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May 04, 2022

<쟁문샌답> 쟁글이 묻고 샌드박스가 답한다

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[Xangle Originals]

작성자: KP, Crypto_Gang

요약

  • 2021년은 샌드박스의 해라고 불릴 정도로 메타버스 열풍에 힘입어 비약적인 성장을 보여줌
  • 샌드박스는 블록체인 메타버스 플랫폼이라는 비전을 갖고, 이를 현실화하기 위해 지난 수년간 노력했기에 위 기회를 잡을 수 있었음
  • Web 2.0 로블록스에 비해서는 사용자 소유권 측면에서, 경쟁 프로젝트 디센트럴랜드에 비해서는 크리에이터 접근성 측면에서 우위가 있는 것으로 판단
  • 다만, 심화되고 있는 블록체인 메타버스 경쟁에서 앞서기 위해서는 1) Creator-driven Killer contents 확보, 2) 유저 수 증가라는 과제를 해결할 필요가 있음

2021년 10월 페이스북은 메타로 사명을 변경했다. 이와 더불어 크립토 시장에서 NFT 마켓이 크게 성장했다. 이 두 흐름이 맞물리자 전세계에는 메타버스 열풍이 불었다. 그 뜨거운 열기 속에서 샌드박스는 Web 3.0 메타버스 대표주자로 부상하게 된다. 페이스북의 사명 변경 발표 이후, 7~8배 상승한 샌드와 랜드 가격은 이를 보여주는 단적인 예이다.

이후 전체적인 하락장의 여파로 인해 샌드와 랜드의 가격이 하락이 있었으나, 플랫폼 측면에서 샌드박스는 여전히 성공가도를 달리고 있는 것으로 보인다. 알파 시즌 2를 성황리에 마무리했고, 누적 가입자 수가 200만 명을 돌파하며 메타버스 플랫폼의 선두주자임을 세상에 알리고 있다. 이에 쟁글에서는 지난 4월 28일 샌드박스의 한국 디렉터 Yohan님과의 Analyst Call을 통해 한해 동안 눈부신 성장을 한 샌드박스의 지난 1년을 돌아보고 향후 샌드박스가 나아갈 방향에 대해 이야기해보는 시간을 가졌다.

1. 샌드박스의 찬란했던 2021년

샌드박스는 오랫동안 준비해왔던 샌드박스 1.0을 지난 해 2분기 세상에 선보였다. 그리고 11월에는 소프트뱅크 주도로 무려 $ 93m의 투자 유치에 성공하며 메타버스의 선두주자로 이름을 알렸다. 쟁글에서는 이러한 샌드박스의 눈부신 성과에 대해서 샌드박스에서는 자체적으로 어떻게 평가를 하는지 물어보았다.

Xangle KP:
Q.샌드박스는 어떻게 2021년 메타버스 열풍 속에서 주인공이 될 수 있었을까요?

The Sandbox Yohan: 
A. 샌드박스는 지난 2018년과 2019년 크립토 겨울에서도 꾸준히 진정성 있게 메타버스 플랫폼이 되기 위한 준비를 해왔습니다. 샌드박스는 2021년 전까지는 크리에이터 생태계 조성에 노력해왔습니다. 그 결과, 샌드박스는 작년 하반기 큰 주목을 받으며 세계적인 게임 플랫폼이 되었으며 메타버스의 선두주자로 자리매김할 수 있었습니다.

2. 샌드박스의 성공요인

그렇다면 샌드박스의 성공요인은 무엇일까? 다른 메타버스 플랫폼들이 있음에도 불구하고 왜 샌드박스가 이렇게 주목을 받은 것일까? 샌드박스는 샌드박스가 가지고 있는 강점 5가지와 함께, 1) Web 3.0 토큰 이코노믹스, 2) 크리에이터 친화적 개발환경을 손꼽았다.

Xangle Crypto_Gang:
Q. 다른 메타버스 게임들과 달리 샌드박스만이 가지는 강점은 무엇일까요?

The Sandbox Yohan: 
A. 샌드박스가 말하는 샌드박스의 강점은 5가지로 말할 수 있습니다.

먼저 샌드박스는 NFT에 대한 실사용처를 제공합니다. 요즘 한창 주목받는 NFT 프로젝트들은 NFT만 판매하고 거기서 멈추는 경우가 다반사며, 게임이나 실제 사용이 가능한 토큰으로 만드는 노력을 하는 NFT 프로젝트는 극소수에 불과합니다. 그러나 샌드박스의 NFT는 실사용이 가능하다는 점에서 차별점이 있습니다. 샌드박스는 앞으로도 특정 IP의 아이템을 만들 경우, 어떤 혜택이 있고 어떤 경험이 가능한 지에 대해서 구체적인 기획을 거쳐 판매를 할 계획입니다.

둘째는 샌드박스가 유명 NFT 커뮤니티들과 협업 중이라는 점입니다. 샌드박스는 유가랩스의 BAYC, 월드오브우먼 등 현재 NFT를 가장 잘 이해하고 잘 만드는 커뮤니티 등과 협업을 하고 있습니다. 이러한 협업을 통해서 샌드박스는 크립토에서 NFT 이해도가 높은 커뮤니티를 샌드박스 메타버스의 품에 안기도록 노력을 하고 있습니다.

또한 샌드박스는 실제 게임을 통해 P2E가 가능하다는 점을 보여줬으며, 유저들이 참여해 다양한 콘텐츠가 온보딩될 수 있다는 점도 보여주었습니다. 샌드박스는 아직 계획뿐인 대부분의 타 메타버스 게임과는 달리, 알파 시즌 1과 시즌 2를 통해 실제 P2E 보상을 얻을 수 있다는 것을 증명했습니다. 또한 샌드박스는 일종의 해커톤인 게임잼을 개최해 선정된 게임에는 보상을 지급하고 알파 시즌에 포함시켰습니다.

마지막으로 샌드박스의 강점은 유저들이 자신들만의 상상력을 구현할 수 있다는 점입니다. 유튜브는 초기 홈비디오 정도를 올리는 수준이었지만 이후 발전을 거듭하며 누구나 영상을 올릴 수 있는 영상 컨텐츠 제작 플랫폼으로 성장하였습니다. 샌드박스는 게임계의 유튜브와 같은 게임 플랫폼을 지향하고 있습니다. 누구나 상상력만 있으면 쉽게 샌드박스의 크리에이터가 될 수 있으며 NFT를 통해 소유권을 주장할 수 있습니다. 즉, 샌드박스는 개인 게임 IP 시대를 열고 있는 것입니다.

1) 웹 3.0 토큰 이코노믹스

샌드박스의 성공요인 중 하나는 정교하게 설계된 웹 3.0 토큰 이코노믹스다. 샌드박스의 토큰 이코노믹스는 투자자, 샌드 및 랜드 홀더, 게임 사용자 등 다양한 이해관계자를 모두 만족시키기 위해 노력한다. 또한 NFT의 실사용처를 제공하면서도 소유권은 유저에게 부여한다는 점에서 로블록스 등 기존 웹 2.0과는 차별점이 있다.

샌드박스의 토큰 이코노믹스

샌드박스에서는 샌드, 랜드, 에셋, 카탈리스트, 잼 등 여러 종류의 토큰이 사용되고 있다. 그 중에서도 샌드와 랜드는 메타버스의 통화와 부동산을 담당하는 주요 토큰이다. 이 두 토큰에 대해서 가격 결정 요인과 수익 분배 구조는 빼놓을 수 없는 주제였다.

랜드

랜드는 샌드박스 메타버스에서 기초가 되는 자산이다. 랜드에서는 게임 주최, 이벤트 개최 등 게임 내 모든 활동을 할 수 있는 현실세계의 토지와도 같은 역할을 한다. 그러나 랜드의 가격이 한 때 급상승하면서, 샌드박스 게임 크리에이터의 신규 유입에 들어가는 초기 비용이 너무 많은 것이 아니냐는 지적도 있었다.

Xangle KP:
Q. 지난해 하반기 샌드박스의 랜드 가격이 상승하면서, 일각에서는 게임 크리에이터의 신규 유입에 높은 랜드 가격이 너무 높아 진입 장벽으로 느껴질 수도 있다는 비판이 있었는데, 이에 대해서 어떻게 생각하시나요?

The Sandbox Yohan:
A. 샌드박스는 샌드박스 메타버스가 현실세계와 유사하게 돌아가는 것을 목표로 하고 있습니다. 따라서 랜드는 현실 부동산과 같은 역할을 하기 때문에, 소유에는 어느 정도 진입장벽이 생길 수 있을 것입니다. 그러나 랜드를 소유하지 않더라도 임대료를 내고 장사를 하는 가게와 같이 샌드박스에서도 스마트 컨트랙트를 통해 랜드 대여가 가능합니다. 또한 아무리 랜드 2차 판매 가격이 오르더라도 샌드박스가 진행하는 랜드 1차 판매의 경우에는 가격이 1,000 샌드로 고정되어 있기 때문에 누구에게나 기회는 열려 있습니다.

샌드(SAND)

샌드박스는 운영사, 샌드 보유자, 랜드 보유자, 게임 사용자, 또 기업 투자자 등 다양한 이해관계가 얽혀있다. 그렇기 때문에 토큰 이코노믹스가 탄탄하지 않다면, 보상에서 불공정 문제가 발생할 가능성이 높다. 예를 들면, 누군가는 기여에 비해 보상을 많이, 또 누군가는 기여에 비해 보상을 적게 받는 문제 말이다. 이러한 문제를 샌드박스는 아래의 그림과 같은 수익 배분으로 해결한다.

Xangle Crypto_Gang:
Q. 샌드박스는 운영사, 샌드 및 랜드 보유자, 게임 유저, 투자자 등 다양한 이해관계가 얽혀있습니다. 이러한 다양한 이해관계를 만족시키는 토큰 이코노믹스를 구성하는 데 어려움은 없으셨나요?

The Sandbox Yohan:
A. 먼저 샌드박스는 투자자든, 샌드 및 랜드 보유자든 따로 구분하지 않고 모두 커뮤니티 참여자로 생각하며 최선을 다하고 있습니다. 샌드박스의 수익 분배 시스템을 보시면, 먼저 샌드박스가 랜드 등 NFT 판매, 마켓플레이스 거래 수수료 등으로 매출을 올리면, 이 매출의 50%는 회사에, 나머지 50%는 재단에 귀속됩니다. 회사에 귀속된 50%의 매출은 리저브에서는 6개월 락업, Treasury에서는 12개월의 락업을 거친 후 다시 시장에 판매됩니다. 재단에 귀속된 50%의 매출은 스테이킹 보상, 창작자 펀드 운영, P2E 상금 풀 등 커뮤니티 보상으로 활용됩니다. 샌드박스는 이러한 공정한 수익 분배 시스템을 통해서 참여자들을 만족시키기 위해 노력하고 있습니다

vs. 로블록스

위에서 언급한 샌드박스의 웹 3.0 토큰 이코노믹스는 샌드박스에 어떤 강점을 가져다 주는 것일까? 

Xangle KP:
Q. 그렇다면 샌드박스가 로블록스에 비해서 가지는 강점은 무엇이 있을까요?

The Sandbox Yohan:
A. 로블록스와 디센트럴랜드도 각각의 장점이 확실히 존재하는 게임 플랫폼입니다. 그러나 샌드박스는 로블록스와 달리 유저 소유권과 수익을 보장합니다. 로블록스는 웹 2.0 플랫폼이기 때문에 소유권과 수익을 공유하는 데 한계가 있습니다. 로블록스에서 어느 정도 수익을 유저들과 공유하고 있기는 하지만 여전히 게임에 대한 소유권은 온전히 로블록스 운영사에 있습니다. 그렇기 때문에 유저가 어떤 게임을 개발하든, 어떤 캐릭터를 만들든 바깥 세계와의 연결이 어렵습니다. 반면에 샌드박스에서는 유저에게 온전히 소유권이 가기 때문에 수익은 온전히 유저에게 가며, 또 유저 스스로가 바깥 세계와의 연결이 가능하다는 장점이 있습니다.

2) 크리에이터 친화적 개발환경

샌드박스의 두 번째 성공요인은 크리에이터 친화적인 개발환경이다. 샌드박스는 2018년부터 크리에이터 생태계를 만들기 위해 공을 들여왔다. 크리에이터 펀드와 NFT 예술가 펀드를 운영했으며, 게임잼 등 자체적인 컨테스트를 통해 크리에이터들에게 유인을 제공해왔다. 그러나 이러한 점은 디센트럴랜드와 같은 메타버스 플랫폼들이 모두 노력하고 있는 부분이다. 다른 플랫폼과는 어떤 점이 다른 것일까? 

Xangle Crypto_Gang:
Q. 그렇다면 크리에이터들은 왜 디센트럴랜드가 아닌 샌드박스를 선택해야 되는 것일까요?

The Sandbox Yohan:
A. 디센트럴랜드는 샌드박스와 함께 메타버스라고 자신있게 말할 수 있는 유이(唯二)한 게임 플랫폼입니다. 그러나 디센트럴랜드에 비해 샌드박스가 가지는 장점은 크리에이터 접근성입니다. 디센트럴랜드도 샌드박스와 같은 오픈 게임 플랫폼이지만, 디센트럴랜드의 게임을 개발하기 위해서는 컴퓨터 프로그래밍에 대해서 자세히 이해하고 코딩이 가능해야만 합니다. 그러나 샌드박스에서는 게임 개발자에게 프로그래밍과 코딩 모두 필요 없습니다. 단순히 블록을 쌓을 줄만 알고 창의적인 아이디어만 있다면 누구나 샌드박스의 게임 개발자가 될 수 있습니다. 샌드박스는 이러한 접근성이 샌드박스만이 가질 수 있는 차별점으로 보고 있습니다.

3. 샌드박스의 과제

이처럼 작년 놀라울만한 성공을 거뒀던 샌드박스의 과제는 무엇이 있을까? 샌드박스의 과제로는 1) 샌드박스 베타, 정식 버전 출시, 2) 킬러 콘텐츠 확보 및 유저 수 증가, 3) 레이어 2 폴리곤 전환이 남아 있다. 쟁글에서는 각 항목에 대해서 샌드박스의 계획을 들어보았다.

3.1. 성공적인 알파 시즌, 이후 시즌들과 베타, 정식 버전 출시는?

샌드박스는 알파 시즌 1과 시즌 2를 성공적으로 마무리했다. 그 안에는 스눕독 콘텐츠와 같이 유명 IP와의 협업도 있었다. 그러나 아직 게임이 알파 단계이며, 정식 출시까지는 아직 갈 길이 요원하다. 그렇기에 앞으로의 로드맵은 과거 성과보다 훨씬 더 중요한 상황이다.

Xangle KP:
Q. 샌드박스의 2022년 남은 한 해 로드맵은 어떻게 계획하고 있을까요? 베타 버전과 정식 버전 출시는 언제쯤으로 계획하고 있을까요?

The Sandbox Yohan:
A. 저희의 목표는 2022년까지 알파 시즌 4까지 출시하는 것입니다. 또한 알파 시즌을 성공적으로 마무리 한 후, 베타 버전을 출시할 예정입니다. 베타 버전 때는 사용자가 소유한 랜드에서 게임을 출시할 수 있도록 할 예정입니다. 그리고 정식 출시를 해서 샌드박스 게임을 세계에 선보일 예정입니다.

다만, 이러한 로드맵들의 경우 조금의 지연은 있을 수 있습니다. 샌드박스는 어설픈 낮은 퀄리티의 콘텐츠보다는 보여주고 싶은 것을 확실히 보여줄 수 있을 때 콘텐츠를 제공하는 것이 사용자들에 대한 예의라고 생각하기 때문입니다.

3.2. 킬러 콘텐츠 확보 및 유저 수 증가

게임은 무엇보다도 킬러 콘텐츠 보유와 유저 수 확보가 중요하다. 그렇기 때문에 스눕독, 워킹 데드, 뽀로로 등 유명 IP와의 파트너쉽을 맺은 샌드박스는 킬러 콘텐츠 확보에 유리한 위치를 점하고 있을 것으로 보았다.

Xangle Crypto_Gang:
Q. 현재 샌드박스와 파트너쉽을 맺은 유명 IP들이 많은데, 혹시 이들은 어떻게 활용할 계획이신가요? 그리고 2022년 유저 수 확보 목표는 얼마인지 궁금합니다.

The Sandbox Yohan:
A. 먼저 저희는 작년 파트너쉽을 맺은 유명 IP들을 다가오는 알파 시즌 3, 4 등에 활용할 계획을 가지고 있습니다. 저희는 시즌 2 때도 스눕독이라는 유명 래퍼를 샌드박스 메타버스 안에서 구현했습니다. 게임 사용자들은 곧 저희 알파 시즌 3, 4를 통해서 다양한 파트너쉽 IP를 활용한 게임을 만나보실 수 있을 것입니다.

또한 게임 사용자 확보는 저희 핵심 KPI 중 하나입니다. 그래서 저희는 2022년 글로벌 천만 사용자 확보 및 한국 백만 사용자 확보를 목표로 하고 있습니다. 이 목표를 위해 다양한 IP를 활용한 게임이 곧 출시될 예정입니다.

3.3. 레이어 2 폴리곤 전환

샌드박스는 그동안 이더리움에서 구현되어 왔다. 랜드 및 샌드의 거래 뿐만 아니라 마켓플레이스 등 다양한 경험이 이더리움에서 이루어졌다. 그렇기 때문에 샌드박스 또한 이더리움의 확장성 문제를 겪고 있다. 그래서 샌드박스는 폴리곤으로의 전환을 추구하고 있다.

Xangle KP:
Q. 곧 이더리움 2.0의 시대가 도래하는 데 지금 폴리곤으로 전환할 이유가 있을까요? 또 수많은 레이어 2 솔루션 중에서 폴리곤을 선택한 이유는 무엇인가요?

The Sandbox Yohan:
A. 먼저 이더리움 2.0에 대해서 대답을 드리면, 우리는 이더리움 2.0을 마냥 기다릴 수 없습니다. 이더리움 2.0의 경우, 이번 6월 머지 업그레이드도 지연이 되는 등 현재 완료 시점을 가늠하기 어려운 상황입니다. 이러한 상황에서 다른 레이어 2 솔루션 대안을 선택하는 것이 현명한 선택으로 보입니다.

폴리곤 전환은 올해 상반기에 완료될 예정입니다. 폴리곤 전환이 완료되면 마켓플레이스 등에서 발생하는 거래수수료를 획기적으로 줄일 수 있으며, 속도도 개선될 것으로 보입니다. 폴리곤은 블록체인 게임이 온보딩하기 매우 좋은 환경을 가지고 있습니다. 폴리곤은 이미 다수의 P2E 게임을 지원하고 있습니다. 샌드박스는 폴리곤이 빠른 지원이 가능하다는 점 때문에 폴리곤으로의 전환을 선택했습니다. 또한 폴리곤 전환 선택에는 ESG가 강조되는 세계적인 트랜드에 따르기 위함도 있습니다. 일례로, 파트너사인 아드만의 경우, PoW 방식으로 지나치게 탄소를 많이 배출하는 이더리움 상에서 샌드박스가 구동되는 것에 대해서 우려를 표하였습니다. 이러한 파트너사의 의견도 폴리곤 전환 결정에 영향을 줬습니다.

다만, 샌드박스는 이더리움 생태계를 완전히 떠나는 것은 아닙니다. 샌드박스는 이더리움의 ERC-1155 토큰의 주요 기여자 중 한 명으로 매우 오랜 기간 이더리움 생태계에서 활동해왔기 때문에 이더리움 생태계에서 샌드박스가 완전히 떠나는 것은 전혀 고려하지 않았습니다.

4. 샌드박스의 미래는?

이번 Analyst Call을 하면서 나눈 샌드박스의 미래는 매우 밝아 보였다. 샌드박스는 블록체인 메타버스 게임 플랫폼 중 유저 및 크리에이터가 가장 활발히 활동하는 플랫폼이며, 핵심 IP와의 협업을 통해 다양한 콘텐츠를 출시 후 좋은 반응을 얻었기 때문이다.

하지만, 위에서 제기된 샌드박스의 과제인 1) 킬러 컨텐츠 추가 확보, 2) 유저수 증가는 샌드박스 정식 버전 출시와 함께 앞으로 체크해야 할 포인트로 보인다. 특히 메타버스 플랫폼들 간의 경쟁 심화 뿐만 아니라, BAYC와 같은 핵심 IP 컨텐츠를 보유한 프로젝트가 자체 메인넷과 플랫폼을 구축하려는 듯한 모습을 보이고 있다. 마치 Web 2.0 OTT 시장에서 플랫폼 강자 넷플릭스와 컨텐츠 강자 디즈니의 싸움과 같은 형세가 Web 3.0에서도 재현되고 있는 것이다. 샌드박스가 이제 막 태생한 시장의 리딩 플레이어임에도 아직 갈 길이 먼 것이다.

그럼에도 Web 3.0 메타버스라는 명확한 목표를 가지고, 이를 실현시키기 위한 구체적인 로드맵과 잘 짜여진 토크노믹스는 샌드박스만의 분명한 강점으로 작용할 것으로 본다. 앞으로 샌드박스가 진정한 Web 3.0 메타버스 플랫폼으로 자리잡을 수 있을지 기대가 된다.

 

<주의사항>

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