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Aug 17, 2022

쟁글의 KBW 방문기 ④ Xangle Adoption 2022

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진종현(CH)et al 5
Xangle

쟁글의 KBW 방문기 ④ Xangle Adoption 2022

쟁글 KBW 방문기의 마지막은 쟁글에서 직접 주최한 컨퍼런스 ‘Xangle Adoption 2022’이다.

‘Adoption’은 이전까지의 KBW 이벤트들과는 조금 다른 관점에서 준비된 행사였다. 기존 이벤트들의 주인공이 블록체인 프로젝트들인 반면, ‘Adoption’에선 전통의 Web 2.0 기업들을 대상으로 한 세션이 다루어지고, 이들을 위한 컨퍼런스가 진행되었기 때문이다. 메인 세션들에서는 Web 2.0 기업들이 왜 블록체인과 크립토를 도입해야 하는지, 도입한다면 무엇을 고민해야 하고, 또 어떤 방식으로 서비스에 접목시켜야 하는지가 핵심 주제로 다뤄졌다. 세션과 별도로 행사장 한쪽에 마련된 프라이빗 미팅룸에서는 비즈니스 파트너를 찾기 위한 기업들 간의 미팅이 끊이지 않았다. 블록체인을 어떻게 Adopt(채택)하여 비즈니스를 발전시킬지 고민할 최적의 장소였던 것이다. 그렇게 뜨거웠던 ‘Adoption’ 컨퍼런스의 열기를 마지막 쟁글 KBW 방문기를 통해 조금이나마 전해보고자 한다.

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넥슨은 왜 메이플스토리에 WEB 3.0을 도입할까?

A) 성공한 게임을 더욱 지속가능하게 만들기 위해서다

‘Adoption’ 컨퍼런스의 첫번째 세션 발표자로 나선 강대현 넥슨 COO는 넥슨을 ‘지속 가능하지 않은 것을 지속 가능하게 해온 회사’로 소개하며 발표를 시작했다. 사실 넥슨은 지속가능한 게임, 장수하는 게임을 만드는데 일가견이 있는 국내 1위 게임 개발사다. 이를 위해 신규 게임 개발 뿐만 아니라 기존 게임서비스에 많은 인력과 자본을 투자해 왔다. 대표적인 사례가 장수 게임 메이플스토리다. 20년 가까이 운영해 온 메이플스토리 세계에서 유저들은 커뮤니티를 형성하고, 누적된 네트워크 효과를 쌓았다. 넥슨이 갖춘 무형의 경쟁력인 것이다.

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이렇게 지속가능한 게임을 만드는데 일가견이 있는 넥슨이 Web 3.0 요소를 기존 게임에 도입한다고 선언했다. Web 3.0를 구성하는 여러 요소들이 넥슨이 지금까지 추구해왔던 지속가능성을 더 원활하게 돕는 수단이 될 수 있다고 판단했기 때문이다. 그렇다면 다른 기업들도 넥슨처럼 Web 3.0 도입을 고민해야 할까? 쟁글(Xangle)과 베인앤컴퍼니(Bain&Company)에서 준비한 세션은 이 질문에 대한 실마리를 찾을 수 있는 시간이었다.

 

기업들은 왜 웹3 도입을 고민해야 할까?

A) 안 했을 때 발생할 다운사이드 리스크가 더 크다

쟁글과 베인앤컴퍼니는 Web 3.0을 과거 모바일과 SNS가 이끈 Web 2.0 혁신에 비견될 정도로 큰 흐름으로 바라봤다. 인터넷과 모바일이 공간과 시간에 대한 제한을 획기적으로 없앤 혁신이었다면, 블록체인 기술에 기반한 Web 3.0은 정보 처리 주체와 신뢰에 대한 제약을 뛰어 넘을 수 있게 하기 때문이다. 즉, 블록체인 위에서 서비스를 구현하는 사업자는 공간, 시간에 대한 제약으로부터 자유로울 뿐만 아니라, 중개인 없이도 신뢰를 형성할 수 있어 더욱 자유롭게 사업을 구상할 수 있게 된다.

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이렇게 판이 달라질 때 서비스를 기획하고 운영하는 방식에도 변화가 예상된다. 이전처럼 중앙화되어 일방향으로 관리되던 플랫폼 대신 초기 서비스 빌드 이후에는 서포터로써 유저와 같이 생태계에서 활동하게 된다. 이 경우 소비자는 가치가 중앙화된 주체에 귀속되는 플랫폼보다 생태계 참여자들에게 분배되는 Web 3.0 형태의 플랫폼을 선택할 가능성이 높아질 수 있다. (아래 그림 참조)

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실제 Web 3.0 사업을 시작한 대기업들의 경험담 또한 패널 토론 세션을 통해 들을 수 있었는데 이노션, SK플래닛, LG CNS에서 토론에 참여했다. 세 회사 모두 속한 산업과 영위하고 있는 사업은 달랐지만 커뮤니티 형성이라는 공통의 목적을 위해서 Web 3.0를 시작했다고 언급했다. 커뮤니티 형성을 통해 고객들의 목소리를 가까이서 듣고, 디지털 자산에 대한 소유권을 소비자에게 돌려줌으로서 모든 행위에 대한 보상을 갈구하는 현 세대의 니즈를 서비스에 반영하고자 노력한다는 것이었다.

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다만, 내부적으로는 단기 목표에 치중되어 있는 관계자들 설득의 어려움, 외부적으로는 불확실한 규제환경 및 느린 유저 어돕션이 주요 Pain point라는 데에 의견을 모았다. 더불어 현대차(이노션)와 같은 하드웨어 기반의 기업이 Web 3.0에 진출할 경우, Web 3.0 상의 고객 경험과 오프라인/실물 고객 경험을 매끄럽게 연결짓기(차량 소유주와 자동차 NFT 홀더의 유틸리티를 어떻게 구분지을 것인지 등) 위해서는 상당한 고민이 필요할 것으로 느껴졌다.

이러한 어려움들에도 불구하고, 기업들이 Web 3.0을 해야 하는 이유는 무엇일까? 아무래도 Web 3.0을 도입했을 때 발생할 수 있는 리스크보다, Web 3.0을 대비하지 않았을 때 발생할 다운사이드 리스크가 크기 때문일 것이다. 만약 Web 3.0이 모바일에 버금가는 변화라면, 10년 전 모바일 흐름을 외면했을 때 놓쳤던 수많은 기회들을 우리는 오늘날 너무나 잘 알고 있다. 그렇다면 기업들은 Web 3.0을 어떻게 도입해야 할까?

 

웹3를 어떻게 Adopt(도입) 해야할까?

A) 지속가능한 비즈니스 관점에서 접근할 필요

사실 위에서 언급한 형태의 Web 3.0 서비스는 현재의 기업 구조에서 다가가기 어려운 것이 사실이다. 이에 쟁글의 김준우 공동대표는 명확한 기준을 세우고 단계적으로 접근하는 신중한 자세가 필요하다고 역설했다. 급한 마음에 ‘도구(Tool)’ 자체에만 집중하여 사업 목표 자체를 ‘NFT 발행’, ‘토큰 세일’과 같은 단편적 성과 위주로 잡게 되는 경우 지속가능한 서비스 운영이 어려워질 수 있다. ‘도구’에 집중하기 보단 ‘도구’를 이용해 어떠한 사업 성과를 달성할 것인지를 먼저 명확하게 정의할 필요가 있다는 것이다. Web 1.0 혹은 2.0 회사가 3.0으로 한 번에 가기는 어렵다. 법인을 중심으로 돌아가는 사업구조를 탈중앙화 하는 것도 하루아침에 이루어지지 않는다. 그렇기에 Web 3.0은 기존 사업과 시너지를 내고 지속가능한 사업 모델을 만드는 방향으로 단계적으로 접근해야 하는 것이다.

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앞서 언급한 넥슨의 Web 3.0 접근 방식은 위와 같은 관점에서 시사점을 준다. 넥슨은 ‘게임을 지속가능하게 만든다’는 명확한 목표를 설정하고 이를 달성하기 위한 수단으로 Web 3.0를 도입할 것이라 발표했다. 그리고 우선적으로는 1) 자생적 놀이, 2) 파생 생태계, 3) IP의 탈중앙화를 Web 3.0 요소로 정의했다. 과거 넥슨이 통제하려고 했던 영역들을 과감히 내려놓고, 오히려 지원을 통해 생태계를 확장시키려는 계획인 것이다. 넥슨은 IP 탈중앙화를 통해 크리에이터 생태계를 형성하고, NFT 중심의 메이플 스토리 유니버스를 만들 것으로 예상된다. 이 때 이미 확보한 많은 종류의 IP, 20년이 넘는 생태계 관리 능력은 넥슨의 Web 3.0 진입에 큰 도움이 될 것이다.

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Web 3.0의 주요 플레이어들 또한 전통 기업들의 위와 같은 고민을 이해하고 있었고, 이들을 위해 서비스를 제공하고자 노력하고 있었다. 대표적인 Layer 1,2 프로젝트들인 폴리곤, 솔라나, 아발란체, BNB체인, 니어는 이번 Xangle Adoption 컨퍼런스를 통해 자체 엔터프라이즈 서비스를 홍보하고, 파트너 사를 찾기 위해 노력하는 모습이었다. 다섯 개 프로젝트 모두 이더리움의 학장성 문제를 제기하며 1) 빠른 처리속도, 2) 낮은 수수료, 3) 현지화를 강조했는데, 몇몇 프로젝트들은 이번 KBW 기간 동안 실질적인 성과를 내기도 했다. 대표적으로 솔라나는 크래프톤, 네이버 제페토와, 폴리곤은 네오위즈와 협약을 발표하며 한국 기업들의 Web 3.0 도입을 지원하고자 노력하는 모습이었다.

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Layer 1 패널 토론 세션

물론 아직 블록체인 서비스는 아래와 같이 풀어야할 과제들이 남아있다.

1) 높은 진입장벽: 회원가입만 하면 플레이 가능한 전통 서비스들과 달리 블록체인 서비스는 지갑 생성, 브릿지 이용, DEX 이용 등 신규 유저들에게 사용 환경이 생소하여 진입장벽이 높음

2) 낮은 확장성: 이뮤터블X 대표가 언급했듯이 10,000 TPS로도 mid-size Web 2.0 게임 하나 구동하기가 어렵다는 한계로 수백만 유저를 보유한 대형 서비스의 블록체인 온보딩은 현재 어려운 상태

그럼에도 불구하고 Web 3.0 긍정적인 점은 Mythical Games가 Polystream 기술을 통해 데이터 용량을 획기적으로 압축하려는 것처럼 Web2와 Web3 기업들 모두 이러한 사실을 분명히 인지한 채 문제점들을 차근차근 개선해 나가고 있다는 것이다. 무엇보다 Web3에 대한 대중들의 관심이 눈에 띄게 증가하였으며, 이러한 변화를 적극적으로 수용하려는 움직임이 형성되고 있다는 점에 주목할 필요가 있다. 장기적으로 블록체인 서비스의 미래가 밝은 이유이기도 하다.

 

쟁글의 첫 컨퍼런스 쟁글 어돕션(Xanle Adoption 2022)을 마치고

3년 전 쟁글에서는 '블록체인과 엔터프라이즈'를 주제로 <Not For Sale>이라는 작은 세미나를 열었었다. 하지만, 세미나가 유의미한 성과로 이어지지는 못했는데, 블록체인 기술을 실제 기업들의 서비스에 접목하기엔 너무 이른 단계였기 때문이다. 그런데, 수십 곳의 프로젝트, 수백 개의 국내 기업들이 참여한 <Xangle Adoption 2022> 컨퍼런스는 3년 전 세미나 때와는 분위기가 사뭇 달랐다. 블록체인, 크립토가 Concept 단계를 넘었고, 업계에서는 대중이 사용하는(Adoption) 서비스를 만들어 내고자 고민하고 있기 때문이다. 이러한 상황이기에 김준우 공동대표는 이번 ‘크립토 윈터’를 단순한 하락장이 아닌 ‘겨울방학’으로 봐야 한다고 했다. 그리고 이 ‘겨울방학’을 다가오는 봄을 맞이하기 위한 준비를 하는 시기로 정의했다. Xangle Adoption 2022가 기업 입장에서는 새로운 변화의 시대에 유의미한 성과를 거둘 수 있는 실마리를 얻는 기회였기를, 그리고 장기적으로는 더 많은 소비자들이 Web 3.0를 체험할 수 있게 되는 시작점이 되었기를 바라며 쟁글 KBW 방문기 시리즈를 마친다. 

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