하여 적절한 타이밍에 기술을 구사할 수 있는 게임 로직으로 PvP(Player-vs-Player)의 재미를 더합니다.
2. 토크노믹스 분석
토큰 설명
KOF 아레나는 7가지 재화가 존재합니다.
- 캐릭터 수집과 강화에 집중된 Pay-to-Progress 모델에는 총 4개의 재화가 사용됩니다. KOF 아레나에는 30가지가 넘는 파이터 캐릭터가 존재하고, 각 파이터는 캐릭터 카드를 획득한 후 Mastery 시스템을 통해 강화합니다. 무료 보상 재화인 Mastery Point, Mastery Key, Mystic Cube로도 강화할 수 있지만, 유료 재화인 Diamond를 활용하면 이를 Mystic Cube로 전환하여 성장에 소요되는 시간을 단축할 수 있습니다.
- 또한, PvP 대전과 채굴에 사용되는 재화도 3가지가 있습니다. PvP 게임에서 승리를 하면 $FM이 보상으로 지급되며, $FM을 블록체인 토큰인 $FCT로 전환하여 현금화할 수 있습니다. 또한, $FM을 $FCT로 전환하려면 Black Diamond 재화가 반드시 필요한데, 이는 앱에서 구매하도록 설계하였습니다.
플레이어가 $FM 보상을 받기 위해서는 컨트롤러 NFT를 장착해야합니다. 컨트롤러 NFT는 사용할 때마다 내구성이 감소하며 소진이 되면 채굴을 멈춥니다. 즉, 채굴을 재개하려면 플레이어가 $FM을 지불하고 컨트롤러를 수리해야 하는 것이죠. 플레이어는 게임에 참여할 때마다 컨트롤러 수리비를 내야하기 때문에, KOF 아레나 대전은 Pay Per Play 구조를 지닙니다.
특이한 점은 Pay Per Play 모델로 운영되는 KOF 아레나이지만, 패자 또한 본인이 지불했던 참가비보다 더 많은 보상을 받는다는 점인데요. 예를 들어, 실버 5 등급의 사용자가 게임에서 승리하면 151 FM을, 패배하면 20 FM을 받는 것입니다. 이는 평균적인 컨트롤러 수리비인 8 FM보다 높은 금액입니다.
Pay Per Play 구조
① Entrance Fee - 참가비
- 매 라운드당 플레이어는 $FM 수리비로 지불합니다.
- $FM 수리비는 컨트롤러 속성에 따라 다릅니다. 컨트롤러 NFT의 레벨이 높을수록, 지불하는 $FM 수리비는 낮아집니다.
② Prize Pool - 상금
- 승자와 패자가 모두 참가비 이상의 상금을 지급받습니다.
➂ Platform Fee - 수수료
- 참가비를 초과하는 토큰을 상금으로 지급하기 때문에, 수수료로 토큰 수익이 발생하지 않습니다.
- 매 플레이마다 상금으로 인한 인플레이션이 발생합니다.
④ Token Value Accrual - 토큰 가치 축적
- 상금을 초과하는 참가비의 소비가 발생하지 않습니다. $FM 토큰의 타 소비처가 확보되어야 합니다.
KOF 아레나는 플레이에 비례하여 토큰 소비가 강제되는 모델이 아닙니다. 오히려 소비되는 토큰보다 훨씬 더 많은 토큰을 발행하여 플레이어에게 보상을 지급하기 때문에, PPP 모델만으로는 게임 내 토크노믹스가 지속될 수 없습니다.
반면, FM 변환을 통해 획득하는 FCT 토큰의 경우, 론칭 60일 이상 가격이 비교적 잘 유지되고 있습니다.
PPP 외 수익에서 발생한 수익을 FCT 토큰 홀더와 공유하는 스테이킹(Staking) 시스템 덕분입니다. KOF 아레나로 발생한 수익의 일부는 마브렉스 토큰으로 전환되어 FCT 스테이커에게 재분배됩니다. 플랫폼에서 발생한 수익을 공유 받을 수 있기 때문에 FCT 소비에 가장 강력한 동인으로 작용합니다.
또한, FM과 FCT 간의 전환 비율 변경 장치가 도입되어 과도한 토큰 발행을 방지한다는 점도 효과적으로 작동합니다. FM 채굴의 속도가 높아지면 알고리즘에 따라 FCT 전환 시 더 많은 FM이 소모되는 구조인데요. 이 방법으로 FCT 인플레이션이 완화될 수 있습니다.
3. 사업 현황
2022년 11월 론칭된 이후 2개월간 글로벌 누적 다운로드는 480만 회이며, 12월 월간 활성 사용자 수는 138만 명을 달성하며 모객 관점에서 KOF 아레나는 준수한 성과를 달성했습니다. 반면, 수익은 유저 수 대비 저조한 편인데, 웹3 BM이 합산되지 않은 수치라는 점을 고려하더라도 KOF 아레나의 매출은 11만 달러 수준으로 저조한 편입니다. KOF 아레나의 주요 시장의 사용자 당 평균 매출 자체가 낮다는 점을 주요 원인으로 생각해볼 수 있습니다.
넷마블에서 론칭한 또 다른 블록체인 게임인 ‘제2의 나라’가 미국, 유럽의 사용자를 모객하면서 준수한 매출 성적을 냈던 것과는 대조되는 대목입니다.
사용자의 수도 부족합니다. FCT를 보유한 지갑수는 2,500명을 약간 웃돌고, FCT 거래 횟수도 마브렉스가 론칭한 타 게임들 대비 낮습니다.
시사점
KOF 아레나가 모객한 480만 명의 유저 중 웹3 PPP 모델에 참여한 유저는 1% 미만입니다. 낮은 전환율의 최대 원인은 실력에 의해서만 승패가 나뉘는 액션 대전 장르의 한계입니다. 실력이 낮은 플레이어가 실력이 좋은 플레이어를 이길 확률은 0에 수렴하죠. 이 때문에, 컨트롤러 PvP에 참가하는 유저는 극소수의 상위 유저일 수 밖에 없습니다.
하지만 승자와 패자 모두가 참가비 이상의 보상을 받는 구조를 통해서, KOF 아레나는 더 넓은 유저층이 즐길 수 있는 PvP 토큰 모델을 구현하였습니다. 승률 50% 미만인 유저도 대전에 참가하면 참가비 이상의 토큰을 보상 받습니다.
지속가능한 보상을 위해서는 Pay-to-Progress 과금 모델의 매출도 증가하여 $FCT 토큰의 수요로 연결되어야 합니다. KOF 아레나는 과금 없이도 재미있게 즐길 수 있다는 점이 장점이기도 하지만, 액션 게임 장르의 한계로 인해 유저당 과금(ARPU)이 낮아 매출은 비교적 저조한 편입니다. 낮은 매출은 PvP 토큰 모델 참여자에게 돌아가는 보상 감소로 이어지기 때문에, 장기적인 토큰 지속 가능성에 적신호로 작용할 수 있습니다.
3-3. PPP FPS 게임, ‘Shrapnel’
1. 게임 소개
Shrapnel은 미국 소재 Neon Studios에서 개발중인 Extraction FPS 게임입니다. Extraction FPS는 타 플레이어와 경쟁하며 최대한 많은 무기와 아이템을 빼앗아 맵을 탈출하는 것이 목표인 FPS의 서브장르입니다.
플레이어는 판매 가능한 NFT 아이템을 빼앗기 위해 위험 지역 “The Zone”에 접근하여 전투합니다. 전장에서 성공적으로 탈출한 플레이어는 획득한 아이템을 인벤토리에 영구적으로 보관할 수 있습니다. 획득한 아이템은 다른 전투에 참전할때 장착하고 참전하거나 2차 시장에 직접 판매할 수 있습니다.
전장에서 전사한 플레이어는 장착한 아이템을 대부분 분실합니다. 생존하여 맵을 탈출하는 플레이어가 소수이기 때문에 대전마다 재화가 소각됩니다. 따라서, 플레이에 비례하여 토큰이 소각되어 지속가능한 토크노믹스가 될 수 있습니다.
2. 토크노믹스
토큰 설명
Shrapnel은 $SHRAP 단일 토큰 체제로 운영됩니다. $SHRAP은 Shrapnel 2차 시장의 기축 통화입니다. 게임에서 획득한 아이템은 $SHRAP를 받고 판매할 수 있고, 반대로 $SHRAP을 지불하고 아이템을 구매할 수 있습니다.
$SHRAP은 향후 게임 내 총기 스킨과 맵 등의 UGC 시장 활성화를 위한 통화로도 사용됩니다. 총기 스킨 제작자는 $SHRAP을 지불하고 제작한 총기 스킨을 민팅하여 마켓에 업로드하고, 본인의 제품을 더 많이 노출하기 위해 $SHRAP을 스테이킹합니다. 인기있는 맵 제작자를 보상할 때도 $SHRAP이 사용됩니다. 재미있는 유저맵을 먼저 발견하고 스테이킹한 큐레이터도 $SHRAP으로 보상을 제공 받습니다.
Pay-Per-Play 구조
Shrapnel에서 Pay-Per-Play 토크노믹스는 매 전투마다 작동합니다. 참가자가 참전 시 장착하는 아이템(=$SHRAP)이 참가비입니다. 전장에서 사망하면 참가비를 잃게 되고, 탈출에 성공하면 아이템을 추가 획득하여 승리 보상인 아이템(=$SHRAP)을 획득합니다.
① Entrance Fee - 참가비
- 참가시 장착하는 장비(=$SHRAP)가 참가비로 작용됩니다. 강하고 비싼 장비를 착용하면 생존 가능성이 높아지지만, 사망시 손해액도 커집니다.
- 장비를 장착하지 않고도 참전할 수 있습니다. 하지만 생존 가능성이 낮아 생존하여 장비를 획득할 가능성이 낮아집니다.
② Prize Pool - 상금
- 인게임에서 탈취 혹은 발견하고 탈출하는 장비가 상금입니다. 상금은 최대 소지할 수 있는 무게(Max Carry Weight)만큼의 장비입니다. 획득한 장비는 2차 시장에서 $SHRAP으로 판매 가능합니다.
➂ Platform Fee - 수수료
- 신규 장비 드롭에서 발생하는 인플레이션보다, 사망으로 인한 장비 유실로 발생하는 디플레이션이 더 높게 설정되어 있습니다.
- 플랫폼 수수료는 다음과 같이 계산할 수 있습니다. [참가자가 장착한 모든 장비의 총합 + 맵에서 드롭된 신규 장비] - [승리자가 수령하는 장비] = 총 장비 유실 (플랫폼 수수료)
④ Token Value Accrual - 토큰 가치 축적
- 맵에 남겨진 장비를 플랫폼이 수취하여 수익화 하지 않기 때문에 플랫폼 수수료는 자동으로 소각되는 모델입니다.
Shrapnel 토크노믹스의 핵심은 단일 토큰 체제로 $SHRAP 토큰에 수요가 집중되는 것과 PPP 매커니즘이 $SHRAP 토큰 소각까지 이어지는 점입니다. 명확한 소비처와 소각 모델으로 인해 라운드마다 맵에 드롭되는 장비에서 발생하는 인플레이션을 감당할 수 있을 것으로 기대됩니다.
동시에 플레이어는 장비를 착용하지 않고도 참전하여 보상을 노릴 수 있기 때문에 패배한 유저의 게임 이탈을 효과적으로 방지할 수 있습니다. 그리고 게임 특성상 장비가 없을 경우 생존 가능성도 낮아 참가비를 지불하지 않은 유저에게 과도한 보상이 지급되는 사태도 막을 수 있고요. 배틀로얄 장르에서 주로 삽입하는 랜덤 요소들(ex. 자기장, 아이템 드롭 등)을 잘 배합하면 이변을 노리고 지속적으로 참전하는 유저층을 꾸준히 유지할 수 있을 것입니다.
3. 사업 현황
Shrapnel은 2023년 하반기 알파 론칭, 2024년 퍼블릭 베타 론칭을 목표로 개발중인 게임입니다. 전 HBO Interactive(HBO IP로 게임 및 체험형 콘텐츠를 제작하던 조직)이 주축이 되어 구성한 신규 게임 개발사인 ‘Neon Studio’가 세간의 주목을 받으며 Sharapnel을 제작 중에 있는 것이지요. 시네마틱과 인게임 트레일러는 2022년 하반기 공개되었고, 트위터 영상은 10만 회 이상의 조회를 달성하며 큰 관심을 받고 있습니다.
4. 결론
아직 성공 사례는 부족합니다.
아쉽게도 토크노믹스 관점에서 성공적으로 작동하고 있는 웹3 P2E 게임의 사례는 없습니다. Arc8은 플레이어 수 대비 토너먼트 참가비 규모가 적어 토큰 가치 상승으로 이어질 수 있는 수수료 매출이 저조하고요. KOF Arena는 성공적으로 유저를 확보했으나, 액션 게임 장르 특성의 한계로 Pay-Per-Play PvP에 참여하는 유저가 제한적이라는 한계가 있죠.
4-1. Pay-Per-Play 토큰 모델은 지속적으로 발전중입니다.
KOF 아레나는 참가비가 있지만 승자와 패자가 모두 참가비 이상의 보상을 받도록 설계하여 유저 이탈 문제를 보완했습니다. 하지만 Pay-Per-Play만으로는 인플레이션 문제가 해소되지 않기 때문에, 캐릭터를 성장시키는 Pay-to-Progress 과금 모델이 제대로 작동해야만 보상의 수준이 유지될 수 있습니다.
Shrapnel은 명확한 토큰 소비처를 확보하고 플레이에 따라 자연적인 토큰 소각 모델을 도입한 점에서 지속 가능한 토크노믹스를 제시합니다. 비록 생존률이 낮지만 참가비를 지불하지 않고도 전투에 참여하여 보상을 노릴 수 있다는 점에서 유저 이탈도 일부 해소됩니다. 향후 발전된 방향성이 더욱 기대되는 이유입니다.
4-2. Zero Sum 보다는 Plus Sum Game
Pay-Per-Play 게임의 최대 문제는 패자의 게임 이탈입니다. 이에 대한 해결책은 승자가 더 많은 게임을 만드는 것입니다. 승자와 패자의 비율이 50:50인 게임을 만들지 않고, 60:40 혹은 70:30 게임을 만드는 것이죠. 승자에게 지급되는 추가적인 상금은 유료 사용자로부터 얻은 수익으로 분배해야 합니다. 또한, 성장 요소, 경쟁 요소, 사회지위적 요소 등의 가치를 토크노믹스에 접목해야 하고요.
하지만 그보다 더 중요한 질문은 “기존에는 게임사의 수익으로 여겨졌던 매출을 웹3 게임의 경우 다시 유저에게 분배하는 이유는 무엇인가?”입니다. 이는 보상을 통해 더 많은 유저를 유입시켜 규모의 경제를 창출하는 것이 게임사에게도 더 유리한 구조이기 때문입니다. 엑시 인피니티는 퍼블리싱 회사나 앱스토어에 지불할 비용의 50% 이상을 토큰 보상을 통해 절감했고, 이를 유저에게 분배할 수 있었습니다. 비슷하게 플라네타리움 랩스의 나인 크로니클도 중간 플랫폼을 없애고 유저에게 보상하여, 61.9%의 신규 유저가 회원 가입 후 7일 간 재방문하는 엄청난 리텐션율을 달성하기도 했습니다.
사용자의 기여에 따른 금전적 보상을 제공하는 것은 더 이상 막을 수 없는 패러다임의 변화입니다. “당신이 남기는 이윤이 내게는 곧 기회가 된다.(Your margin is my opportunity.)”는 제프 베조스의 유명한 격언처럼, 기존에는 당연시 여겨졌던 중간 이윤을 획기적인 방식으로 최소화하여 유저에게 충분한 보상이 돌아가는 미래를 기대합니다.
-> 'PPP 모델은 P2E 게임의 불투명한 미래를 구원할 수 있을까' 원문 보러가기
※ References
- 리니지 최초의 작업장 ‘헤이샵’, https://m.post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=3140298&memberNo=11264950
- 한달 월급만큼 버는 게임, '한국에서는' 금지? P2E 게임이 전 세계를 휩쓸고 있는 이유, https://www.youtube.com/watch?v=2sosdA22MuA
- Investing in Axie Infinity by Arianna Simpson, https://a16z.com/author/arianna-simpson/
- Breaking the Trance: Crypto Gaming, https://www.mechanism.capital/breaking-the-trance-crypto-gaming/ ********
- GAMEE Whitepaper, https://wiki.gamee.com/whitepaper/gmee-token/token-utility
- [킹오파 아레나] 컨트롤러 레벨업 포인트, 효율적인 투자 방법, https://gamefi.inven.co.kr/invennews/view/278752
- KOF Arena Whitepaper, https://kof-arena.gitbook.io/the-king-of-fighters-arena/whitepaper
- MarbleX Whitepaper, https://www.marblex.io/file4
- Shrapnel Whitepaper, https://www.shrapnel.com/Shrapnel-White-Paper.pdf