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Jun 15, 2022

위믹스 플랫폼 성공을 위해선, 확실한 위믹스 게임 콘텐츠 필요

위믹스 플랫폼 성공을 위해선, 확실한 위믹스 게임 콘텐츠 필요

[Xangle Originals]

작성자: TraceØ

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요약

  • WEMIX는 오늘(6월 15일) Wemix 3.0 쇼케이스를 진행하였으며, 위믹스 메인넷 출시 예정 소식과 함께 위믹스 생태계의 주축이 되는 세 가지 위믹스 플랫폼 1) 위믹스플레이, 2) 나일, 3) 위믹스 디파이를 소개
  • 위믹스 메인넷 & 위믹스플레이 출시는 기존 개발사에서 퍼블리셔, 플랫폼으로 비즈니스 모델을 확장한 것으로 블록체인 게임 생태계 수익을 극대화하기 위한 전략
  • 다만, 위믹스 메인넷 도입 시 개발자 수급이 어려워지고, 호환성이 중요한 블록체인 생태계에서 고립될 수 있다는 우려 존재
  • 관건은 목표로 했던 100개 이상의 위믹스 게임 컨텐츠를 성공적으로 온보딩 시켜 게임 퍼블리셔로의 전환을 이뤄내고, 해당 위믹스 게임이 많은 수의 유저를 만들어 내는 것

WEMIX는 오늘(6월 15일) 위믹스 3.0 쇼케이스를 진행하였으며, 위믹스 메인넷 출시 예정 소식과 함께 위믹스 생태계의 주축이 되는 세 가지 위믹스 플랫폼인 위믹스플레이(Game), 나일(DAO·NFT), 위믹스 탈중앙금융 서비스(DeFi) 플랫폼을 소개하였습니다. 이번 글에서는 기공개 되었던 정보와 이번 쇼케이스에서 추가된 내용을 바탕으로 위믹스 플랫폼에 대해서 살펴보고자 합니다.

위믹스 메인넷 출시: 위믹스 생태계 수익 극대화 전략이나, 중앙화 이슈는 해결해야할 과제

지난 2월 카카오 ‘클레이튼’으로부터 독립을 선언한 위믹스 메인넷의 상세 스펙이 오늘 공개되었습니다. WEMIX가 위믹스 메인넷 출시를 결심한 이유는 1) 클레이튼 메인넷의 안전성 이슈, 2) 킬러 콘텐츠 확보로 인한 위믹스 메인넷 성공의 자신감, 3) 위믹스 토큰을 기축통화로 만들기 위한 발판 정도로 추려집니다.

지난해 11월 클레이튼 메인넷이 40시간 동안 셧다운 됨에 따라 클레이튼 기반 토큰 전송이 불가능해졌고, 클레이튼 기반 서비스인 위믹스 역시 이 문제에서 자유롭지 못했습니다. 이와 더불어 팀은 미르 4의 흥행으로 이미 킬러 콘텐츠는 충분히 확보했다는 가정 하에 메인넷을 출시하는 것이 오히려 위믹스 플랫폼의 안정성을 담보해줄 것으로 판단한 것으로 보입니다.

또한, 이전 가치평가 시리즈에서도 살펴보았듯 메인넷 코인은 네트워크 사용료 지불이라는 측면에서 원자재 또는 기축통화로 바라볼 수 있습니다. WEMIX는 작년부터 위믹스 토큰을 기축통화로 만들겠다는 포부를 지속적으로 밝혀왔으나, 이전의 서비스 모델에서는 위믹스 토큰의 경우 현금화의 수단으로만 쓰이는데 그쳤습니다. 위믹스 메인넷이 출시된다면 위믹스 토큰이 거래 수수료 지불로 쓰이게 되고 기축통화로 발돋움할 수 있을 것입니다.

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한편, 오늘 공개된 자료에 따르면 위믹스는 클레이튼과 매우 비슷한 합의 구조를 따르고 있음을 알 수 있었습니다. 위믹스 메인넷은 전 세계에 분포된 40개의 검증인 노드(위믹스 내에서는 WONDERS라 불림)가 노드를 운영할 예정이며, 클레이튼과 마찬가지로 약 4,000 TPS의 확장성을 제공해 위믹스 생태계 내 다양한 서비스를 수용할 것입니다. 또한, 보안성을 위해 네트워크 수요에 따라 가스비가 변동되는 동적인 가스비 메커니즘을 도입하여 악성 네트워크 공격 시도를 막을 예정입니다.

다만, 노드 운영 시 허가가 필요하기에 프로젝트는 탈중앙화 관점에서 여전히 블록체인 트릴레마를 해결하지 못한 것으로 보입니다. 위믹스는 SPoA(Staked Proof of Authority)라는 컨센서스 메커니즘이라는 상대적으로 중앙화된 합의 알고리즘을 채택하고 있기 때문입니다. 위믹스 메인넷의 노드 수는 총 40개로 제한되어 있으며, 누구나 노드 운영에 참여할 수 없기 때문에 낮은 분산화는 여전히 단점으로 꼽힐 것으로 보입니다.

또한, 자체 메인넷 출시로 인해 위믹스 생태계는 다른 메인넷으로부터 다소 고립될 것으로 예상되며, 처음부터 팀과 연관 프로젝트가 모든 생태계 기반(프록시, 지갑, 블록익스플로러, SDK, IDE 등)을 만들어야 하는 만큼 리소스도 많이 필요할 것으로 예상됩니다. 따라서, 생태계 개발도 비트코인, 이더리움 등 소수의 대형 메인넷 대비 늦어질 것으로 보이며 거래소 상장 등에도 허들이 있을 것으로 보입니다. 더불어 클레이튼 기반 위믹스 플랫폼을 사용하던 사용자가 위믹스 메인넷 기반 플랫폼으로 옮겨가야 하는 만큼 사용자의 불편함도 예상됩니다. 

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위믹스 달러, 담보율 100%로 논란 종식시킬까

위메이드는 쇼케이스에서 “탈중앙화 금융 시가총액이 1천억 달러를 돌파하며 블록체인 기술 적용 범위를 확장하고 있다” 라며 위믹스달러 발행 이유를 설명했습니다. 이전 위믹스 로드맵 글에서도 설명했듯 장현국 대표는 스테이블 코인이 있어야 개발할 수 있는 디파이 서비스가 훨씬 다양해진다고 판단했고, 위믹스 플랫폼 내에서 기축통화 역할을 하는 위믹스 토큰의 시세가 급등락을 거듭하고 있어, 이를 기반으로 한 금융 생태계 형성이 쉽지 않기 때문에 위믹스달러 발행을 결정했습니다.

위믹스달러는 법정화폐와 USDC를 담보로 가치가 1달러로 고정되며, 위믹스달러는 같은 가치를 가진 WEMIX 또는 기타 담보 자산으로 언제든지 교환할 수 있습니다. 100% 담보형으로 만드는 스테이블 코인이기 때문에 지난달 초 발생한 루나-테라 구조와는 다르다고 볼 수 있습니다. 장현국 대표는 위믹스달러를 “위험성이 없고, 회사가 감내 가능한 수준”으로 발행할 것이라고 밝혔습니다. 이번 위메이드는 쇼케이스에서 위믹스달러의 안전성에 대해 거듭 언급하였으며, 이는 테라 사건으로 스테이블 코인의 불안이 고조된 현재 관련 논란을 잠재우려는 시도로 보입니다.

위믹스 플랫폼 성장 동력이 되는 위믹스 주요 플랫폼 3개

1) 비즈니스 모델을 확장할 '위믹스 플레이'

기존 게임 산업은 기획, 제작, 유통 형태에 따라 3가지로 분류될 수 있으며, 기존의 위메이드는 여기에서 개발사에 속했습니다. 위메이드가 제작한 게임은 퍼블리셔를 통해 다양한 형태로 유통되며, 게임의 형태에 따라 적합한 유통 플랫폼을 통해 서비스가 됩니다. 기존 위믹스 플랫폼이 개발사와 퍼블리셔의 역할을 담당하고 있었다면, WEMIX는 이번 위믹스플레이를 출시하여 개발사, 퍼블리셔, 플랫폼 업무 모두를 직접 수행하는 형태로 변화할 것으로 예상됩니다.

이로 인해 퍼블리셔나 플랫폼이 수취하는 게임 이용료, 월정액 이용료, 부분 유료화 상품 판매 매출, 플랫폼 수수료를 모두 위믹스가 가져갈 수 있을 것으로 판단되며, 위믹스 플랫폼의 수익성을 극대화 시키기 위한 전략으로 판단됩니다. 

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위믹스플레이는 1) 기존 파편화되어 있는 게임 관련 정보를 한데 모아 블록체인 관련 데이터를 통합하고, 2) 위믹스플레이어라는 별도 런처를 만들어 PC에서도 게임이 구동될 수 있도록 하는 등 유저 편의성에 집중하는 모습입니다. 프로젝트는 파편화되어 있는 게임과 관련된 코인의 정보를 모아 라이브러리를 구성하고 이용자가 필터링 기능을 통해 개인의 취향이나 코인의 잠재적 수익률에 따라 게임을 선택할 수 있도록 하였습니다. 

위믹스 플레이, 위믹스 플랫폼

<출처: Wemix Youtube>

단순히 게임 서비스뿐 아닌 대시보드 제공을 통해 사용자 편의성을 높일 것으로 보입니다. 연내 100개의 블록체인 게임 출시를 앞두고 있는 만큼 하나의 플랫폼에서 위믹스에 온보딩 된 게임이 모두 플레이될 수 있다면, 자연스러운 마케팅 효과로도 이어질 것으로 예상됩니다.

또한, 위믹스는 위믹스플레이어 전용 게임 내 결제 시스템인 리플렉트 페이먼트를 통해 Play & Earn, and Pay라는 선순환 구조를 만들어나갈 예정입니다.

기존 P2E 게임은 게이머들이 게임을 통해 벌어들인 자산을 다시 게임에 투자할 방법이 부족하기 때문에 벌어들인 자산을 전통적 화폐로 현금화하는 방법 밖에는 없었습니다. 게임 코인 유틸리티 부족과 인게임 투자 방법 부족 때문에 게임 토큰은 지속적으로 매도 압력에 시달렸으며, 가격 역시 하락하여 P2E 게임의 실질 소득도 영향을 받게 되었습니다.

다만, 사용자 경험 개선으로 유저들이 게임 내 아이템 결제를 위해 리플렉트 페이먼트를 사용할 수 있게 된다면, 게이머들이 게임에서 번 자산을 게임에 재투자하여 더 나은 플레이를 하고, 결국 더 많은 자산을 벌 수 있는 게이머 중심 사이클이 만들어지게 될 것으로 위믹스는 기대하고 있습니다.

2) DAO 생성·관리할 수 있는 '나일', 게임 중심 길드 활약 기대

나일은 네이트 프로토콜을 기반으로 WEMIX 3.0 생태계에서 DAO 프로젝트를 생성, 활성화, 관리할 수 있는 플랫폼입니다. 네이트 프로토콜은 거래에 있어 상호 신뢰 가능한 제 3자가 개입할 필요성을 제거한다는 DAO의 철학을 중심으로 만들어졌습니다.

또한, 프로토콜은 특정 IP 또는 아이디어를 기반으로 독립적인 커뮤니티를 만들고 특정 조건이 성립되면 거래를 실행하는 스마트 컨트랙트 시스템을 사용하며, 이 컨트랙트 주요 기능에는 DAO 펀딩, 사업 또는 프로젝트 활성화, 그리고 수익 배분이 포함되어 있습니다. 나일 사용자는 이 프로토콜을 통해 DAO 만의 거버넌스 토큰을 생성할 수 있으며, 플랫폼 내에서 인위적인 관리와 개입을 효과적으로 제거할 수 있습니다.

나일 네이트 프로토콜, 위믹스 디파이

3) 위믹스 메인넷의 필수적인 기능을 지원할 '위믹스 디파이' 서비스

위믹스 3.0은 위믹스 토큰과 위믹스달러의 양원 체제를 통해 디파이 생태계를 확장해나갈 것입니다. 이를 위해 스테이블코인 대출, 온체인 스왑, 암호화 자산 채권, 안전한 브리지와 경매 등 위믹스 생태계 상태를 유지하고 확장하는 데 필수적인 기능들을 지원할 것으로 보입니다. 

위믹스 디파이, 위믹스 스테이블코인, 위믹스 메인넷

핵심은 확실한 위믹스 게임 콘텐츠 확보

Wemix는 다른 프로젝트와 같이 '탈'클레이튼을 선택했으나, 이더리움과 같은 대형 메인넷 대신 자체 위믹스 메인넷 개발을 선택했습니다. 위 전략은 Wemix가 2022년까지 100개의 게임을 온보딩할 예정인만큼 위믹스 플랫폼에서 나오는 모든 수익을 위메이드가 가져갈 수 있다는 점이 장점입니다. 그러나, 오히려 자체 메인넷 개발로 Wemix가 블록체인 생태계에서 고립되는 것이 아닌지 우려의 목소리도 나오고 있습니다.

퍼블릭 블록체인 플랫폼을 내놓기 위해 개발해야 하는 제품만 최소 10여 개가 넘는데, 시작부터 많은 개발자들의 참여를 기대하기 어렵기 때문에 팀이 모든 생태계 기반을 만들어야 하기 때문입니다. 또한, 메인넷의 경우 추가적인 기술 지원으로 인해 거래소 상장에 많은 비용이 드는 단점도 존재합니다.

결국 이러한 불편함과 고립된 생태계 이슈를 해결할 한 가지 방안은 인지도 있는 게임을 플랫폼에 온보딩 시키는 것입니다. 위믹스가 현재 P2E 선구자로서 14개의 게임을 온보딩 시키며 국내 게임사 대비 빠르게 성장하고 있으나, 대다수 기존 IP를 재활용한 게임입니다. 파트너사 또한 중소형 게임 개발사로 킬러 IP가 없기 때문에 인지도 있는 타 게임사 대비 경쟁력이 낮은 점도 극복해야할 과제입니다. 최근 출시된 게임의 경우 상당히 낮은 온체인 지표를 보여주고 있으며, 열혈강호 글로벌 또한 미르 4 글로벌 흥행에는 못 미치는 점을 볼 때, 100개의 온보딩도 중요하지만 높은 인지도와 많은 유저 수를 가진 IP 기반 게임을 온보딩 하는 것이 플랫폼 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 예상됩니다.

위믹스 게임, 위믹스 토큰

한편, WEMIX는 7월 1일 테스트넷 런칭을 목표로 하고 있으며, 이후 8월 1일(예정) 위믹스 메인넷을, 3분기 이내에 주요 위믹스 플랫폼을 모두 출시할 예정입니다. 위믹스 메인넷 출시로 다시 한번 P2E 시장에 출사표를 던진 WEMIX가 직면한 여러 이슈를 해결하고 생태계 활성화와 함께 다시 한번 업계 리더로서 자리매김할 수 있을지 기대됩니다.

위믹스 로드맵

 

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